Inventory Volume Mod

минимоды и моды к модам
(minimods and 'mods for mods')

Re: inventory_volume_mod_v3a

Сообщение alex5773 » 16 янв 2013, 09:43

Сидор - это самый главный монстр в игре, я это понял сразу, когда впервые начал играть в Сталкер. :D
alex5773
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 01 июл 2012, 11:25

Я не знаю зачем я опять за это взялся...

Сообщение kstn » 01 июн 2013, 19:29

Inventory Volume Mod 0.91b http://www.sendspace.com/file/n01jiq (75.58KB)

Для чистой Shadow of Chernobyl версий: 1.0004, 1.0006
Начало новой игры не обязательно.
Всё ещё не финальная версия мода, причём beta, что говорит о не особо тщательном тестировании.

Изменения:

- Добавлено отображение индивидуального объёма предмета, при его выделении левым кликом мышки в инвентаре.
- Добавлены коллбэки: помещение предмета на пояс(on_item_to_belt), помещение предмета в рюкзак(on_item_to_ruck). Эти коллбэки на будущее, они работают, но пока что закомментированы в bind_stalker.script.
- Добавлено исправление для Сидоровича, ранее выложенное 7.9.
- Исправлен небольшой баг, когда граната в слоте не занимала объём рюкзака. Если кому нужен прежний вариант - ищите закомментированный код в inv_volume.script.
- Немного изменено положение индикатора объём/вместимость рюкзака в инвентаре актора.

Скрины:

http://s52.radikal.ru/i135/1306/03/0825e03b40bc.jpg
http://s019.radikal.ru/i642/1306/46/018fae81d868.jpg
http://i054.radikal.ru/1306/43/cdb8a5681099.jpg
http://s017.radikal.ru/i441/1306/26/2b49cbb8c976.jpg

На этом моя мотивация закончилась и если появится, то очень не скоро. Меж тем, до выпуска релизной версии 1.0, осталось не так уж и много - только желание. Так что если кто горит - не стесняйтесь, допиливайте.
Вот что ещё осталось сделать:

- Добавить скриптовый функционал для учёта объёмов для различных контейнеров: ящики, рюкзаки, (?)трупы.
- Переписать алгоритм учёта предметов на поясе с использованием коллбэков on_item_to_belt и on_item_to_ruck. Это позволит избавиться от сепаратора и нескольких файлов, уменьшит "тяжесть" скрипта.
- Тщательно протестировать релизный вариант модификации.
- Возможно, совместить движковые правки мода с xray-extensions. Немного позже я выложу исходник.

P.S. кто-нибуть измените название топика на Inventory Volume Mod заранее Спасибо! - Сделано! [Ork]
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение Vlad2001_MFS » 04 июн 2013, 07:38

kstn, спасибо за свежую ссылку, я подумал попросить живую ссылку, но забыл написать в комментах, а ты на следующий день ее выложил))))))))
Ни шагу назад, ни шагу на месте, а только вперед и только мы вместе!
Vlad2001_MFS
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 30 май 2013, 14:25

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение 7.9 » 04 июн 2013, 14:45

В последних xray-extensions, что-то со слотами пда и болта сделали - "как-бы чего не вышло". Пока, не понятно как с этим быть: "правильно обойтись" или "отключать"... болт - вызывает вылет, с пда непонятно... ножик, бинокль и фонарик теперь в инвентаре и их слоты вроде работают как надо.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение kstn » 04 июн 2013, 17:59

[Ork], ещё раз Спасибо!

В последних xray-extensions, что-то со слотами пда и болта сделали - "как-бы чего не вышло". Пока, не понятно как с этим быть: "правильно обойтись" или "отключать"... болт - вызывает вылет, с пда непонятно... ножик, бинокль и фонарик теперь в инвентаре и их слоты вроде работают как надо.

7.9, по идее, то что в слоте, не должно занимать место в инвентаре (гранаты - исключение), а как слоты работают: скрыты или отображаются в инвентаре, значения не имеет. Что бы сказать конкретнее, сначала надо переделать алгоритм учёта предметов на поясе, под имеющиеся в xray-extensions коллбэки, затем добавить коллбэк на выделение предмета в инвентаре, а потом уже разбираться с готовым вариантом. Пока ничего нет, мало что можно посоветовать.

Тут то(исходник), что нужно добавить в xray-extensions, если вдруг заинтересует:
[Показать] Спойлер:
Код: Выделить всё
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
corrections_list.txt
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0x103E1B28 5   ; коллбэк актора на выделение предмета в инвентаре


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
xrgame_stubs.asm
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

org 103E1B28h - shift   ; 5 bytes
   jmp      CUIItemInfo__InitItem_EXT_CHUNK

org 103E1B2Dh - shift
CUIItemInfo__InitItem_EXT_CHUNK_OUT:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
actor_inventory_callbacks.asm
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

CUIItemInfo__InitItem_EXT_CHUNK proc
   mov      edi, [ebx+0D4h]               ; CGameObject *this<edi>
   call    CGameObject__lua_game_object
   push    eax
   push   135
   mov     ecx, g_Actor
   call    CGameObject__callback
   push   eax
   call    script_use_callback

;   Вырезанное:
   mov     eax, [esi+70h]
   test    eax, eax

;   Возврат:
   jmp      CUIItemInfo__InitItem_EXT_CHUNK_OUT
CUIItemInfo__InitItem_EXT_CHUNK endp



Ещё забыл написать, что Inventory Volume Mod 0.91b не тестировалась на широкоформатных мониторах. Поэтому все индикаторы, наверняка будут находится в неправильных местах.
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение 7.9 » 04 июн 2013, 18:27

скрыты или отображаются в инвентаре, значения не имеет.

Лучше алгоритм переделать на стандартном инвентаре...
Правда, к сожалению "не прямо сейчас" - D2HUD на стадии выхода из альфы :) ... а колбек попробую прикрутить к своей сборке xRE - посмотрю как его юзать следует.

[Показать] Спойлер: ЗЫ
На всякий случай спрошу: гуляя по закоулкам xRay-я, может встречал "всплывающую на объекте надпись"?
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение kstn » 04 июн 2013, 19:07

7.9 писал(а):На всякий случай спрошу: гуляя по закоулкам xRay-я, может встречал "всплывающую на объекте надпись"?

На каком объекте? Объекте инвентаря, как в ЗП?
В ТЧ - не попадалась, в ЗП - не искал.
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение 7.9 » 04 июн 2013, 19:58

На мировых объектах - надпись на предметах (и НПС) под указателем.
Так как есть - мешает в D2HUD-e... Например, надпись для хлеба: Хлеб (0.5кг 1.2л) - будет висеть поверх окон D2HUD-а...

Сейчас её координаты, шрифт и цвет текста не меняется, перенос строки (в тексте) не срабатывает, содержание текста нужно (жёстко) через ХМЛ задавать: файл "string_table_enc_equipment.xml", тег <string id="Bread"> <text>Хлеб (0.5кг 1.2л)</text> </string>.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение kstn » 04 июн 2013, 20:39

7.9 писал(а):На мировых объектах - надпись на предметах (и НПС) под указателем.
Так как есть - мешает в D2HUD-e... Например, надпись для хлеба: Хлеб (0.5кг 1.2л) - будет висеть поверх окон D2HUD-а...

Сейчас её координаты, шрифт и цвет текста не меняется, перенос строки (в тексте) не срабатывает, содержание текста нужно (жёстко) через ХМЛ задавать: файл "string_table_enc_equipment.xml", тег <string id="Bread"> <text>Хлеб (0.5кг 1.2л)</text> </string>.

Оно в игре отключается опцией "распознавание нпс", можно за это прицепиться и поискать. Ведь этой опции должна соответствовать консольная команда. Что вообще, требуется сделать с этой надписью?
Последний раз редактировалось kstn 04 июн 2013, 20:47, всего редактировалось 1 раз.
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: Inventory Volume Mod

Сообщение RedPython » 04 июн 2013, 21:21

kstn писал(а):Ведь этой опции должна соответствовать консольная команда
Наверное, hud_info
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Пред.След.

Вернуться в Минимоды (Minimods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron