Создание сюжетов

тут будет хранится инфа о том что и где и как сделать
here would be stored information on what where and how possible to do
Правила форума
постарайтесь сохранять в данной ветке чистоту.. и так как форум позволяет - основная главная информация - в первом сообщении темы а дальше обсуждение, и по мере развития обсуждений обновляйте первое сообщение, чтоб человек зашел и получил то что надо не копаясь в дискуссиях
keep this thread in clean.. and as soon as forum gives such ability store main important and "up to date" information in first message in thread. and while all discussion revolvings update first message if needed. so anyone could enter thread and get all newest info from first message not messing in discussions

Создание сюжетов

Сообщение Northern Maverick » 02 фев 2011, 13:53

Для начала скопирую запись из новостной ленты:
[Показать] Спойлер: цитата
Художественный руководитель Visceral Games Райт Бэгуелл (Wright Bagwell) считает, что у современных разработчиков плохо получается вести повествование.

Отвечая на вопросы MTV, разработчик сказал, что авторам нужно научиться качественно подавать сюжет своих игр. Это необязательно означает, что нужно добавлять больше видеовставок. Эксперты годами подражали Голливуду, но так и не смогли превзойти «Фабрику грёз». До определённого времени это давало результаты, однако специалистам нужно всерьез подумать, как сделать интересным именно повествование в видеоиграх. По словам Бэгуелла, залог интересного сюжета заключается в его простоте. Главное, чтобы геймеру не стало скучно.


Новый проект Visceral Games Dead Space 2 был отмечен в прессе за свой занимательный сюжет и хорошую режиссуру.

http://www.3dnews.ru/software-news/visc ... y-syuzheta




Надо бы поговорить о построении сюжетов в целом.

Я согласен с тем, что нужно уметь подавать сюжет, но с простотой не согласен.
Как же правильно создавать сюжет?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Создание сюжетов

Сообщение 7.9 » 04 фев 2011, 03:10

Интересный вопрос... есть над чем подумать...
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Создание сюжетов

Сообщение Racemate » 07 фев 2011, 19:00

Наткнулся на форуме AMK 2 - пост от Vergas, похоже это актуально для этой темы, и мысль правильная, IMO.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Создание сюжетов

Сообщение Renson » 07 фев 2011, 21:38

Вот странное дело. Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?

По поводу поста Vergas.
Сами по себе "суповые квесты" - от них никуда не денешься. Но если их грамотно объеденить в линейку прибавить хоть чуть-чуть нелинейности - игрок жаловаться не будет.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Создание сюжетов

Сообщение Racemate » 08 фев 2011, 11:25

Renson писал(а):Вот странное дело. Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?

Потому что это разные вещи. Например, когда ставят фильм по какому-то произведению, оригинал обязательно предварительно обрабатывают сценаристы. История для игры - ближе к сценарию, где реализация идеи происходит, с одной стороны, с помощью движка игры, и ограничена его возможностями; с другой стороны, определяется законами игры.

Как например, в последнее время появилась тенденция включать в Моды длинные истории - "для души" (например, в АМК 2 планируется включить "...свыше полусотни рассказов, размерами от половины страницы А4 до 10-15..."; в SGM for CoP их было около 20). Не знаю какие цели приследуют авторы таких Модов, то ли воспитание литературного вкуса у игроков, то ли попытка сделать таким образом из Мода настоящее произведение искусства.

Но это скорее происходит как раз из-за несоблюдения правил развития сюжетной линии в условиях игры (или нежелания этим заниматься, или неумения), и попытки подменить недостаток одного изобилием другого.

Но необходимо уточнить, что всё это только об адекватной реализации идеи, которую ещё необходимо иметь. Хорошая идея всегда будет в цене.

Возможно я и ошибаюсь, всё выше - только мое мнение.

По поводу поста Vergas.
Сами по себе "суповые квесты" - от них никуда не денешься. Но если их грамотно объеденить в линейку прибавить хоть чуть-чуть нелинейности - игрок жаловаться не будет.

Cогласен, но мне хотелось подчеркнуть другое: "...Но главное, суть: сначала придумать конечную цель, а уж потом придумывать через что провести ГГ к этой конечной цели...".
Последний раз редактировалось Racemate 04 фев 2015, 09:21, всего редактировалось 1 раз.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Создание сюжетов

Сообщение 7.9 » 11 фев 2011, 10:08

Может, начать с определений?
Что-же есть сюжет сам по себе? Какой у него смысл? Характеристики, составные части, задача?
И что есть "компьютерное произведение" (игра) вообще? Неплохо-бы, выявить его признаки, характеристики, структуру, хотя-бы в общих чертах.

"Побродим" по сети, посмотрим кто-чего говорит-да-думает по этому поводу. Можно учебники - теорию этого вопроса - почитать. Соберём здесь информацию - и будем всё правильно знать и понимать.... И не будет нам равных :)


__________________________________________
Так сказать, "для начала процесса рефлексии":

Я вот, например, заметил, что есть параметры КП которые однозначно относятся к жанру, а есть которые к драматургии. Например "геймплей" и "атмосфера" - это жанровая часть КП, "сюжет" - драматургическая, "сценарий", в основном - драматургия, но уже зависит и от "геймплея".
Вывод - видно где следует проводить разделение "усилий".... ну и прочую оптимизацию-специализацию. Например, при работе над "сюжетом" можно не отвлекаться на "геймплей" и "атмосферу" - потом увяжется.

(поправлено)
Последний раз редактировалось 7.9 11 фев 2011, 20:54, всего редактировалось 1 раз.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Создание сюжетов

Сообщение Northern Maverick » 11 фев 2011, 11:49

Renson писал(а):Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?


Далеко не всегда писатель может быть сценаристом. Одно дело вообразить сцену, другое дело представить сцену. В одному случае это абстракция, в другом случае строго детальное воплощение воображаемой сцены.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Создание сюжетов

Сообщение 7.9 » 13 мар 2011, 01:32

Пока "суд да дело"...

[Показать] Спойлер: про предидущее
набрёл в сети на довольно простое, не сложное, описание картины сюжетной кухни. Правда написано для Симсов (маленьких девочек), нет "неклассических" взглядов... но в целом - нормально, по крайней мере коротко. http://fan.prosims.ru/tutorials/categor ... ories.html

ЗЫ:
Обратите внимание на часть под названием "Сюжет, где автор лучше всех, или привет от Мэри-Сью!"...



Надеюсь все кто хотел уже почитал предидущее...
Предлагаю почитать, что на эту тему думал сам Метр:

http://tarkovskiy.su/texty/uroki/oglavlenie.html


В нашем случае, при чтении, следует помнить о схожести и отличии "интерактивной игры" и кинофильма... в общем... по аналогии, так-же как разница между кинематографом и литературой, кино-театром и настольной книгой...
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Создание сюжетов

Сообщение strong » 15 мар 2011, 23:43

Из более чем 50 книг по теме Сталкера на мой взгляд найдется не более десятка с более менее внятным сюжетом и сегодня прочитал еще одну из них.
Советую -- http://bukvaved.ru/seriya_filter/Sergej ... hev/Areal/
Это так .... просто для информации
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Создание сюжетов

Сообщение Northern Maverick » 24 мар 2011, 18:18

[Показать] Спойлер: Типы сюжетов
В процессе разговора о конкретном сценарии мелькнула мысль о "медленных" сценариях.

Поумножаю-ка я сущности:
Быстрые сценарии: обычно три хода (получил, исполнил, сдал), малое время исполнения.
Обычные сценарии: до десятка ходов, среднее время исполнения.
Медленные сценарии: могут быть многоходовыми, могут быть длительными по времени исполнения, но важнее всего что они могут быть прерывистыми. То есть на очередном сюжетном ходе они обрываются, пока игрок не найдёт продолжение в пространстве игры.

Забыл ещё один вид сценариев: мозаичные. По определению это многоходовые и длительные сценарии. Их особенностью и отличием от медленных сценариев является то, что в них нет или почти нет связанных последовательных ходов. То есть никто вам не расскажет где и как получить следующую порцию информации, следующую сюжетную точку. Как куски мозаики, информация добывается разрозненными частями и постепенно складывается в целостную картину.


У меня появилась возможность подключиться к обсуждению.

Сначала тезисы. Если возникнут вопросы -- будем обсуждать подробно. Какие-то из тезисов я сам раскрою.

1. В современных играх качество сюжетов уступило место техническим решениям, чаще графическим. Так называемый "реализм". Реализм бывает визуальный и игрового мира.

2. Редко, но встречаются игры с продуманной сюжетной составляющей.
Max Pain -- психоделические вставки и сюжет, основанный на личной трагедии.
Elder Scroll: Oblivion -- много хороших вторичных сюжетов.
Resident Evil 5 -- кинематографичность сюжета.
Half-Life -- скриптованные сюжетные вставки, сквозной сюжет, сквозной вторичный надсюжетный персонаж -- G-men.
Diablo II, Starcraft, Z --прекрасные межмиссевые видеозаставки.

3. Бывает, что отсутствие сюжета означает провал игры. Игровой процесс быстро становится однообразным и бесцельным.
Doom III -- скучный простой сюжет.
Hellgate: London -- провалился с треском. Даже видеоролики не соответствуют игровой реальности. Болезненно глупые объяснения для происходящего.
Metro2033 -- сюжет сквозной, наличие психоделических вставок не спасают, гротеск переходящий в стёб.

4. Существуют виды художественной деятельности, где нет почти ничего кроме хорошего сюжета.

5. Смысл существования сюжета -- создать атмосферу, в которую игрок погружается. Создать, поддерживать, развивать, довести до логического завершения.

6. Даже простейший второстепенный короткий сюжет обязан затянуть игрока в локальную атмосферу, провести сквозь себя и выпустить во вне. Желательно обогащённым.

7. Человек обогащён художественным произведением, если оно продолжает оставаться предметом его размышлений, даже после окончания взаимодействия (чтения, просмотра…).


Желательно взять первый вторичный художественный сценарий, который встречается в «Тени Чернобыля», и попытаться его изучить и улучшить.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18


Вернуться в Копилка мудрости (Wisdom storage)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron