Мелкие правки уровней

Релизы, ссылки и обсуждения

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 25 янв 2011, 18:51

RedPython
Я уже тебя, наверное, задолбал с Кордоном и невидимыми контурами автомобилей. Только тут такое дело. Бежал я по армейским складам, увидел запорожец помятый, который в дерево врезался и вспомнил, что на кордоне тоже такое добро есть, только он просто так стоит. Побежал смотреть. Запорожец то угнали, а вот невидимую геометрию оставили. В деревне новичков так и стоит.
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 25 янв 2011, 22:20

Наоборот, спасибо за тестирование :) вроде убитых машинок на уровне больше не осталось.
Коллижен убрал, ссылку обновил, но народ сейчас глючит, вроде эта ссылка должна работать - http://fileshare.in.ua/4080816
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение Renson » 29 янв 2011, 23:46

Может я туплю, но это для какой конкретно части?
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 30 янв 2011, 00:37

конкретно это - для зп.
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 30 янв 2011, 00:56

RedPython
Ещё вопрос. А трупы можно убрать (а то я как-то не знаю, какой у них материал). А то тут обсуждали побоище на ЧАЭС и лаборатори с мозгом.
И ещё. Бегал тут по кордону, обзывал локации. Дошел моста и вспомнил, что там было 2 баррикады из мешков. Они там так и остались, только невидимые. Можно конечно и так оставить, но если не сложно, убери.
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение RedPython » 30 янв 2011, 01:19

1) конечно, можно - xiani давно уже это делал (рядом тема), но по-моему, у него другой метод - какие-то правки файлов "level" hex'ом. у меня же основная цель - убрать невидимые стенки там, где это нужно и возможно.
2) уберу, завтра.

зы: давайте решим, убирать ли ящики для хабара и рюкзаки. можно убрать, а затем спавнить их там, где надо (как дин. объекты, естественно). но тут вам уже придется чистить соответствующие секции спавна =)
Аватара пользователя
RedPython
 
Сообщения: 120
Зарегистрирован: 25 июл 2010, 12:53

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение 7.9 » 30 янв 2011, 14:12

убирать ли ящики для хабара и рюкзаки.

На мой взгляд - убирать. Создать скриптом, если понадобится, точно - не проблема, почистить постоянный спавн - то-же.

"Убитые машинки", именно "убитые" - если в том месте, как декор или как часть пейзажа, подходит - можно и оставить, но если видно, или кажется, что может поехать - тогда стоит убрать... или испортить её окончательно :)

Про "стены". Кроме "невидимых стен" есть ещё "нелогичная колючка". К ней, теоретически, можно запланировать подход с "невидимыми стенами на краю локации" и "визуальный эффект при подходе к ним" - "затемнение в мозгах на аномальной территории".
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение WoWanchik » 30 янв 2011, 19:11

Да будь моя воля, я бы всё, что только можно вырезал и вернул бы на место динамическими объектами (но кое-что удалил или переместил).
WoWanchik
 
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 14 ноя 2010, 09:05

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение Romich » 30 янв 2011, 19:23

Всё б вам вырезать да удалить :D
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Re: Мелкие правки уровней

Сообщение Alex Ros » 31 янв 2011, 06:09

WoWanchik писал(а):
RedPython писал(а):Насчет компила - приведи конфигурацию своего компа. Мне лично очень хотелось бы перебрать и скомпилить уровни в надлежащем виде. Нужно бы убрать всякие там вывески, ненужную статику, поправить развертку, где надо.

Ну, так тоже хотелось бы. Правильно Alex Ros по этому поводу говорил (кстати, интересно как они это будут делать).

Так и делаю. Полный перекомпил локаций по всем фронтам. Начиная с переделок геометрии, которые давно коробили. Например, на моих Болотах нет больше вышек, непонятно чего им вобще делать среди топей. Нет забора вокруг базы ЧНовцев, а соответственно и проводников в моде как таковых не будет. Тузла открыта, разумеется. Нет баррикад ни одной. Нет мусора на земле, которого не может быть в том или ином месте, типа когда посреди острова валяется ни с того ни с сего остов запорожца, там куда он вобще никак попасть не мог. Сдвинуты заборы, то бишь границы локации, где хотелось, в частности вся железнодорожная насыпь свободна. Все спавн-объекты перерасставлены почти с ноля, то есть все стульчики, шкафчики, техника, лодки, все светильники и так далее и тому подобное. Всяких там глупо пустых полок, как например на базе ЧН, больше нет. АИ сетка проходит везде, в том числе по воде. В связи с этим 80% мостиков между островками тоже удалены. Никаких там трупов геометрических или вклеенных в геометрию чашек с тарелками - нет теперь такого что эту чашку можно подстрелить, а другая вдруг вмерзла в стол, теперь объекты одного вида либо все динамические, либо наоборот все только геометрические, без глупостей. В общем полностью обновленные локации получаются. Полностью от и до. Очень приятная работа на самом деле.

WoWanchik писал(а):Да будь моя воля, я бы всё, что только можно вырезал и вернул бы на место динамическими объектами (но кое-что удалил или переместил).

Это очень опасная тема, движок Сталкера плохо обрабатывает физику. Достаточно буквально с гулькин нос динамических предметов рядом и глюков не оберешься. Опробовано. Заставишь комнату динамической мебелью - и хана комнате, будет аномально глючная. Это так чисто, для примера.
Alex Ros
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 30 окт 2009, 18:01
Откуда: Россия, Москва

Пред.След.

Вернуться в Моды (Mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron