Страница 1 из 1

Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 02 фев 2011, 13:53
Northern Maverick
Для начала скопирую запись из новостной ленты:
[Показать] Спойлер: цитата
Художественный руководитель Visceral Games Райт Бэгуелл (Wright Bagwell) считает, что у современных разработчиков плохо получается вести повествование.

Отвечая на вопросы MTV, разработчик сказал, что авторам нужно научиться качественно подавать сюжет своих игр. Это необязательно означает, что нужно добавлять больше видеовставок. Эксперты годами подражали Голливуду, но так и не смогли превзойти «Фабрику грёз». До определённого времени это давало результаты, однако специалистам нужно всерьез подумать, как сделать интересным именно повествование в видеоиграх. По словам Бэгуелла, залог интересного сюжета заключается в его простоте. Главное, чтобы геймеру не стало скучно.


Новый проект Visceral Games Dead Space 2 был отмечен в прессе за свой занимательный сюжет и хорошую режиссуру.

http://www.3dnews.ru/software-news/visc ... y-syuzheta




Надо бы поговорить о построении сюжетов в целом.

Я согласен с тем, что нужно уметь подавать сюжет, но с простотой не согласен.
Как же правильно создавать сюжет?

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 04 фев 2011, 03:10
7.9
Интересный вопрос... есть над чем подумать...

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 07 фев 2011, 19:00
Racemate
Наткнулся на форуме AMK 2 - пост от Vergas, похоже это актуально для этой темы, и мысль правильная, IMO.

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 07 фев 2011, 21:38
Renson
Вот странное дело. Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?

По поводу поста Vergas.
Сами по себе "суповые квесты" - от них никуда не денешься. Но если их грамотно объеденить в линейку прибавить хоть чуть-чуть нелинейности - игрок жаловаться не будет.

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 08 фев 2011, 11:25
Racemate
Renson писал(а):Вот странное дело. Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?

Потому что это разные вещи. Например, когда ставят фильм по какому-то произведению, оригинал обязательно предварительно обрабатывают сценаристы. История для игры - ближе к сценарию, где реализация идеи происходит, с одной стороны, с помощью движка игры, и ограничена его возможностями; с другой стороны, определяется законами игры.

Как например, в последнее время появилась тенденция включать в Моды длинные истории - "для души" (например, в АМК 2 планируется включить "...свыше полусотни рассказов, размерами от половины страницы А4 до 10-15..."; в SGM for CoP их было около 20). Не знаю какие цели приследуют авторы таких Модов, то ли воспитание литературного вкуса у игроков, то ли попытка сделать таким образом из Мода настоящее произведение искусства.

Но это скорее происходит как раз из-за несоблюдения правил развития сюжетной линии в условиях игры (или нежелания этим заниматься, или неумения), и попытки подменить недостаток одного изобилием другого.

Но необходимо уточнить, что всё это только об адекватной реализации идеи, которую ещё необходимо иметь. Хорошая идея всегда будет в цене.

Возможно я и ошибаюсь, всё выше - только мое мнение.

По поводу поста Vergas.
Сами по себе "суповые квесты" - от них никуда не денешься. Но если их грамотно объеденить в линейку прибавить хоть чуть-чуть нелинейности - игрок жаловаться не будет.

Cогласен, но мне хотелось подчеркнуть другое: "...Но главное, суть: сначала придумать конечную цель, а уж потом придумывать через что провести ГГ к этой конечной цели...".

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 11 фев 2011, 10:08
7.9
Может, начать с определений?
Что-же есть сюжет сам по себе? Какой у него смысл? Характеристики, составные части, задача?
И что есть "компьютерное произведение" (игра) вообще? Неплохо-бы, выявить его признаки, характеристики, структуру, хотя-бы в общих чертах.

"Побродим" по сети, посмотрим кто-чего говорит-да-думает по этому поводу. Можно учебники - теорию этого вопроса - почитать. Соберём здесь информацию - и будем всё правильно знать и понимать.... И не будет нам равных :)


__________________________________________
Так сказать, "для начала процесса рефлексии":

Я вот, например, заметил, что есть параметры КП которые однозначно относятся к жанру, а есть которые к драматургии. Например "геймплей" и "атмосфера" - это жанровая часть КП, "сюжет" - драматургическая, "сценарий", в основном - драматургия, но уже зависит и от "геймплея".
Вывод - видно где следует проводить разделение "усилий".... ну и прочую оптимизацию-специализацию. Например, при работе над "сюжетом" можно не отвлекаться на "геймплей" и "атмосферу" - потом увяжется.

(поправлено)

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 11 фев 2011, 11:49
Northern Maverick
Renson писал(а):Придумать историю для рассказа лично для меня далеко не так проблематично, как для мода.
В чём причина?


Далеко не всегда писатель может быть сценаристом. Одно дело вообразить сцену, другое дело представить сцену. В одному случае это абстракция, в другом случае строго детальное воплощение воображаемой сцены.

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 13 мар 2011, 01:32
7.9
Пока "суд да дело"...

[Показать] Спойлер: про предидущее
набрёл в сети на довольно простое, не сложное, описание картины сюжетной кухни. Правда написано для Симсов (маленьких девочек), нет "неклассических" взглядов... но в целом - нормально, по крайней мере коротко. http://fan.prosims.ru/tutorials/categor ... ories.html

ЗЫ:
Обратите внимание на часть под названием "Сюжет, где автор лучше всех, или привет от Мэри-Сью!"...



Надеюсь все кто хотел уже почитал предидущее...
Предлагаю почитать, что на эту тему думал сам Метр:

http://tarkovskiy.su/texty/uroki/oglavlenie.html


В нашем случае, при чтении, следует помнить о схожести и отличии "интерактивной игры" и кинофильма... в общем... по аналогии, так-же как разница между кинематографом и литературой, кино-театром и настольной книгой...

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 15 мар 2011, 23:43
strong
Из более чем 50 книг по теме Сталкера на мой взгляд найдется не более десятка с более менее внятным сюжетом и сегодня прочитал еще одну из них.
Советую -- http://bukvaved.ru/seriya_filter/Sergej ... hev/Areal/
Это так .... просто для информации

Re: Создание сюжетов

СообщениеДобавлено: 24 мар 2011, 18:18
Northern Maverick
[Показать] Спойлер: Типы сюжетов
В процессе разговора о конкретном сценарии мелькнула мысль о "медленных" сценариях.

Поумножаю-ка я сущности:
Быстрые сценарии: обычно три хода (получил, исполнил, сдал), малое время исполнения.
Обычные сценарии: до десятка ходов, среднее время исполнения.
Медленные сценарии: могут быть многоходовыми, могут быть длительными по времени исполнения, но важнее всего что они могут быть прерывистыми. То есть на очередном сюжетном ходе они обрываются, пока игрок не найдёт продолжение в пространстве игры.

Забыл ещё один вид сценариев: мозаичные. По определению это многоходовые и длительные сценарии. Их особенностью и отличием от медленных сценариев является то, что в них нет или почти нет связанных последовательных ходов. То есть никто вам не расскажет где и как получить следующую порцию информации, следующую сюжетную точку. Как куски мозаики, информация добывается разрозненными частями и постепенно складывается в целостную картину.


У меня появилась возможность подключиться к обсуждению.

Сначала тезисы. Если возникнут вопросы -- будем обсуждать подробно. Какие-то из тезисов я сам раскрою.

1. В современных играх качество сюжетов уступило место техническим решениям, чаще графическим. Так называемый "реализм". Реализм бывает визуальный и игрового мира.

2. Редко, но встречаются игры с продуманной сюжетной составляющей.
Max Pain -- психоделические вставки и сюжет, основанный на личной трагедии.
Elder Scroll: Oblivion -- много хороших вторичных сюжетов.
Resident Evil 5 -- кинематографичность сюжета.
Half-Life -- скриптованные сюжетные вставки, сквозной сюжет, сквозной вторичный надсюжетный персонаж -- G-men.
Diablo II, Starcraft, Z --прекрасные межмиссевые видеозаставки.

3. Бывает, что отсутствие сюжета означает провал игры. Игровой процесс быстро становится однообразным и бесцельным.
Doom III -- скучный простой сюжет.
Hellgate: London -- провалился с треском. Даже видеоролики не соответствуют игровой реальности. Болезненно глупые объяснения для происходящего.
Metro2033 -- сюжет сквозной, наличие психоделических вставок не спасают, гротеск переходящий в стёб.

4. Существуют виды художественной деятельности, где нет почти ничего кроме хорошего сюжета.

5. Смысл существования сюжета -- создать атмосферу, в которую игрок погружается. Создать, поддерживать, развивать, довести до логического завершения.

6. Даже простейший второстепенный короткий сюжет обязан затянуть игрока в локальную атмосферу, провести сквозь себя и выпустить во вне. Желательно обогащённым.

7. Человек обогащён художественным произведением, если оно продолжает оставаться предметом его размышлений, даже после окончания взаимодействия (чтения, просмотра…).


Желательно взять первый вторичный художественный сценарий, который встречается в «Тени Чернобыля», и попытаться его изучить и улучшить.