работа с спавном через acdc.exe

тут будет хранится инфа о том что и где и как сделать
here would be stored information on what where and how possible to do
Правила форума
постарайтесь сохранять в данной ветке чистоту.. и так как форум позволяет - основная главная информация - в первом сообщении темы а дальше обсуждение, и по мере развития обсуждений обновляйте первое сообщение, чтоб человек зашел и получил то что надо не копаясь в дискуссиях
keep this thread in clean.. and as soon as forum gives such ability store main important and "up to date" information in first message in thread. and while all discussion revolvings update first message if needed. so anyone could enter thread and get all newest info from first message not messing in discussions

работа с спавном через acdc.exe

Сообщение XiaNi » 14 янв 2009, 23:40

значит так.. фух.. начну тут расписывать по немногу как пользоваться acdc
я не знаю какие бывают програмы для работы с ней =) я пользуюсь самонаписанными батниками и мне их хватает с головой =)

устанавливать её не надо, только скопируйте в папку gamedata/spawns где лежит ваш all.spawn( или freeplay.spawn в случае если у вас ФС или "патч 1.1б")

распаковывается спавн коммандой: acdc.exe -d all.spawn -o all_dir
жирным я выделил то что вы можете тут поменять на своё усмотрение, тоесть имя спавн-файла и all_dir в данном случае это каталог куда будет этот файл распакован

запаковка: acdc.exe -c all.ltx -o all.spawn
тут "all.ltx" почти всегда, он будет создан при распаковке и я обычно не меняю его имени, а "all.spawn" в данном случае тоже можно заменить
только не забывайте учитывать каталоги в которых вы работаете

вкратце по распаковке\запаковке всё

о структуре распишу в следующем посту... постараюсь не затягивать
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

структура распакованного all.spawn

Сообщение XiaNi » 14 янв 2009, 23:50

теперь структура распакованного спавна.
обычно all.spawn распакованный состоит из таких файлов:
alife_l01_escape.ltx
alife_l02_garbage.ltx
alife_l03_agroprom.ltx
alife_l03u_agr_underground.ltx
alife_l04_darkvalley.ltx
alife_l04u_labx18.ltx
alife_l05_bar.ltx
alife_l06_rostok.ltx
alife_l07_military.ltx
alife_l08_yantar.ltx
alife_l08u_brainlab.ltx
alife_l10_radar.ltx
alife_l10u_bunker.ltx
alife_l11_pripyat.ltx
alife_l12_stancia.ltx
alife_l12_stancia_2.ltx
alife_l12u_control_monolith.ltx
alife_l12u_sarcofag.ltx
all.ltx
section2.bin
way_l01_escape.ltx
way_l02_garbage.ltx
way_l03_agroprom.ltx
way_l03u_agr_underground.ltx
way_l04_darkvalley.ltx
way_l04u_labx18.ltx
way_l05_bar.ltx
way_l06_rostok.ltx
way_l07_military.ltx
way_l08_yantar.ltx
way_l08u_brainlab.ltx
way_l10_radar.ltx
way_l10u_bunker.ltx
way_l11_pripyat.ltx
way_l12_stancia.ltx
way_l12_stancia_2.ltx
way_l12u_control_monolith.ltx
way_l12u_sarcofag.ltx

файлы начинающиеся с "alife_" содержат в себе информацию о объектах, какие и где спавнить, какая у них будет логика и всё такое
они разделены на уровни но учтите что объект заспавнится по координатам а не по тому в каком файле вы его прописали

файлы начинающиеся с "way_" содержат в себе пути, пути нужны чтоб на них принудительно стояли, по ним принудительно ходили и спали.. тоесть по сути все работы в лагерях организовываются этими путями.. так же их можно использовать и без лагерей например чтоб заставить НПЦ стоять на месте или ходить по пути можно ему прописать логику "walker" и в ней указать "path_walk" и можно но кажется не обязательно "path_look".... вообще об этом надо отдельно, так как это не очень то относится с спавну =)

дальше:
all.ltx содержит в себе общее описание спавн структуры, и по большому счету туда лазить не стоит

section2.bin насколько я понимаю относится к АИ, что именно уже не помню даже если и знал когдато
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

объекты, их изменение и добавление

Сообщение XiaNi » 15 янв 2009, 00:11

объекты в спавне выглядят примерно* так:
[65]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = trader_pribor_0002
position = -245.461166381836,-23.9442577362061,-133.349502563477
direction = 0,-0.0872577428817749,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name =

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

* примерно потому что их структура и количество свойств зависят от того какая секция у объекта

это вот описание приёмника стоящего у Сидоровича.
его внешний вид (по сути это имя файла с геометрией) находится в строке
visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

имя секции объекта, это практически тип объекта
section_name = physic_object

в данном случае это просто физический объект (неразбиваемый)

дальше галопом по строкам так как время не детское =)
name = trader_pribor_0002 ;имя объекта
position = -245.461166381836,-23.9442577362061,-133.349502563477 ;позиция объекта
direction = 0,-0.0872577428817749,0 ;направление объекта

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
......про три последних параметра углублятся не буду, вам только важно знать что это тоже часть позиции объекта чтото вроде дополнительных координат.. насчет "distance" я не уверен что она на чтото влияет

еще, важно знать что номер объекта, в данном случае он "[65]" должен быть уникальным, чтоб посмотреть с какого номера можно начинать свои номера откройте файл "alife_l10u_bunker.ltx" и посмотрите какой номер у самого последнего объекта(у меня при распаковке стандартного all.spawn с патча 1.0005 последний номер был [8640]), вот следующий номер ваш, в принципе не обязательно чтоб номер был прям следующим, вы можете взять и намного больший номер, главное чтоб он был больше

так же вам надо учитывать имя объекта, желательно чтоб оно не повторялось

кстати вот что еще важно .. коментарии в данных файлах кто не заметил начинаются с ";" всё что после неё будет проигнорировано компилятором и не попадет в спавн


это было о редактировании... а как добавлять? я незнаю как правильно, но я ищу объект с той секцией которая мне нужна, например если хочу заспавнить кабана то ищу объект с секцией "boar_weak" или "boar_strong" потом копирую от номера до конца объекта и после этого меняю ему имя, координаты.. и если это нужно то свойства
то же с любыми другими, ищите те которые уже есть, копируйте и меняйте
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение Wreck » 15 янв 2009, 06:07

Я так понял нумерация должна быть сквозная через все локации и последовательная. Разрывы в номерах могут быть? Т.е. если удалить предмет то нумерацию надо все переделывать или не обязательно. Логику некоторых предметов (типа двери) лучше вытащить из олспавна и прописать отдельным файлом. Так проще потом менять ее без начала новай игры.
Я так делал в ЧН когда не работала логика входа в бункер к Сахару.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение XiaNi » 15 янв 2009, 11:10

Wreck
номерация сквозная, но если будут пропущены некоторые числа то не важно, тоесть можешь удалять предметы пачками и тебе за это ничего не будет =)

а логику да лучше всего делать так:
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\какойтомойскрипт.ltx
END
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение Denton » 15 янв 2009, 13:57

Шани, выложи здесь свой ACDC, которым ты пользуешься.
Denton
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 03 янв 2009, 04:01

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение 7.9 » 15 янв 2009, 15:16

Denton писал(а):Шани, выложи здесь свой ACDC, которым ты пользуешься.


от "24августа" можно здесь взять http://webfile.ru/folder?id=13312

строки для "батников":

для сборки:
acdc_24aug -c all.ltx
для разборки:
acdc_24aug -d all.spawn
(в нашем случае: all.spawn это freeplay.spawn)

сами "батники"
Вложения
acdc_control.7z
(206 байт) Скачиваний: 367
Последний раз редактировалось 7.9 15 янв 2009, 15:28, всего редактировалось 5 раз(а).
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение Wreck » 15 янв 2009, 15:16

именно так я и делал

Вопрос: если убирать непися пути надо чистить или не обязательно?

XiaNi есть олспавн с одними сталкерами. сам чистил как передать народу
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение Denton » 16 янв 2009, 20:28

Предупреждаю, я чайник! Полный и беспросветный... :P
Установил, распаковал, все получилось. Как теперь добавить перед входом в бункер Сидоровича, скажем, АК или сталкера-новичка? Как высчитать эти коордианты? И как запаковать обратно?
Denton
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 03 янв 2009, 04:01

Re: работа с спавном через acdc.exe

Сообщение Wreck » 17 янв 2009, 03:52

Я сам предметы в игру не добовлял. представляю как, но не знаю тонкостей.
Есть утилита для снятия координат. и подозреваю что она зашита в моде. встаешь на нужное место давишь кнопочку и на экране появляются все координаты. их прописываешь в блок на нужной локации и компилируешь. но это примитивный способ, так как требует начала новой игры. любые изменения в спавне или в настройках требуют начала новой игры. на-пример, если поставишь вероятность выпадения хвостов на 100% то у всех собак она появится только с началом новой игры. при продолжении старой только у вновь рожденных.

Веши спавнить в игру проще скриптом.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

След.

Вернуться в Копилка мудрости (Wisdom storage)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron