Освещение

идеи и реализации квестов

Дополнение "Генератор"

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 13:12

Базируется на концепции "Свет".

В новых или оригинальных миссиях в подземелиях появляется необходимость сохранить в неприкосновенности электрогенератор , иначе свет в подземелье гаснет повсеместно. Выходить придётся ориентируясь с помощью фонарика или ПНВ (прибора ночного видения). Защищаться от в общем-то безобидных "полтергейстов" будет гораздо сложнее.

Или, в подземной лаборатории с полтергейстами, с помощью триггера генератор переводится в режим "выключено". Не исключено, что полтергейсты сделали это специально. Теперь у игрока не просто задача уклониться от нападения полтергейстов, не только добраться до генератора и включить его, но и просто выжить там, где раньше гибель была весьма сомнительна... Таким образом, можно обратить неидеальную наработку разработчиков игры в весьма интересный аспект выживания.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

"Генератор"

Сообщение Renson » 11 ноя 2010, 14:56

Моё мнение - лучше вообще к чёртвовой матери вырубить весь электрический свет в подземках, с самого начала.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Heilar разные

Сообщение XiaNi » 11 ноя 2010, 15:08

Northern Maverick, Renson
самый идеальный вариант это отключенный свет и генератор =) и изначально в подземке темно, а потом если сильно припечет можно включить =) а еще круче чтоб генератор еще и заправлять нужно было =)))) кому уж очень нужно будет включить свет тот купит канистру и будет тащить несколько килограм топлива через всю зону и через всю подземку =)
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Heilar разные

Сообщение Romich » 11 ноя 2010, 15:11

XiaNi, опередил :) ровно такие же мысли появились :) а до кучи еще чтоб помимо топлива и ключ нужен был :) И пусть тогда игрок думает, что проще, шариться в свете фонарика или обойти ползоны в поисках необходимых составляющих
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Re: Heilar разные

Сообщение strong » 11 ноя 2010, 15:14

Northern Maverick
Первый блин комом :P :P :P
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Heilar разные

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 15:58

strong, сейчас поглядим. ;о)



Нельзя нарушать игровой процесс. Видоизменять, конечно, желательно, если движок игры позволяет это сделать, а вот нарушать -- прямой вред. Если вы не пожалели времени прочитать саму концепцию, то знаете о чём идёт речь. Сначала надо проверить не страдает ли играбельность в подземелье при полностью выключенном освещении.

Теперь о канистрах бензина (диз.топлива) и генераторах. Сама мысль использовать канистры и доставлять их к подземелью - очень хорошая. Рассмотрим плюсы, ну и минусы:

Появляется естественная необходимость подготовиться к миссии, а это важнейший атрибут придания атмосферы.
Время пребывания в подземелье со светом ограничено самым естественным образом.
Можно задействовать дружественного бота, для поддержания работы генератора. Как только свет гаснет, становится понятно, что неприятности начались.
Генераторов с ключами не бывает, а вот генераторные комнаты запираются всегда.
Мощные генераторы требуют отдельную систему вентиляции и производят очень много шума.
Генераторы не бывают вечными и со временем (через годы) выходят из строя по естественным причинам.

Однако, я говорил про особенные генераторы, что , однако, не исключает использование обычных.
Пойду , дополню концепцию "Свет".
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Heilar разные

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 16:16

Однако, если говорить конкретно о первой лаборатории (Х-18?), там где буянят полтергейсты, то возможно, что стоит оставить генератор выключенным, спрятанным за спиной у полтергейстов. Игрок (предположительно) получит массу удовольствия бегая в темноте от летящих в голову предметов. И это только чтобы запустить генератор, который заставит светить немногочисленные лампочки старой лаборатории.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Heilar разные

Сообщение strong » 11 ноя 2010, 16:17

Зона Отчуждения... людей минимум... в основном одиночки-сталкеры, зарабатывающиз на поиске и продаже артефактов. Устойчивые группы, а если честно ОПГ в чистом виде стремяться занять ключевые позиции на перекрестках основных путей движения сталкеров по Зоне и поближе к её окраинам (работа на перехват). Приведите мне причины "предварительной электрификации" подвалов (облюбованных кстати всякой нечистью) любой из этих групп "населения" Зоны"
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Heilar разные

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 16:31

strong писал(а):в основном одиночки-сталкеры... ОПГ...
Приведите мне причины "предварительной электрификации" подвалов (облюбованных кстати всякой нечистью) любой из этих групп "населения" Зоны"

Очень хорошо рассуждаете. Из ваших же слов следует, что приведённым выше людям восстановление объектов не нужно. Однако, они частично работоспособны. Во всяком случае, там есть освещение, электроэнергия, работающие кодовые замки. И ещё там есть мутанты. А чем мутанты живут? Питаются "святым духом"? Все эти вопросы должны наводить на мысль, перефразирую классика, что "если лампочки зажигают, значит это кому-нибудь нужно".

Однако, трудно сопротивляться, что картина мира получается не логичной. Почему? А потому, что закладывались основы мира совсем другой командой разработчиков, теми которые потом покинули проект. Вместе с ними ушла и логика происходящего. Давайте вспоминать. Планировалась одна общая огромная территория. У этой территории должны были быть огромные подземные пространства, которые пронизывали большинство локаций, даже после разделения мира на локации. В частности, группа "Монолит" должна была подкармливать монстров сталкерами. Вот и необходимость света, вот и частичная обжитость подземелий, вот и живые подземные монстры.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Heilar разные

Сообщение strong » 11 ноя 2010, 16:45

Зона Отчуждения

Кто вам сказал что
они частично работоспособны. Во всяком случае, там есть освещение, электроэнергия, работающие кодовые замки

Ничего этого там быть не должно. Вся электросистема обесточена, замки и двери, которые можно открыть, скорее всего механические, если они остались "с тех времен". То что "закрыто сейчас" закрыто подручными средствами, включая средства минирования. Нет в Зоне электричества.... нет....
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

След.

Вернуться в Квесты (Quests)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1