Страница 3 из 5

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 16 авг 2010, 16:23
DiabloFF
ПЫСов можно попросить :D
Я думаю из асдс можно попытаться сделать, ток тогда серавно нада программер с руками не из геморроя
Одного ток не пойму: зачем секции из уровневого спавна в общий пихать???

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 16 авг 2010, 22:16
RedPython
DiabloFF писал(а):Одного ток не пойму: зачем секции из уровневого спавна в общий пихать???


Да вроде как собственные координаты уровня в нем должны сохраняться.

Re: Адаптация Пака Карт от Кости (KostyaV) для FS

СообщениеДобавлено: 17 авг 2010, 20:59
qumo
Есть ли программы для редактирования (лучше компиляции\декомпиляции) game.graph
А то прочитав справки к sdk я так и не понял можно ли его там редактировать .

И можно ли подключить новую локацию без редактирования game.graph

Re: Адаптация Пака Карт от Кости (KostyaV) для FS

СообщениеДобавлено: 17 авг 2010, 21:23
[XaK]
qumo писал(а):Есть ли программы для редактирования (лучше компиляции\декомпиляции) game.graph
А то прочитав справки к sdk я так и не понял можно ли его там редактировать .

Есть, название не помню, но есть. Программа от XiaNi поищи здесь: http://stalkerin.gameru.net
А что именно редактировать?
qumo писал(а):И можно ли подключить новую локацию без редактирования game.graph

нет, там практически вся основная информация, которая нужна локации (граф поинты и всё такое)

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 18 авг 2010, 13:42
[Ork]
Хорошо бы было если XiaNi сделал разбор файла level где находятся данные об использующихся текстурах, тогда можно было бы половину взять из ресурсов зп, это всё для хоббита нужно.
P.S. это ещё RedPython говорил :)

Дамперы

СообщениеДобавлено: 21 авг 2010, 18:42
RedPython
От нечего делать стал мучить дамперы bardak'а. В составе:

\level\
dump_ai.pl
dump_build_lights.pl
dump_cform.pl
dump_details.pl
dump_fog_vol.pl
dump_gct.pl
dump_hom.pl
dump_level.pl
dump_ps_static.pl
dump_snd_env.pl
dump_snd_static.pl
dump_som.pl
dump_wallmarks.pl

\misc\
dump_level_spawns.pl
edit_env_mod.pl - законченный EMCDC
edit_env_mod_cs.pl - законченный EMCDC CS

level.spawn
После того, как я изуродовал комментированием dump_level_spawns.pl, он выдал мне следующее:
[Показать] Спойлер:
[0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = 8.87228012084961,1.88626861572266,133.917953491211
direction = -0.562339246273041,0.0729328021407127,0.108003489673138
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


[1]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#1.ogf
position = -151.514495849609,5.04215478897095,111.667503356934
direction = -0.000752580410335213,-2.08994245529175,-0.0013933238806203
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#1

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


[2]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#2.ogf
position = -150.935516357422,5.04215574264526,112.670997619629
direction = 0.000530183489900082,-2.11575078964233,-0.0109414188191295
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#2

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


[3]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#3.ogf
position = -149.834976196289,5.04215478897095,114.577499389648
direction = -0.00128940865397453,-2.1120274066925,0.0167663916945457
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#3

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


[4]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#4.ogf
position = -150.38249206543,3.91910481452942,113.629013061523
direction = 0.00457308813929558,-0.510619699954987,1.57108521461487
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#4

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


[5]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#5.ogf
position = -149.835006713867,3.919105052948,114.577499389648
direction = -0.00855267234146595,-0.518540859222412,1.5711522102356
script_version = 5

; cse_alife_object properties
distance = 0
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#5

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

и так далее.
health = 1

Скрипт на базе acdc.pl, вертексы не выдает. Вопрос: возможно ли починить?

level
dump_level.pl сработал без проблем:

[Показать] Спойлер:
dumping 'level'
chunk 'FSL_HEADER' size 4(0x4)
xrlc_version: 0xe
xrlc_quality: 0x1
chunk 'FSL_PORTALS' size 2160(0x870)
portal0
sector_front: 4
sector_back: 5
vertex0: -89.955292, -0.000019, 125.178001
vertex1: -87.474602, -0.000019, 125.178001
vertex2: -87.474602, 2.270320, 125.178001
vertex3: -89.955292, 2.270320, 125.178001
vertex4: 0.000000, 0.000000, 0.000000
vertex5: 0.000000, 0.000000, 0.000000
count: 4
portal1
sector_front: 4
sector_back: 8
vertex0: -89.955292, 2.270320, 145.393005
vertex1: -87.474602, 2.270320, 145.393005
vertex2: -87.474602, -0.000019, 145.393005
vertex3: -89.955292, -0.000019, 145.393005
vertex4: 0.000000, 0.000000, 0.000000
vertex5: 0.000000, 0.000000, 0.000000
count: 4

....
....
....

chunk 'FSL_LIGHT_DYNAMIC' size 2808(0xaf8)
light0
controller_id: 1
type: directional (3)
diffuse: 1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000
specular: 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
ambient: 1.000000, 1.000000, 1.000000, 0.000000
position: 0.000000, 0.000000, 0.000000
direction: 0.840314, -0.422618, 0.339509
range: 0.000000
falloff: 0.000000
attenuation0: 0.000000
attenuation1: 0.000000
attenuation2: -0.794226
theta: -0.190406
phi: 0.577019
light1
controller_id: 2
type: point (1)
diffuse: 1.000000, 0.776471, 0.349020, 0.000000
specular: 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
ambient: 0.000000, 0.000000, 0.000000, 6.000000
position: -150.730270, 1.297221, 158.641907
direction: 0.000000, -0.000000, 1.000000
range: 10.000000
falloff: 0.000000
attenuation0: 1.000000
attenuation1: 0.000000
attenuation2: 0.180000
theta: 0.000000
phi: 0.000000

....
....
....

chunk 'FSL_GLOWS' size 270(0x10e)
glow0
position: -87.346664, 2.093830, 139.733795
radius: 0.500000
shader/texture index: 1
glow1
position: -165.773346, -1.943918, -91.373520
radius: 0.500000
shader/texture index: 1

....
....
....

chunk 'FSL_VISUALS' size 1697832(0x19e828)
visual 0000 size 124 (0x7c)
gcontainer
vertex buffer set: 8
vertex base: 41986
vertex count: 32
index buffer set: 4
index base: 680199
index count: 84
fastpath
header
format_version: 4
type: 0 (MT_NORMAL)
shader_id: 4
bbox
min: -263.783783, 0.355502, 13.817867
max: -150.251816, 0.357504, 159.130692
bsphere
center: -207.017303, 0.356503, 86.473770
radius: 1.000000

....
....
....

chunk 'FSL_SHADERS' size 19154(0x4ad2)
shader0: ''
shader1: 'effects\glow/glow\glow_red2'
shader2: 'effects\glow/glow\glow_white'
shader3: 'effects\glow/glow\glow_04'
shader4: 'def_shaders\def_vertex/prop\prop_sheet'
shader5: 'def_shaders\def_vertex/mtl\mtl_bochka_01'
shader6: 'selflight/prop\prop_lampa_g_red2'
shader7: 'def_shaders\def_vertex/fx\fx_wood_fire'
shader8: 'def_shaders\def_vertex/mtl\mtl_bochka_02'
shader9: 'def_shaders\def_vertex/act\act_ryukzak_2'
shader10: 'def_shaders\def_vertex/mtl\mtl_truba_ql02'

....
....
....

shader429: 'def_shaders\def_objects_lod/corp\corp_stalker'
chunk 'FSL_SECTORS' size 360(0x168)
sector0
root: 4934 (1346)
portals: 7
sector1
root: 4951 (1357)
portals: 2,3
sector2
root: 4981 (1375)
portals: 12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26
sector3
root: 4982 (1376)
portals: 8,9,10
sector4
root: 4985 (1379)
portals: 0,1
sector5
root: 4986 (137a)
portals: 0,4
sector6
root: 5001 (1389)
portals: 11
sector7
root: 5008 (1390)
portals: 5,6
sector8
root: 5927 (1727)
portals: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26



Компилер\декомпилер можно на этом построить?

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 21 авг 2010, 18:54
7.9
А что это? В первом вроде какие-то объекты, похоже на секции оллспавна, а второй - порталы, секторы - вроде "геометрия"... А что должно быть?

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 19 сен 2010, 08:34
RedPython
Первый должен был выдать и вертексы, но не выдал.
Второй - файл level, внутри сектора, порталы, освещение и пары шейдер-текстура.
------------------------------------------------------------------------------------------
S.T.A.L.K.E.R. level.env_mod compiler/decompiler
http://narod.ru/disk/23953599000/EMCDC.rar.html
Компилятор/декомпилятор файла level.env_mod (локальный модификатор погоды). Лежит уж года два в архиве исходников bardak'а на сталкерине, но нигде больше не встречается.
Изображение
power - 1000
Изображение
power = 1
нужно поэкспериментировать со значениями разных параметров.

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 24 ноя 2010, 05:15
Alex Ros
Насчет level.env_mod...

Что все-таки можно с этой штукой делать? Просто не совсем понятны возможности, непонятно что значит уже в игре "локальная погода"? То есть это типа... ну не знаю... ну вот берем лужи в Темной Долине, такие вот зелененькие и над ними можно подвесить локальный туман? Или как? Или для чего? Не знаю просто какой вопрос правильный...

Re: Утилиты

СообщениеДобавлено: 24 ноя 2010, 16:03
XiaNi
Alex Ros
да, както так

только скорее не тучки тумана... а так: заходишь в лужу и вокруг сгущается туман, тоесть для тебя меняется погодный елемент

также можно делать всякие места с затемнениями, где становится темно когда войдешь... но это всё статично и со стороны никак не видимо