Утилиты

тут будет хранится инфа о том что и где и как сделать
here would be stored information on what where and how possible to do
Правила форума
постарайтесь сохранять в данной ветке чистоту.. и так как форум позволяет - основная главная информация - в первом сообщении темы а дальше обсуждение, и по мере развития обсуждений обновляйте первое сообщение, чтоб человек зашел и получил то что надо не копаясь в дискуссиях
keep this thread in clean.. and as soon as forum gives such ability store main important and "up to date" information in first message in thread. and while all discussion revolvings update first message if needed. so anyone could enter thread and get all newest info from first message not messing in discussions

Re: Утилиты

Сообщение Alex Ros » 25 ноя 2010, 14:56

Врубился. Спасибо за разъяснения...

Помимо прочего получается, что это способ делать специфические погодные и световые аномалии. Например, идешь по какому-то тоннелю и вдруг вокруг тебя становится абсолютно темно, не зги не видно. Вполне себе так обосраться... ну это наример, то что сиюминутно в голову пришло. Пример с темнотой, собсно, навел на эту мысль. А ежели покумекать то и вовсе интересные вещи можно напридумывать...

Только бы еще понять как вобще это пишется, какие секции и значения. Ни в одной части игры ни в одном из файлов я не нашел в таких вот файлых примера хоть какойнить зоны. Посмотреть и чтото самому сообразить не получается. Может ктото знает как и что писать вобще в этих файлах? Ну поподробней, а то ж совсем ноль инфы по теме env_mod. В общемто просто готовый пример все бы и решил...
Alex Ros
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 окт 2009, 18:01
Откуда: Россия, Москва

Re: Утилиты

Сообщение XiaNi » 25 ноя 2010, 20:12

в ТЧ на кордоне есть такие места, в частности у сидоровича перед дверью
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Утилиты

Сообщение Alex Ros » 25 ноя 2010, 20:40

Ну вобще уже тада спасибки за наводку :) ну даже не знаю как сказать покруче... эээ... thank you very much! Просто мне эта штука кажется очень перспективной и новой и хочется освоить работу с этими зонами...
Alex Ros
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 окт 2009, 18:01
Откуда: Россия, Москва

Re: Утилиты

Сообщение XiaNi » 26 ноя 2010, 13:08

незачто =)
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

X-Ray CoP SDK 0.7

Сообщение RedPython » 28 дек 2010, 21:12

Вот, наконец, и свершилось то, чего мы так долго ждали: ГСК слили сингловый СДК для Зова Припяти.
В составе:

- DialogEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- Postprocess
- ScriptDebugger
- ShaderEditor
- xrAI
- xrDO
- xrLC


Ссылка: http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe
Зеркало: http://narod.ru/disk/2360408001/xray-co ... p.exe.html
[Показать] Спойлер:
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Утилиты

Сообщение strong » 28 дек 2010, 23:21

Гип-гип ура...ура...ура!!!
Пошел качать и изучать.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Утилиты

Сообщение Northern Maverick » 28 дек 2010, 23:29

Выложили редактор диалогов. Это хорошо.
Только жаль, что Сюжетограф доделывать будет ещё менее интересно. И шансы на его успешное применение тоже тают.
Ну, сам виноват.
"Коротковата кольчужка. Ну - не враг давал, сам ковал". (с)
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Утилиты

Сообщение 7.9 » 29 дек 2010, 04:51

Да ладно! Ещё посмотреть надо - "чего там". Редактор диалогов - это ещё не редактор сценария...
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Утилиты

Сообщение Northern Maverick » 29 дек 2010, 08:53

Это правда. Тогда у меня появляется возможность для манёвра. Могу позволить себе сосредоточиться на описании сюжета (сценария), дорабатывая диалоги по остаточному принципу.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Сюжетограф

Сообщение Northern Maverick » 31 дек 2010, 11:17

Открыл я редактор диалогов из SDK 0.7 ...

Озабавился.

Вот кадр редактора диалогов из SDK:
Изображение

Вот раздел редактора фраз из Сюжетографа:
Изображение

Подходы близкие. Даже дерево диалога присутствует в обоих вариантах. В моей версии оно ещё не доделано. Циклы в диалогах разрешил также как разработчики, но цветовое выделение не продумывал. Получается, что разработчики подсказали решение.
В Сюжетографе , отличительная особенность, присутствует проигрыватель диалогов. В SDK такого , естественно, нет. Они делали минимальный набор средств.
В Сюжетографе больше удобств.

А вот насчёт учёта условий в диалогах... хм... этого я совсем не вижу. Прописать и посмотреть условия диалога можно, а вот учесть при воспроизведении невозможно, потому что нет воспроизведения и не фиксируется текущее состояние условия (инфопорций, предусловий).
В Сюжетографе при воспроизведении диалогов выполняются команды управления условиями. Речь идёт о выдаче и снятии инфопорций, предусловия выставляются вручную.

[Показать] Спойлер: Концепция "Сюжетограф"
Инструмент предназначен для создания сценариев и сюжетов. Работа базируется на описании сюжетных точек сценария, разработке диалогов, управления условиями. Сюжет можно будет проиграть в пошаговом режиме, в том числе воспроизводя созданные и существующие диалоги. Таким образом, создавать, редактировать и отлаживать сюжеты можно без запуска движка игры. Это особенно актуально, если наработанных визуальных и игровых ресурсов ещё нет.
То есть,в момент, когда ещё не создан игровой контент, уже можно создавать, отлаживать и тестировать сюжеты.
Требования к контенту можно заложить в составе сюжета. В этом случае разработка модификаций будет идти по принципу "от сюжета". Это позволит избежать ситуации, когда контент диктует своё обыгрывание ("... если в первом акте на стене висит ружьё, то в последнем оно обязательно выстрелит" (с) ).
Средства экспортирования проекта позволят автоматически обновить ресурсы игры или создать экспортный профиль.

Не подумайте, что хвастаюсь. Пока ещё нечем. Лишь сообщаю, что планы не потеряли актуальность.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Копилка мудрости (Wisdom storage)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron