Мелкие правки уровней

Релизы, ссылки и обсуждения

Re: "Мягкая вода"

Сообщение BuS777 » 31 янв 2011, 19:59

Не знаю в какую тему писать, написал в этой.
Давно мучал вопрос, касаемо т.н. "мягкой воды", просмотрев файлы level, заметил, что на локациях ЧН, "новых" так сказать, вода(стык с землей) выглядит без резких переходов/угловатостей, по сравнению со "старыми", и разница в шейдерах "effects\water"/"effects\waterstuden"/"effects\waterryaska", т.е. на локациях , файлы level которых содержат "effects\water", водичка нормальная.
Взяв за основу effects_water.s, для базовой текстуры "local tex_base = " вместо "water\\water_water" прописал "water\\water_ryaska1" для effects_waterryaska.s и "water\\water_studen" для файла effects_waterstuden.s соответственно.(Правил для dx10 в каталоге r3, нужно еще и в r2 поправить).
Изображение Изображение Изображение Изображение
BuS777
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 01 июн 2010, 21:34

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 31 янв 2011, 20:01

тока в этом случае кромка не отображается =)
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение BuS777 » 31 янв 2011, 20:10

я извиняюсь=), а что есть "кромка", которая "не отображается"?
Последний раз редактировалось BuS777 31 янв 2011, 22:00, всего редактировалось 1 раз.
BuS777
 
Сообщения: 52
Зарегистрирован: 01 июн 2010, 21:34

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 31 янв 2011, 20:33

Тьфу ты. Называется, не знал, да позабыл. АТП у трактора. Там же москвич валялся (тут уже пришлось смотреть в редакторе).
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 26 мар 2011, 15:19

короче, забил я на правку уровней без перекомпиляции геометрии :)
по пути расковырял все, что интересовало, BuS777 вон шейдеры догадался починить, так что мну уже не интересно, да и тупиковый это путь, и будущее всегда остается за СДК.
если кто интересуется, могу набросать мануал по таким изощренным правкам лок. тулзы необходимые в паблике есть, кто хочет мучаться с этим - флаг в руки :)
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 04 апр 2011, 22:27

Я вообще таки планирую этим заниматься. Хотя конечно понятно, что полная перекомпиляция лучше. Но тут уже сразу руки потянутся к билдовским локациям (не всем, правда) и к объединению мелких, хотя сразу понятно, что ничего путного из этого не выйдет. Так что думаю, лучше не стоит.
От скуки опять начал собирать то, что делал до того, как наткнулся на Хоббит, но уже с локами из ЧН, так как полностью понял, что бы я хотел сделать, и что локации ЧН лучше чем ТЧ (кроме ТД), хотя не совсем подходят.

В общем, толковый манул бы пригодился.
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 30 апр 2011, 02:20

вот блин, все руки не доходят написать(((
хотя я подумал, что этим неблагодарным делом заниматься не стоит, гемора много, а толку мало. лучше уж заняться перекомпилом.

потер ссылку =) т.к. ее содержимое уныло.

зы: все будет, но позже, т.к. сейчас я _слегка_ занят.
Последний раз редактировалось RedPython 24 май 2011, 18:09, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 22 май 2011, 21:49

RedPython
А с перекомпиляцией я так понимаю, тоже всё заглохло.

А вообще я тут думал над этим тоннелем. По идее то его надо не к Янтарю а к лаборатории приделывать. Это же подземка, следовательно выбросов в ней быть не должно. А если с янтарём соединить, то укрытия придётся прописывать. И ещё если кто желает, можно сделать чтобы обратно в трубу переходило по какому-либо условию, чтобы всякие хитрые личности типа меня в ней склад патронов не делали или всё заранее не отстреливали.
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 25 май 2011, 11:38

Ордена трудового Красного Знамени артель картодёров "По заветам Яворского" представляет.
Изображение
http://img.gameru.net/?v=97cad.pn
Изображение
http://img.gameru.net/?v=c1cd6.png
Объединены Янтарь и подземная лаба. Но я сомневаюсь в полезности такой компоновки.
ffuu-билд только "для побегать" можно стянуть здесь: http://narod.ru/disk/14042498001/yantar-ffuu.rar.html
работает только на r3,т.к. шейдеры не настроены.
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 25 май 2011, 23:24

Что касается лаборатории, трубы и Янтаря.
В общем идеё кажется довольно сомнительной.

Я думал над тем, стоит ли объединять подземные и наземные локации и в частности янтарь и ла-бораторию.
С одной стороны не будет никаких загрузочных экранов, и это плюс. Это интересней чем куча мелких локаций.
С другой стороны всё равно входов в подземки мало. В лабораторию под Янтарём 2 входа. Только её не то, что в на сквозь не пройти, в обе стороны, так в неё из трубы пока что не попасть, да и в лифте начала лестницы тоже нет.
Да как заспавнить всё это по быстрому я пока как-то не очень представляю.
В общем для любителей бесшовных локаций, но возни с заселением такой локации мне кажется будет больше.

Завтра. Вернее уже сегодня как посмотрю, напишу подробнее.
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Пред.След.

Вернуться в Моды (Mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

cron