AI pack Final для FreeplayStart

минимоды и моды к модам
(minimods and 'mods for mods')

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение strong » 17 авг 2009, 19:01

Люблю подарки , особенно полезные и сделанные в нужное время.
Очередное обновление АИ - паков.
Частично совместил предыдущий пак с АИ-аддоном от Monnoroch и теперь Сборка АИ-паков выглядит так: http://dump.ru/file/3251884
Совмещенные ИИ схемы.
-АИ pack - xStream
-AI additions - Rulix (Bak)
-AI modification - Monnoroch
[Показать] Спойлер:
-"гренадер, кидание гранат":
-"медик": НПС лечат товарищей.
-"анти-веселая понихида": НПС оттаскивают трупы от костров.
-"тамагочи": НПС переодеваются, если найдут броню лучше или если поднимут свой ранг.
-"Сон НПС": НПС вечером хотят спать и могут задремать. Потом идут по защищенным местам и ложатся там спать.Утром тоже после того, как проснутся еще немного друмлют, а потом уже и встают.
-"Охотник на Больших птиц": НПС стреляют по вертолетам.Если же у них недостает огневой мощи - ныкаются.
-"Использование аптечек и бинтов": НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.
-"Менеджер оружия": Скрипт, управляет выбором оружия НПС.
-"Перезарядка оружия": НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно.
-"Стрельба с подствольных гранатометов": НПС стреляют из подствольников.
-"Удар в лицо": НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.
-"Перевязка": Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению.
-"Эффект оптики: Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела.

Не стал ставить два модуля от Monnoroch (суицид и камикадзе). Первый потому что считаю это просто идиотизмом , да и завязан он на выброс , которого в ФС-моде нет. Второй потому что криво работает - монолиттовцы-камикадзе взрываются от пуль и не взрываются при приближении к ним, и после взрыва почемуто остаются трупы.
Сон неписей прикольный, только им надо чуть чуть сдвинуть время сна, а то ложаться поздно (около полуночи), и просыпаются тоже поздно (около девяти утра)

И вторая сборка на сегодня.
http://dump.ru/file/3252157
Все то же самое что и выше плюс новая разработка с АМК-форума -- AI вертолетов
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7977
Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ хрен завалишь, сколько ни бей.
[Показать] Спойлер:
============== Тактика.

Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно.

Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель.

Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности.

Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Настройку сделать можно, но не думаю, что понадобится спускать вертолеты на нейтралов.

Приоритеты целей:
1. Мутанты - все мутанты без разбора. Всегда считаются врагами.
2. Сталкеры с пистолетами и дробовиками - абсолютно безвредны для вертолета.
3. Сталкеры с пистолет-пулеметами и неавтоматическим оружием под промежуточный патрон - исчезающе малые шансы хотя бы задеть вертолет, не говоря уже о сбить.
4. Автоматчики и сталкеры с неавтоматическим оружием под винтовочный патрон - могут с какой-то вероятностью нанести вред вертолету, но в целом не сильно опасны.
5. Пулеметчики и гранатометчики - первые опасней всего из наземных целей, вторые по вертолету хрен попадут, но для наземных сил - сущее наказание.
6. БТР - пока(?) безвреден для вертолета, но очень серьезно вооружен и бронирован. Сделано для поддержки наземных сил, которым может доставить массу проблем. Группировкой всех БТР автоматом назначается (пока?) - "военные".
7. Другой вертолет - самый опасный противник. Не знаю, случайно или нет, но лупит в самую уязвимую точку - двигатель и несущий винт. Короткая очередь - и все. Группировка вертолета назначается в кастом дате.


Если по одному из вертолетов попали, реагирует вся пара. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре.
Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе.
Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку.

Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются.

Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней.


============== Вооружение.

Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину).

============== Модель повреждений.

Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию.
Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам :( Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются.

Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, осколки считаются, как пули.


============== Настройка логики пары. Новые возможности.

Все файлы логики вертолетов, заспавненных через скрипт, ДОЛЖНЫ лежать по адресу config\scripts\heli\*.ltx, логика вертолетов из оригинальной игры - по адресу config\scripts\heli\original\*.ltx

Группировка.

В секции [logic] кастом даты появилась возможность задать вертолету группировку. Вертолет считает врагами тех, чья группировка находится во враждебных отношениях с группировкой вертолета. Учитывается только отношения между группировками, так как из кабины не разглядишь, насколько хороший парень в прицеле и насколько он дружит с командиром блокпоста. Группировка задается строкой community. Например если задать

community = stalker

вертолет будет считать врагами всех тех, кого считают врагами сталкеры - военных, бандитов, монолит и т.д. По умолчанию группировка установлена military, как наиболее вероятная.


Целеуказание.

В оригинале у вертолета могло быть только три приказа: "Летите в заданный район и ведите себя как паиньки. Что значит - если враги? Вы декорация, или где?", "Летите в заданный район и мочите только чела со стори ид. Что значит - как узнаем? В алл.спавне посмотрите!" и "Летите в заданный район и мочите только актора. Что значит - как узнаем? Он уникальный!". Полный бред. Какой идиот будет гонять боевой вертолет ради одного единственного засранца с полным игнором всех остальных рядом случившихся противников? И это хоть сколько-то реальные боевые задачи.
А стрельба по точкам на земле? например, "зачистка территории зомби" на Янтаре и "атака позиций монолитовцев" на ЧАЭС-1 - вообще просто декорации, и достаточно бездарные. Вертолеты лупят изо всех стволов в белый свет, не нанося никакого урона (разве что ЕСЛИ, ВДРУГ, В КОИ ТО ВЕКИ, СЛУЧАЙНО кто-то не влезет в точку удара в момент удара), а предполагаемые жертвы и знать не знают, что это именно их сейчас расстреливают. Кровопролитное сражение, чесслово!

Сейчас в целеуказании, кроме старых режимов, появились два новых, более осмысленных с практической точки зрения: в качестве целей могут выступать гулаг и зона. Кроме того, появилась возможность задавать несколько целей в одной секции логики.

Гулаг.
В качестве целей выбираются все боеспособные члены указанного гулага, достигшие места работы и находящиеся в онлайне. Гулаг задается по имени:

combat_enemy = esc_lager

Через запятую можно перечислить несколько гулагов и/или целей других типов. Если в целевом гулаге все НПС из группировок, НЕ враждебных группировке вертолета, атаки не будет.

Зона.
В этом случае цели - все враждебные группировке вертолета объекты указанного типа, находящиеся в указанной зоне. Зона имеет форму цилиндра и задается так:

combat_enemy = area(-165,-65,120,all)

Первые две цифры - координаты центра зоны по осям Х и Z.
Третья цифра - радиус зоны. По умолчанию - 150 метров.
Последний параметр - тип цели. По умолчанию - all. Если не задан в явном виде радиус - получим all, даже если было задано другое значение.

Типы целей:

stalker - только сталкеры
monster - только мутанты
btr - только БТРы
heli - только вертолеты

alive - сталкеры и мутанты
armor - БТРы и вертолеты

all - все типы целей


Пути - полностью поддерживают старые пути, задаваемые в all.spawn. Но для удобства добавления новых вертушек сделана возможность задавать пути из .ltx - файлов, которые ДОЛЖНЫ быть прописаны в config\scripts\way\waypoints.ltx. Формат задания точек пути практически тот же, что и в all.spawn-е, поменялось только несколько моментов:
1. Никакого all.spawn-а с его компиляциями-декомпиляциями, никакой обязательной новой игры, точки правятся как обычные конфиги. :)
2. Вертолеты стали учитывать связи между точками. Вертолеты в самом начале, около раненного Толика, делают случайное количество кругов.
3. В каждой точке пути вертолета, так же, как и у сталкеров, можно указать несколько следующих точек через запятую, в скобках - вероятность перехода (ДОЛЖНА быть целым числом). Точнее, можно было и раньше, но теперь в этом есть смысл. Пример: переход в точку р6 в 3 раза более вероятен, чем в точку р11:

p5:links = p6(3),p11(1)

Я совмещал АИ-вертолетов так как он есть -- задействована только одна схема "патруль на Кордоне над жд.мостом", остальные надо настраивать (с чем сейчас и вожусь)

И всё это работает.

p.s. Правка сна неписей:
В файле gamedata\scripts\mon_sleep.scripts
строку "if htime < 23 and htime > 8 then" изменить на "if htime < 21 and htime > 6 then"
при этом время сна сдвинется с 00-00 часов до 9-00 на сон с 22-00 до 7-00 .
И еще в этом же файле есть список неписей которые не спят. На Кордоне это к примеру Волк. Так вот при сдвинутом времени он у меня не стоял как столбик на своем месте, а присаживался возле костра, вставал , в общем проигрывал все присущие неписям анимки. Короче бдил. Во чудеса А-лайфа.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение BlackWAP » 18 авг 2009, 17:01

Огромный тебе респект за объединение AI-пакетов. Одна небольшая просьба: объедини пожалуйста свою сборку трех аи + аи вертушек с a-life offline. Я пробовал, вроде робит, но иногда выкидывает из игры. В логе идет жалоба на amk.script, отсутствие переменной blowout_period. :(
кстати, ни у кого случайно не вылетает игра (иногда) с логом "! UNKNOWN COMMAND: left = [какие-то циферки]"
пишу по памяти, сейчас с телефона...
BlackWAP
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 18 авг 2009, 16:49

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение strong » 18 авг 2009, 18:01

Второй день бегаю с последней сборкой - никаких вылетов.
Что касается offline_alife , то там пересекается один файл. Я правда себе ставил это "offline_alife_lite_for_fs1".
Вот держи - http://dump.ru/file/3257605. Это сборка с АИ-пакми+АИ-вертолетов.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение BlackWAP » 18 авг 2009, 19:49

Спасибо большое! Все работает!
Зы: убрал сон нафиг, а то тупо как-то, у военных к примеру даже охранников нету, все в кучу легли и уснули :D прям приходи и ф1 в окошко бросай :D
BlackWAP
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 18 авг 2009, 16:49

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение Renson » 19 авг 2009, 20:24

strong писал(а):Второй день бегаю с последней сборкой - никаких вылетов.
Что касается offline_alife , то там пересекается один файл. Я правда себе ставил это "offline_alife_lite_for_fs1".
Вот держи - http://dump.ru/file/3257605. Это сборка с АИ-пакми+АИ-вертолетов.

Ну ты зверь... :) спасибо! Пихну сюда ещё на днях медленные аптечки и твои аномалии...
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение BlackWAP » 19 авг 2009, 20:34

А ты за вояк сыграни :(
и попробуй с капитаном поговорить
BlackWAP
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 18 авг 2009, 16:49

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение strong » 19 авг 2009, 20:44

BlackWAP
А ты за вояк сыграни
и попробуй с капитаном поговорить


Внеси в список "неспящих" хоть пол Зоны (по образу и подобию) и получишь часовых и т.д.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение BlackWAP » 19 авг 2009, 20:54

Да капитан не спит, просто стоит как столб и молчит
на чистом фриплее норм все
BlackWAP
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 18 авг 2009, 16:49

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение Wreck » 20 авг 2009, 03:45

2Renson

Сделай медленную медицину отдельно, и вообще желательно все минимоды не сливать в одну кучу. Полные сборки не всем подходят, а вычлинять трудно.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Re: AI pack Final для FreeplayStart

Сообщение Renson » 20 авг 2009, 07:10

Wreck писал(а):2Renson

Сделай медленную медицину отдельно, и вообще желательно все минимоды не сливать в одну кучу. Полные сборки не всем подходят, а вычлинять трудно.

Я уже выкладывал в соответствующей теме. А вот работает ли - не знаю :(
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Пред.След.

Вернуться в Минимоды (Minimods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 25