Страница 13 из 16

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 14 сен 2010, 21:21
7.9
xXx[34rus]

Начни с "элементарных заданий",
продолжишь "квестами с сюжетом",
закончишь - великим Режисёром.

Вот тебе ссылки:
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=847 - Создание квеста на АМК-форуме
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8806 - [СОР]квесты на АМК-форуме
и здесь 4, или 5, статей по "квестам-заданиям":
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B

Советую: сначала собрать и систематизировать информацию, сделать справочник (и выложить его здесь :) ) и после этого - начинай практику.


Это ещё - много чего полезного:
http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10 - FAQ на Сталкер-портале.
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458 - Уроки по модостроению на АМК-форуме
И за журналами на Сталкер-портале обязательно стоит наблюдать, конкретно не пишу - на форуме, по темам, и сам увидишь - кто-чего-и-в-чём...

Творческих успехов... нам всем.
:D

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 22 сен 2010, 22:53
Смокер
Прсьба ААгромная!Подсказать поподробнее по подключению крт от ЧН к ЗП.Почитал доки по проге от АМК...понял как это делать.Но как это делать с локами от ЧН.Я догадываюсь ,что только game.graph нужно править.Но вот что брать из разархивированных лок Чн-понять не могу.

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 16 окт 2010, 14:55
RedPython
Улучшим-ка модик bardak'a для снятия координат lvid_gvid (http://stalkerin.gameru.net/downloads/s ... ID_COP.rar).

bind_stalker.script - добавим вывод имени уровня.
Код: Выделить всё
if true then
   local hud = get_hud()
   local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
   if cs == nil then
      hud:AddCustomStatic("cs_debug", true)
      cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
   end
   local lname = level.name()
   local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
   local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction()
   local pos2 = level.vertex_position(lvid)
   local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7
   local msg = string.format("Level: %s\\n", lname) ..
            string.format("LVID: %d\\n", lvid) ..
            string.format("GVID: %d\\n", gvid) ..
            string.format("Pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..
            string.format("Dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) ..
            string.format("Valid: %s\\n", tostring(valid))
   if cs ~= nil then
      cs:wnd():TextControl():SetText(msg)
   end
end


ui_custom_msgs.xml - сменим шрифт, перенесем выводимую инфу в левый верхний угол экрана.
Код: Выделить всё
      <cs_debug x="15" y="15" width="600" height="100" complex_mode="1">
            <text font="letterica16"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="l"/>
      </cs_debug>

Исправленная версия для CoP: http://red-python.narod.ru/files/stk/to ... op_upd.rar

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 20 окт 2010, 19:43
Romich
Создание телепортов в ЗП.
Эти телепорты я выдрал из АМК ЗП (типа копирайт), где они были на Болотах и предназначались для попадания на базу Охотников (Чистого неба в оригинале).
Потребуется добавление секций в alife_marsh.ltx, way_marsh.ltx и создание файлов логики для телепортов.

Сначала правим alife_marsh.ltx добавляя следующие секции
Код: Выделить всё
[16580]
; cse_abstract properties
section_name = zone_teleport
name = marsh_teleport_in
position = 19.3818283081055,0.993935346603394,-293.313903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1905
distance = 20
level_vertex_id = 148411
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 5.5254921913147

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x1ac0

рестриктор
Код: Выделить всё
[16581]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = marsh_teleport_in_restrictor
position = 19.3818283081055,0.993935346603394,-293.313903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1905
distance = 20
level_vertex_id = 148411
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\marsh\marsh_teleport_in_restrictor.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 4.24460601806641

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


Аналогично делается второй телепорт с базы наружу.
Чтобы покончить с алл.спавном, добавляем пути телепортации в way_marsh.ltx
Код: Выделить всё
[marsh_teleport_in_restrictor_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -178.753936767578,1.83453810214996,-276.184478759766
p0:game_vertex_id = 2044
p0:level_vertex_id = 51885

[marsh_teleport_in_restrictor_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -207.017044067383,0.888671875,-294.765289306641
p0:game_vertex_id = 2036
p0:level_vertex_id = 37769

+ аналогичные пути для телепорта наружу.

Создаем файл логики телепорта configs\scripts\marsh\marsh_teleport_in_restrictor.ltx со следующим содержимым
Код: Выделить всё
[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = marsh_teleport_in_restrictor_walk
look1 = marsh_teleport_in_restrictor_look

+ создаем файл логики для телепорта configs\scripts\marsh\marsh_teleport_out_restrictor.ltx

В секции marsh_teleport_in_restrictor_walk указывается точка, в которую переносит телепорт. ЧТо описывает секция marsh_teleport_in_restrictor_look я не совсем понял... Вроде как "взгляд, смотреть" переводится...
По аналогии делаются и другие телепорты. Итого, на каждый телепорт приходится 2 секции в alife_xxx.ltx, 2 секции в way_xxx.ltx и 1 файл логики. Само собой должны иметься в наличии координаты расположения телепортов и "мест назначения" :)

В архиве все вышеописанные секции, для добавления в алл.спавн + файлы логики. Левел- и гейм-вертексы Хоббитовские. Телепорт малозаметен днем :)
Вот стартовая секция для Болот (для желающих потестить), ГГ спавнится практически рядом с телепортом
Код: Выделить всё
[marsh_0]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor
position = 23,2,-278
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2110
distance = 0
level_vertex_id = 150864
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x27a13d0
upd:creature_flags = 0x90
upd:position = 23,2,-278
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0xdf10
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 16
upd:num_items = 0

; se_actor properties

Надеюсь, более-менее понятно описано :)

Исправление косых сталкеров

СообщениеДобавлено: 20 дек 2010, 00:44
7.9
Источник здесь:http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=6501&page=87&sort=ASC&sec_id=14#559420

Само исправление здесь:
state_mgr.7z
(3.43 Кб) Скачиваний: 144

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 28 дек 2010, 23:16
strong
Немного дополню Romich по созданию телепортов.
Создавать в алл.спавне секцию "zone_teleport" не обязательно. Она нужна только для создания физической видимости телепорта.
Также можно не создавать отдельные файлы логики для каждого телепорта. Вполне достаточно эту логику прописать в секции спавна "space_restrictor", добавив вот такие строчки (выделено)

[escape_188]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_teleport_002
position = -162.009994506836,-6.13000011444092,361.256988525391
direction = 0.18299999833107,0.116999998688698,-0.976000010967255

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1182
distance = 0
level_vertex_id = 89327
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = esc_teleport_walk_exit2
look1 = esc_teleport_look_exit2
timeout = 0
END


; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

Я поставил таким образом пару телепортов (вход-выход) на Кордоне , чтобы "пройти" невидимую стенку, преграждавшую дорогу к куску локации со входом в подземку. Все работает

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 17 фев 2011, 17:44
kstn
Изображение
Переделанная модель сталкера в противогазе, для ТЧ.
Автор: Stalker Buka
http://www.sendspace.com/file/exyrh5 [156.40KB]

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 08 мар 2011, 16:26
Racemate
Есть ли у кого-то модель бармена для ЗП (нужен для мода Пикник в Припяти от Wreck)?
Заранее благодарю.

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 08 мар 2011, 18:40
Romich
Есть :)

Re: Обмен опытом.

СообщениеДобавлено: 09 мар 2011, 00:49
Wreck
А чего мочишь?