Heilar разные

идеи и реализации квестов

Re: Heilar разные

Сообщение stalkerist » 22 апр 2009, 12:45

В FS Темная Долина без смысла както осталась. идем по привычке туда и просто сносим всех кто есть.
Можно привязать квест типа до Сидора дошли слухи о АН-94 (которого он до этого в глаза не видел) и мол принеси его и получишь награду. А лежит он как вы помните в одной из ремонтных ям в лагере бандитов в Темной Долине (там еще жарки есть).
Для лаборатории Х-18 можно такойже квест на доставку РПГ-7 (она валяется на верхнем этаже).
Да и завалить самого Борова, мол есть такой жирный в Зоне - так типа выпусти с него жир, заодно и сам разживешся его барахлишком....
Ну и про Агропром тоже что-то типа того. Заткни мол матюгальник на Агропроме, а то его аж на Кордоне слышно...да и халявную броньку Наемника принеси если найдешь.
Для Бандюка можно квест типа взорвать склад ГСМ Сахарова на Янтаре. (три бочки в сарае возле бункера). Взорвать вроде просто но ведь к ним еще добраться надо из Темной Долины, но за это Боров дает хорошую премию.
Ну вот осталось только все это привязать в скрипты - это просто! - я например неумею. :D
stalkerist
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 09 фев 2009, 21:14

Re: Heilar разные

Сообщение G.A.K. » 31 авг 2009, 19:52

Народ, с фантазией у меня туго. Придумать квестов не сумею. А реализовать - запросто.
Водочки, сталкер,
Колбаски и хлеба.
И выпьем, пока еще
Чистое Небо!
Аватара пользователя
G.A.K.
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 25 авг 2009, 16:58
Откуда: Донбасс

Re: Heilar разные

Сообщение Renson » 31 авг 2009, 20:43

G.A.K. писал(а):Народ, с фантазией у меня туго. Придумать квестов не сумею. А реализовать - запросто.

Та же фигня. :(
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Heilar разные

Сообщение HaemHuk » 01 сен 2009, 09:28

Народ, а вот можно мод напарники использовать как квесты? (Там серавно Неписи тупо бегают вокруг. А так задания можно замутить - Типа подработки проводником.
Изображение
Аватара пользователя
HaemHuk
 
Сообщения: 283
Зарегистрирован: 22 янв 2009, 13:11
Откуда: г.Зима

Re: Heilar разные

Сообщение Malganys » 06 ноя 2009, 17:41

Угнетает что для наемников все квесты клином сошлись на пойди убей. Ну позвольте- наёмники на то и наёмники что их нанимают не только живность пострелять, но и сопроводить куданибудь дилигацию особо богатых персон, выкрасть какие нибудь документы из того же Х-16 например, раздобыть некий редкий артефакт для одного состоятельного человека с большой земли, и даже леквидировать лидера Группировки. Проследить куда спрятал хабар вон тот сталкер вернувшийся из глубокого рейда, узнать инфу о последнем рейде долга, завалив лидера рейда и сперев его КПК или подкупив определённого человека или даже выболтать у него это за бутылкой другой водки. А может заказчик попросит вон тот убойный обрез что так бережно чистит сталкер у костра. Продолжать можно до бесконечности...

И да я считаю что не только один НПС должен давать квесты , можно ввести ешо по несколько НПЦ в Группировки что-бы они давали кв, и 1-2 НПЦ которые будут нейтральны для всех фракций и давать свои квесты + торговать (и иметь чуть ли не полный ассартимент снаряги в зоне, естественно у них будет всё в разы дороже к примеру в 4 раза дороже до выполнения их ленейки квестов и в 2 раза дороже после выполнения их ленейки квестов).
Malganys
 
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 06 ноя 2009, 16:51

Re: Heilar разные

Сообщение DiabloFF » 10 июн 2010, 15:21

Народец, такой вопрос, а возможно ли НПЦ в машину сунуть ? если да ,то есть такая идея:
Генерал Воронин(В)зовёт к себе ночью. Как только заходим к нему, видим что там уже трое стоят( я думаю 1 в экзе, 1 в научнике, 1 в тяжёлом (как в зп или чн)), начинается брифинг миссии (камера крутится вокруг воронина):
- в общем слушайте сюда парни, до меня дошли слухи , что некий сталкер по кличке меченый отключил выжыгатель на радаре,так вот вы должны будете это проверить ,я вам выделяю транспорт, будет ждать на дороге на армейские склады. Готовность 5 минут, вопросы есть?
прокручивается ролик как отряд садится в машину, переход ,сразу на радаре появляемся под вышками все вылазят из машины, чел , который в научнике делает замеры (хотя и так всё понятно), отходим от машины,ролик как машина взрывается , кто нить по рации из отряда говорит: мы атакованы, нужна поддержка, отовсюду прут монолитовцы,мутанты или зомби (по мне лучше сначала монолит немного, потом тип мутанты бой учуяли и попёрли),потом прибегают несколько отрядов долга, всех раскидали, говорят , что у них приказ от воронина забрать вас и переть на припять, ну и там уже дальше.
Возможно изменить всё. Нужен лишь толковый програмист.я к вашим услугам)))
Аватара пользователя
DiabloFF
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 24 дек 2009, 12:15
Откуда: Армянск (Северный Крым)

Re: Heilar разные

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 17:51

strong писал(а):Northern Maverick
Основная фишка этого форума Feeplay -- игра без рамок сюжета (ну почти без рамок) и руководствуясь здравым смыслом.
В игре может быть все что можно разумно объяснить с поправкой на фантастический мир Зоны.


Сознаюсь, что я не обратил внимание, а возможно не заметил, что здесь обитают ценители именно FreePlay.
Игра без рамок сюжета почти невозможна. Тогда она превращается в произвольный "куст" однотипных прохождений очередной карты (уровня, миссии). Игровой процесс фактически один и тот же, для его разнообразия лишь используют модификаторы по нарастающей. К такому классу игр относятся автосимуляторы, аркады.

[Показать] Спойлер:
Для начала повторим сказанное в предыдущей статье, опишем суть существования сценария в компьютерной игре. «Сюжет нужен, чтобы сделать игру осмысленной, сохранить интерес к игре, подчеркнуть отдельные элементы игры». Сюжет – это надстройка над игровым процессом. Это надстройка выполняет несколько описанных выше задач. Всё просто.
Игра для игрока существует своим игровым процессом. Игровой процесс выстраивается из разных элементов. Нам нет необходимости их разбирать отдельно, для нас игра уже существует всеми своими частями. Итак, игровой процесс. Как было говорено в предыдущей статье, существуют компьютерные игры с чистым игровым процессом, без всяких надстроек. Если они существуют, следовательно, можно вообще обойтись без всякого сюжета. Некоторые доработки именно так и создаются. Как опытные знатоки, вы наверняка поняли, что сами доработки «так» поступать не могут, значит «так» поступают разработчики дополнений. Поскольку игровой процесс имеет ценность сам по себе, достаточно его разнообразить и дополнение к игре уже приобретает определённую ценность. Так поступают в подавляющем большинстве случаев. Так поступали. Но, рано или поздно становится заметно, что даже облагороженный игровой процесс … тоже надоедает. Причём быстрее, чем того хотелось бы создателям. И вот тут, хочешь – не хочешь, придётся возвращаться к надстройкам.
И вот разработчик дополнения возвращается к самой важной из игровых надстроек – сюжету...


Здравый смысл конечно же важен, но ведь он же не должен разрушать главную составляющую фантастического произведения - фант допущение?
Во FreePlay сценарии стали одноранговыми? Больше не делятся на главный и вторичные. Исчез генеральный сюжет. Или я ошибаюсь?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Heilar разные

Сообщение Kentarius » 11 ноя 2010, 20:24

Northern Maverick писал(а):Сознаюсь, что я не обратил внимание, а возможно не заметил, что здесь обитают ценители именно FreePlay.
Игра без рамок сюжета почти невозможна. Тогда она превращается в произвольный "куст" однотипных прохождений очередной карты (уровня, миссии). Игровой процесс фактически один и тот же, для его разнообразия лишь используют модификаторы по нарастающей. К такому классу игр относятся автосимуляторы, аркады.


думаю это не так!!! для меня фриплэй это теперь просто зайти и прогуляться по зоне... квестов побочных хватает!!! если они будут чаще обновляться тем лучше... а делать опять линейный сюжет??? уже было и не один раз!!! можно вставить ранговый мод или что то вроде этого для поднятия стимула... было такое когда тебе присваивались клички!!! можно придумать много всяких маленьких квестов, типа найти в Припяти кейс и принести его сидору, чем дольше будет путь тем больше времени будет занимать один такой рейд... а это значит что интерес не будет угасать!!! а по пути в Припять поверти мне еще много интересного приключится и как обычно будет не хватать места в рюкзаке...
многие уже просто заходят в игру полазить по зоне, потому что она влечет!!! это именно тот мир где многим хотелось бы побывать... романтика каждого мальчишки!!! вспомните таинственной остров... блин я себе даже эту карту нарисовал когда читал книгу!!! а тут теперь можно самому полазить по миру и тут еще и чето происходит!!! так что сюжет нафиг не нужен!!!

я сильно надеюсь что мне еще удастся поиграть в сталкера онляйн... он уже вроде как должен вскоре выйти!!!
http://www.youtube.com/watch?v=AfjK0mGN ... re=related
Аватара пользователя
Kentarius
 
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 02 ноя 2010, 12:04

Re: Heilar разные

Сообщение [XaK] » 11 ноя 2010, 22:27

Если позволите тоже чуть чуть напишу :)
Тогда она превращается в произвольный "куст" однотипных прохождений очередной карты (уровня, миссии). Игровой процесс фактически один и тот же
Не совсем так…может я конечно не художественно и не профессионально мыслю, но игра в фриплей даже намного более многогранна. Если допустим мы играем в сюжет, то это и получается «Игровой процесс фактически один и тот же», а фриплей не вгоняет в эти рамки. В Фриплее тоже могут быть некие не новящевые мини миссии(Некие легенды и тд), интересные эксклюзивные персонажи, которые могут давать какие то наводки, намеки на эти мини миссии. Прибавим к этому систему алайф (хоть фиговинькая, но она есть), которая периодически сама может создавать некие интересные моменты. Конечно, это будет уже не так театрально и эффектно смотреться, но будет на мой взгляд более правдиво и лучше....чем раз за разом выполнять поочередно одни и те же миссии, пусть даже разными путями. Хотя…может я и неправ. :)
В идеале это должен быть некий мир со своим законами, в котором постоянно что то происходит независимо от игрока.
Последний раз редактировалось [XaK] 11 ноя 2010, 22:41, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
[XaK]
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 29 май 2009, 15:05
Откуда: Вельск

Re: Heilar разные

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 22:58

strong писал(а):Northern Maverick
Основная фишка этого форума Feeplay -- игра без рамок сюжета (ну почти без рамок) и руководствуясь здравым смыслом.
В игре может быть все что можно разумно объяснить с поправкой на фантастический мир Зоны.


Обдумал я ваши слова. Нет, поторопился сказать, что "зря сюда полез". Вы ведь никакой концепции не предложили. И правильно сказал
Romich писал(а):...видимо, у всех разный взгляд на то, какой должна быть зона...
.
[Показать] Спойлер:
Верно. Нет концепции -- значит нет общего понимания того, чего хочешь добиться. А есть приближённое. И оно, приближённое понимание, описывается набором несвязанных декларативных требований к "Зоне Мечты" (известный термин игроделов "игра мечты", как символ безосновательных надежд реализовать идеальную игру). Концепция желательна. Она и точка отсчёта , и рамки для мечтаний, и логика происходящего.

Например. В подземельях нет электричества? Декларативно, но пусть.

Давайте рассуждать с разных точек зрения:
1. Фант допущение.
Но тогда там не должно быть и монстров. Им там нечем питаться, чем бы они не питались. Ведь верно? Нет? Это всё-таки "зона" -- территория аномальной активности. То есть, некоторое количество нелогичностей с точки зрения здравого смысла допустимо? Чтобы не рушить фант допущение.

2. Закон больших чисел или взгляд с высоты птичьего полёта.
Но ведь выключить свет в подземелье не тяжело. Это могли сделать все разработчики всех игр на свете. Почему не сделали? По всей видимости игровой процесс становится таким тяжёлым, что ради игроков все разработчики на свете отказались от этой очень простой и сложной функции. Я вспоминаю Doom III, там было не легко пробиваться через тёмные участки. Не давно вышла, а скоро выйдет повторно, Dead Space -- очень добротная игра в стиле "ужас". Сам сюжет велел проходить её в темноте, но там тёмные места очень сбалансированы. В кинематографичном, очень хорошо проработанном Resident Evil 5 есть сцена с шахтой, это там где один из напарников должен нести фонарь, а второй должен отстреливаться, но там очень специфичный оригинальный игровой процесс. И достаточно сложная сцена. Кажется также и в Silent Hill темнота используется ограниченно. И в Left 4 Dead. К идее "погрузить всё во тьму" надо отнестись очень осторожно. Она может порушить игровой процесс.

3. Игрок глядит во тьму.
А собственно многим ли понравится блуждание в темноте с фонариком? Хардкорщикам, любителям реалистичности. Мне понравится. Но "ан масс" ("в массе")? Требует банального фокус-тестирования.



Вообще же, я не против тёмных подземелий, что и следует из предложенной мной концепции. Вопрос лишь в нюансах. Стоит ли выключать свет глобально? Отсюда тянется вопрос: необитаемы ли подземелья? Могут ли они быть частично обслуживаемыми кем-то? Вне рамок оригинальной игры этот вопрос важен. Вот снова и снова возвращаемся к тому, что нужна общая концепция новой зоны, из которой и будут произрастать ответы на многочисленные подобные вопросы.

Вопрос лишь в гармоничном решении. Как было бы удачно поступить? Я бы предложил поделить подземелья на условно "не обитаемые" (людьми) и "обитаемые". В обитаемых будут и лампочки, и генераторы. Для необитаемых нужны фонарики, флаеры, ПНВ.

То есть фраза "фантастический мир Зоны" не имеет смысла, пока не появится понимание, что она означает. Расшифровка, концепция.Желательно -- общая для всех.
Повторюсь, я пока не нашёл такой концепции на форуме.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Квесты (Quests)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1