В процессе разговора о конкретном сценарии мелькнула мысль о "медленных" сценариях.
Поумножаю-ка я сущности:
Быстрые сценарии: обычно три хода (получил, исполнил, сдал), малое время исполнения.
Обычные сценарии: до десятка ходов, среднее время исполнения.
Медленные сценарии: могут быть многоходовыми, могут быть длительными по времени исполнения, но важнее всего что они могут быть прерывистыми. То есть на очередном сюжетном ходе они обрываются, пока игрок не найдёт продолжение в пространстве игры.
Забыл ещё один вид сценариев: мозаичные. По определению это многоходовые и длительные сценарии. Их особенностью и отличием от медленных сценариев является то, что в них нет или почти нет связанных последовательных ходов. То есть никто вам не расскажет где и как получить следующую порцию информации, следующую сюжетную точку. Как куски мозаики, информация добывается разрозненными частями и постепенно складывается в целостную картину.
У меня появилась возможность подключиться к обсуждению.
Сначала тезисы. Если возникнут вопросы -- будем обсуждать подробно. Какие-то из тезисов я сам раскрою.
1. В современных играх качество сюжетов уступило место техническим решениям, чаще графическим. Так называемый "реализм". Реализм бывает визуальный и игрового мира.
2. Редко, но встречаются игры с продуманной сюжетной составляющей.
Max Pain -- психоделические вставки и сюжет, основанный на личной трагедии.
Elder Scroll: Oblivion -- много хороших вторичных сюжетов.
Resident Evil 5 -- кинематографичность сюжета.
Half-Life -- скриптованные сюжетные вставки, сквозной сюжет, сквозной вторичный надсюжетный персонаж -- G-men.
Diablo II, Starcraft, Z --прекрасные межмиссевые видеозаставки.
3. Бывает, что отсутствие сюжета означает провал игры. Игровой процесс быстро становится однообразным и бесцельным.
Doom III -- скучный простой сюжет.
Hellgate: London -- провалился с треском. Даже видеоролики не соответствуют игровой реальности. Болезненно глупые объяснения для происходящего.
Metro2033 -- сюжет сквозной, наличие психоделических вставок не спасают, гротеск переходящий в стёб.
4. Существуют виды художественной деятельности, где нет почти ничего кроме хорошего сюжета.
5. Смысл существования сюжета -- создать атмосферу, в которую игрок погружается. Создать, поддерживать, развивать, довести до логического завершения.
6. Даже простейший второстепенный короткий сюжет обязан затянуть игрока в локальную атмосферу, провести сквозь себя и выпустить во вне. Желательно обогащённым.
7. Человек обогащён художественным произведением, если оно продолжает оставаться предметом его размышлений, даже после окончания взаимодействия (чтения, просмотра…).
Желательно взять первый вторичный художественный сценарий, который встречается в «Тени Чернобыля», и попытаться его изучить и улучшить.