Обмен опытом.

тут будет хранится инфа о том что и где и как сделать
here would be stored information on what where and how possible to do
Правила форума
постарайтесь сохранять в данной ветке чистоту.. и так как форум позволяет - основная главная информация - в первом сообщении темы а дальше обсуждение, и по мере развития обсуждений обновляйте первое сообщение, чтоб человек зашел и получил то что надо не копаясь в дискуссиях
keep this thread in clean.. and as soon as forum gives such ability store main important and "up to date" information in first message in thread. and while all discussion revolvings update first message if needed. so anyone could enter thread and get all newest info from first message not messing in discussions

Re: Обмен опытом.

Сообщение 7.9 » 14 сен 2010, 21:21

xXx[34rus]

Начни с "элементарных заданий",
продолжишь "квестами с сюжетом",
закончишь - великим Режисёром.

Вот тебе ссылки:
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847 - Создание квеста на АМК-форуме
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8806 - [СОР]квесты на АМК-форуме
и здесь 4, или 5, статей по "квестам-заданиям":
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B

Советую: сначала собрать и систематизировать информацию, сделать справочник (и выложить его здесь :) ) и после этого - начинай практику.


Это ещё - много чего полезного:
http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10 - FAQ на Сталкер-портале.
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458 - Уроки по модостроению на АМК-форуме
И за журналами на Сталкер-портале обязательно стоит наблюдать, конкретно не пишу - на форуме, по темам, и сам увидишь - кто-чего-и-в-чём...

Творческих успехов... нам всем.
:D
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Обмен опытом.

Сообщение Смокер » 22 сен 2010, 22:53

Прсьба ААгромная!Подсказать поподробнее по подключению крт от ЧН к ЗП.Почитал доки по проге от АМК...понял как это делать.Но как это делать с локами от ЧН.Я догадываюсь ,что только game.graph нужно править.Но вот что брать из разархивированных лок Чн-понять не могу.
Аватара пользователя
Смокер
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 19 июл 2009, 00:40

Re: Обмен опытом.

Сообщение RedPython » 16 окт 2010, 14:55

Улучшим-ка модик bardak'a для снятия координат lvid_gvid (http://stalkerin.gameru.net/downloads/s ... ID_COP.rar).

bind_stalker.script - добавим вывод имени уровня.
Код: Выделить всё
if true then
   local hud = get_hud()
   local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
   if cs == nil then
      hud:AddCustomStatic("cs_debug", true)
      cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
   end
   local lname = level.name()
   local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
   local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction()
   local pos2 = level.vertex_position(lvid)
   local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7
   local msg = string.format("Level: %s\\n", lname) ..
            string.format("LVID: %d\\n", lvid) ..
            string.format("GVID: %d\\n", gvid) ..
            string.format("Pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..
            string.format("Dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) ..
            string.format("Valid: %s\\n", tostring(valid))
   if cs ~= nil then
      cs:wnd():TextControl():SetText(msg)
   end
end


ui_custom_msgs.xml - сменим шрифт, перенесем выводимую инфу в левый верхний угол экрана.
Код: Выделить всё
      <cs_debug x="15" y="15" width="600" height="100" complex_mode="1">
            <text font="letterica16"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="l"/>
      </cs_debug>

Исправленная версия для CoP: http://red-python.narod.ru/files/stk/to ... op_upd.rar
Последний раз редактировалось RedPython 25 июл 2011, 14:48, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Обмен опытом.

Сообщение Romich » 20 окт 2010, 19:43

Создание телепортов в ЗП.
Эти телепорты я выдрал из АМК ЗП (типа копирайт), где они были на Болотах и предназначались для попадания на базу Охотников (Чистого неба в оригинале).
Потребуется добавление секций в alife_marsh.ltx, way_marsh.ltx и создание файлов логики для телепортов.

Сначала правим alife_marsh.ltx добавляя следующие секции
Код: Выделить всё
[16580]
; cse_abstract properties
section_name = zone_teleport
name = marsh_teleport_in
position = 19.3818283081055,0.993935346603394,-293.313903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1905
distance = 20
level_vertex_id = 148411
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 5.5254921913147

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x1ac0

рестриктор
Код: Выделить всё
[16581]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = marsh_teleport_in_restrictor
position = 19.3818283081055,0.993935346603394,-293.313903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1905
distance = 20
level_vertex_id = 148411
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\marsh\marsh_teleport_in_restrictor.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 4.24460601806641

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


Аналогично делается второй телепорт с базы наружу.
Чтобы покончить с алл.спавном, добавляем пути телепортации в way_marsh.ltx
Код: Выделить всё
[marsh_teleport_in_restrictor_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -178.753936767578,1.83453810214996,-276.184478759766
p0:game_vertex_id = 2044
p0:level_vertex_id = 51885

[marsh_teleport_in_restrictor_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -207.017044067383,0.888671875,-294.765289306641
p0:game_vertex_id = 2036
p0:level_vertex_id = 37769

+ аналогичные пути для телепорта наружу.

Создаем файл логики телепорта configs\scripts\marsh\marsh_teleport_in_restrictor.ltx со следующим содержимым
Код: Выделить всё
[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = marsh_teleport_in_restrictor_walk
look1 = marsh_teleport_in_restrictor_look

+ создаем файл логики для телепорта configs\scripts\marsh\marsh_teleport_out_restrictor.ltx

В секции marsh_teleport_in_restrictor_walk указывается точка, в которую переносит телепорт. ЧТо описывает секция marsh_teleport_in_restrictor_look я не совсем понял... Вроде как "взгляд, смотреть" переводится...
По аналогии делаются и другие телепорты. Итого, на каждый телепорт приходится 2 секции в alife_xxx.ltx, 2 секции в way_xxx.ltx и 1 файл логики. Само собой должны иметься в наличии координаты расположения телепортов и "мест назначения" :)

В архиве все вышеописанные секции, для добавления в алл.спавн + файлы логики. Левел- и гейм-вертексы Хоббитовские. Телепорт малозаметен днем :)
Вот стартовая секция для Болот (для желающих потестить), ГГ спавнится практически рядом с телепортом
Код: Выделить всё
[marsh_0]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor
position = 23,2,-278
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2110
distance = 0
level_vertex_id = 150864
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x27a13d0
upd:creature_flags = 0x90
upd:position = 23,2,-278
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0xdf10
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 16
upd:num_items = 0

; se_actor properties

Надеюсь, более-менее понятно описано :)
Вложения
marsh_teleport.zip
(1.63 Кб) Скачиваний: 146
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Исправление косых сталкеров

Сообщение 7.9 » 20 дек 2010, 00:44

Источник здесь:http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=6501&page=87&sort=ASC&sec_id=14#559420

Само исправление здесь:
state_mgr.7z
(3.43 Кб) Скачиваний: 141
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Обмен опытом.

Сообщение strong » 28 дек 2010, 23:16

Немного дополню Romich по созданию телепортов.
Создавать в алл.спавне секцию "zone_teleport" не обязательно. Она нужна только для создания физической видимости телепорта.
Также можно не создавать отдельные файлы логики для каждого телепорта. Вполне достаточно эту логику прописать в секции спавна "space_restrictor", добавив вот такие строчки (выделено)

[escape_188]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_teleport_002
position = -162.009994506836,-6.13000011444092,361.256988525391
direction = 0.18299999833107,0.116999998688698,-0.976000010967255

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1182
distance = 0
level_vertex_id = 89327
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = esc_teleport_walk_exit2
look1 = esc_teleport_look_exit2
timeout = 0
END


; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

Я поставил таким образом пару телепортов (вход-выход) на Кордоне , чтобы "пройти" невидимую стенку, преграждавшую дорогу к куску локации со входом в подземку. Все работает
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Обмен опытом.

Сообщение kstn » 17 фев 2011, 17:44

Изображение
Переделанная модель сталкера в противогазе, для ТЧ.
Автор: Stalker Buka
http://www.sendspace.com/file/exyrh5 [156.40KB]
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: Обмен опытом.

Сообщение Racemate » 08 мар 2011, 16:26

Есть ли у кого-то модель бармена для ЗП (нужен для мода Пикник в Припяти от Wreck)?
Заранее благодарю.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Обмен опытом.

Сообщение Romich » 08 мар 2011, 18:40

Есть :)
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Re: Обмен опытом.

Сообщение Wreck » 09 мар 2011, 00:49

А чего мочишь?
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Пред.След.

Вернуться в Копилка мудрости (Wisdom storage)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

cron