STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Релизы, ссылки и обсуждения

STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Dorian23Grey » 16 дек 2011, 04:48

Данный мод - результат долгой работы. Я не хотел сделать Лост Альфу или Народную Солянку. Зачем изобретать велосипед? Модов для нашего любимого S.T.A.L.K.E.R. огромное количество, я сам играл в сотни, как отечественных, так и зарубежных. Моей целью было сделать мод уникальным, отличающимся ото всех остальных. Западающего в душу, как и оригинальная игра. Создать максимально свободную, независимую и жизненную, реалистичную Зону. В нем нет тысяч сверхглобальных нововедений, они не нужны. За место них, все уже имеющееся в игре, вылизано с предельной скрупулезностью и составляет гладкое, комфортное сочетание - цельный мир, включающий цельный геймплей, графику и звук.

Системные требования: Необходима игра С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Тени Чернобыля, версии 1.0004

МИНИМАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ для игры на максимальных настройках, а мод создавался исключительно для них:

Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo 2,93ГГц / Athlon 64 X2 4200+ или более производительный
Операционная система: Windows® XP (с Service Pack 3), Windows Vista® (с Service Pack 1), Windows® 7
Оперативная память: 3.0 Гб для Windows XP / 4.0 Гб для Windows Vista – Это минимальный объем оперативки, на нее идет основной удар в моем моде, так что, чем больше – тем лучше.
Свободное место на жестком диске: 4.7 Гб для мода, + 4.0 Гб для виртуальной памяти.
Видеокарта: DirectX®–совместимая карта с поддержкой модели шейдеров 3.0 с 512 Мб видеопамяти или более производительный
Звук: DirectX 9.0-совместимая звуковая карта
Версия DirectX: DirectX 9.0 или 10.1

Описание:

1) Графика:
Максимально красивая и фотореалистичная, не имеющая равных в общем исполнении как в сравнение с любой частью игры, так и в сравнение с любым из модов для всех трех Сталкеров, на момент выхода. Из X-Ray выжато все, что только можно.
Была разработана профессиональными художниками-оформителями с богатым опытом в области создания интерактивных 3D сред и значительно переработана с новыми визуальными качествами создателем данного мода. Показывает работы многих авторов из мод-сообщества Сталкер в рамках одного проекта.
Естественное натуральное освещение, широкий спектр разнообразных панорамных видов, Динамическая Глубина Резкости, Parralax Occlusion Mapping, SSAO, симуляция эффектов Direct X 10.1 и 11 на основе девятого, более тысячи переработанных текстур, включая транспортные средства и комплекты брони при ручном редактировании Bump-карт. Вы не поверите, что это - та же игра. Разработанная погодная система - вершина визуального игрового дизайна самого большого сообщества концепт-арт художников, работающих в индустрии фильмов и игр. Она основана на элементах и принципах, применяемых в изобразительном искусстве, например, воздушной перспективе, композиции, равновесии, теории цвета и т.д.
Среди используемых работ следует особо отметить: Complete 2009, Complete Clear Sky, Complete Call of Pripyat, Lurk 1.0, Lurk 1.1, AtmosFear 1.0, AtmosFear 2.0, Atmosfear 3.0, впервые, достойно собранные воедино в соответствующем качестве.
*Естественная смена суток на основании ежесуточных наблюдений, фотографий и изучений художниками от Студии Dolgov, CrommCruac и Dorian23Grey, то есть меня)
*Обширные перспективы, создающие большой открытый мир вокруг игрока, с увеличенной дальностью прорисовки.
*Новый многофазный лунный дизайн.
*Движение солнца по небосводу соответствует географическому расположению (Украина).
*Усовершенствованное High Dynamic Range(HDR) освещение, сверхвысокая цветовая контрастность с широкой глубиной палитры, эффекты реалистичного солнца, иногда слепящего игрока, и объемного солнечного света.
*Количество погодных циклов сильно увеличилось. Во многом, погода создана таким образом, чтобы показать Зону со всех сторон, как яркую и красивую, так и мрачную и страшную. Фанаты раннего Oblivion Lost без труда узнают знакомые черты, ведь большое количество погоды делалось под впечатлением от старых Билдов и с использованием их ресурсов. Частичка визуального духа «Того Самого Сталкера» сохранена и перенесена, но в новой графике, как это и должно выглядеть на конец 2011 года.
*Уникальная технология дождя и падения капель. Различные виды штормов и ураганов, от сильного до слабого.
*Динамическое Намокание Плоскостей во время дождя, за счет карт наложения, грамотно распределяемых по всем объектам.
*Сотни различных Скайбоксов – текстур неба – выполненные в высоком качестве.
*Удивительной красоты многофазовые рассветы и закаты.
*Ужасающие погодные явления, такие как Выбросы, обволакивающие ЧАЭС кольцом облаков, разрывающиеся волнами, и мистические Пси-Штормы. Во время этих катаклизмов, аномалии зарождаются прямо на ваших глазах посредством специальных эффектов.
*Многослойные движущиеся облака, отбрасывающие тени на землю, и реалистичная смена небес.
*Текстуры звездного неба и млечного пути с высоким разрешением.
*Атмосферные явления, включая падающие метеоры и полностью переработанную систему разрядов молний, которые могут ударить как рядом с вами, так и далеко на горизонте.
*Уникальная новая растительность. Переработаны все деревья и кустарники, каждый листочек. Новая, красивая, высококачественная трава – ее плотность и высота были увеличены, напоминает то, что мы видели в Oblivion Lost. Каждый регион Зоны обладает собственной растительностью, подчеркивающей окружающую среду.
*Ветер теперь имеет физический аспект, влияющий на поведение дождя, колыхание травы, мусор и листья, в сочетание со звуком.
*Улучшенная анимация воды.
Этот мод полностью использует Shader Model 3.0/4.0, симулирует эффекты DX10-11, и представляет продвинутую технологию построения многослойных теней от неограниченного количества источников света, впервые замеченную в Crysis и теперь использующуюся в новых играх, создавая иллюзию близких к жизни истинного рельефа и глубины, плюс дополнительные методы исполнения графического ядра, создающие огромную разницу в том, как игра выглядит:
*Parallax Occlusion Mapping - дает двухмерным текстурам иллюзию трехмерной геометрии, может ясно видеться на поверхностях, например, кирпичных стенах.
*Screen Space Ambient Occlusion - затенение методом аппроксимирующих лучей света, исходящих как в реальной жизни, создание мягких теней в углах и труднодоступных местах.
*Depth of Field - постепенное уменьшение резкости, определяется расстоянием до объекта, например, далекий пейзаж покажется размытым по сравнению с рядом находящимися объектами. Динамически изменяется в зависимости от конкретной погоды.
*Motion Blur - Эффект размытости часто используются, чтобы показать ощущение скорости, когда камера движется быстро.
*Soft HDR Bloom – Эффект мягкого сияния объектов, выполненный в высоком качестве.
*Eye Adaptation Effect – Адаптация яркости при выходе из темных мест, впервые данная технология была продемонстрирована в Half-Life2: Lost Coast.
*Новые эффекты наложения помех на экран от аномальных образований и радиоактивного излучения, добавляют игре кинематографичности.
*Particle system - улучшенное отображение огня, объемные взрывы, дым, искры, падающие листья, аномалии, объемный туман, попадания от выстрелов, с учетом типа материалов, продвинутая визуальная система повреждений, реалистичная мокрая кровь и др.
*Water Shaders - улучшенные водные эффекты перенесены из S.T.A.L.E.R. Clear Sky.
*Fire Dynamic Lighting - огонь освещает окрестности, отбрасывая динамические тени, изменяемые в реальном времени.
Капитальная переделка текстур, показывающая "Фотореалистичную Зону", полная доработка каждой текстуры в игре Argus'ом за 9-месячный период. Особое внимание уделено сохранению оригинального облика игры, в то время как текстуры были заменены более высокими качественными версиями и вручную отредактированы Bump'ы. Текстуры в большой степени оптимизированы с целью снижения падения производительности.
Разные текстуры имеют разные свойства взаимодействия со светом, распределенные по типам материалов – металл, дерево, камень, кожа…
*Локации - заменены все текстуры с более высоким качеством фотографий с частичным использованием оригинальных файлов и средств из S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, Call of Pripyat, NMC pack и Absolute Textures Pack.
*Живность - у мутантов мокрая плоть с проступившими ранами, она исковеркана радиацией. Все люди в Зоне были ретушированы вплоть до мельчайших подробностей: обувь, броня, морщины, лица, даже глазные яблоки!
*Транспорт - 20-летние транспортные средства в Зоне теперь покрыты ржавчиной и выглядят заброшенными.
*Оружие – все образцы вооружения, представленные в игре, теперь имеют самые лучшие текстуры в высоких разрешениях, детальные карты поверхностей, включая механизм отражений.
*Новые экраны меню, интерфейса и загрузки локаций. Дизайн HUD’a создан на основе самого первого Билда S.T.A.L.K.E.R., прекрасно подходит для наслаждения общей картинкой и действием на экране.
*Новые фотореалистичные иконки всех предметов и артефактов. Теперь, они – псевдотрехмерны, также, дань старым Билдам.

2) Звук:
*Несколько тысяч новых звуков в высоком качестве.
*Совершенно новая схема живых окружающих-ambient звуков, разработанная специально для большого количества колонок, базирующаяся на технологии EAX, изменяющаяся в зависимости от погоды, времени суток и локации: крики умирающих, клокотания и рыки чудовищ, далекие перестрелки, пролетающие вертолеты, срабатывающие аномалии, завывание ветра и др.
*Переработаны звуки соприкосновения с поверхностями, травой, водой, звуки падения предметов, шаги, громыхание разгрузок с вещмешками и др.
*Изменены голоса НПС – Многие теперь говорят на Украинском, для увеличения уровня погружения в игровой процесс, атмосферу мира и внесения разнообразия.
*Новые звуки мутантов и аномалий.
*Изменена фоновая музыка в меню и на локациях. Некоторые треки поставлены из старых Билдов, взяты лучшие из Clear Sky и Call of Pripyat.
*Полностью новые, реалистичные звуки выстрелов оружия, взрывов и летящих пуль, записанные на специальном полигоне. Выстрелы имеют правильное эхо, отражающееся от объектов-препятствий.
*Гитарная музыка - коллекция, включающая 84 дополнительных акустических гитарных композиций и мелодий на гармошке, добавляется к существующему стандартному набору, уникальны для каждой фракции. Композиции были сыграны вживую и записаны специально для этой игры музыкантами, никакие MIDI или универсальные фонограммы караоке не использовались. Это живая музыка с человеческим прикосновением, гармонично вписывающаяся с окружающим саундтреком и заставляющая вас проводить больше времени вблизи костра.
*Раннее обнаружение - убрана способность NPC обнаружить вас на нереально больших расстояниях.
*Stealth - нож и другие критические звуки, такие как падение трупов, трава, шаги, были надлежащим образом прокомментированы по сокращению радиуса звука.
*Все звуки прокомментированы должным образом вручную.

3) Геймплей:
За основу взят мод FreePlay Start от Xiani
* Убран глобальный сюжет, оставлены только побочные квесты.
* Вся Зона доступна для изучения с самого начала. Добавлено большое количество переходов между локациями, которые используются НПС и монстрами.
* Создание персонажа, выбор группировки и места старта.
* Абсолютно свободный и максимально умный на данный момент AI из всех модов, способен к адаптации и саморазвитию.
* Сложная система симуляции жизни «A-Life», переработанные Респаун, Смарттеррейны и Гулаги. Реалистичная война группировок. Мутанты существуют в полном соответствии с пищевой цепочкой, делят ареалы обитания, охотятся, мигрируют, многие активизируются по ночам и спят днем. В мире игры теперь постоянно что-то происходит, кланы сражаются за территории и места образования артефактов. Все совершенно динамично и видоизменяется в реальном времени. Этакая попытка показать ММО-Stalker в одиночной игре. Вы никогда не увидеть одну и ту же сцену дважды, заскриптованных моментов больше нет
* НПС умеют лечиться, перевязывать кровотечения, кидать гранаты, собирать вещи с трупов, искать артефакты, использовать оптику, глушители, подствольные гранатометы и подбирать оружие для конкретной ситуации. Новички часто попадают в аномалии, ветераны способны чуять их на расстоянии и обходить. Сталкеры умеют действовать в группах, прорабатывать свою тактику, прятаться за укрытиями, обходить с флангов и использовать окружающую среду (например, аномалии или погодные условия, время суток).
* Глобальная система Offline-A-Life – на всех локациях Зоны кипит жизнь. Бои рассчитываются по сложной системе: несмотря на то, что всё происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое оружие, ранги и многое другое. На перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно, почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом удобном случае торговцу. Если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь, причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон... даже имена у них будут совпадать. Кроме того, НПС способны запрашивать помощь и в «реальном» бою, тогда стоит ждать прихода врагов или друзей не только с данной локации, но и с соседних уровней. Ведут в оффлайне бои с мутантами – причем, они тоже просчитываются очень детально: учитывается множество параметров - и расстояние между мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого расстояния они атакуют и т.д.
* Уникальная система динамических новостей. Теперь, в Зоне существуют новостные каналы, отражающие все происходящие события, вплоть до мелочей. Настолько проработанной новостной системы нет ни в одном моде. Сталкеры умеют даже переговариваться между собой, высказывать сложные предложения и флудить. Дабы показать благодарность и увековечить авторов использованных модов, их клички стали именами модераторов каналов связи и известных сталкеров.
* Полностью динамические аномалии. Образования Зоны активно появляются, перемещаются, создают целые поля из разных видов, рождают артефакты и регулируют численность живности в Чернобыле. Все аномалии переработаны, добавлено около 10 новых видов, включая гравитационные и пространственно-временные. Разные аномалии имеют разные характеристики, появляются в разных секторах игрового мира. Некоторые можно разряжать, как в книгах.
* Все артефакты изменены, добавлены новые модели, текстуры и свечение. Каждый артефакт имеет множество свойств, подборка правильных сопряжений позволит вам приобрести значительное преимущество в той или иной обстановке. Драгоценные порождения Зоны можно активировать и использовать аномалии как оружие. Не стоит забывать об этом – при нехватке патронов или других средств, это может спасти жизнь вам и унести чужие.
* Переделана и сбалансирована оружейная система. За основу брался превосходный, уже ставший классикой, АМК 1.4.1, с последними патчами и снайпер-аддоном. Все оружие имеет реальные характеристики, адаптированные под игровой мир. Различные типы патронов имеют разные свойства. Соответственно, переработаны и защитные костюмы, повреждения в разные участки тела и прочие. Положения оружия переработаны на более красивые и удобные, частично из Билдов. В моде нет ненужных стволов, каждый из них уникален.
* Реалистичная физика игрового мира, максимально приближенная к тому, что мы видели в старых трейлерах. Например, взрывы имеют ударные волны, гранаты разрываются осколками, аномалии работают правильно.
* Сбалансированная торговля и экономическая модель. Деньги теперь имеют реальную ценность. Учитывая, что основной заработок сталкеров – поиск и продажа артефактов, коих стало гораздо больше, баланс полностью соблюден. Ассортимент у торговцев постоянно пополняется и изменяется, ведь сталкеры что-то продают и покупают.
* Продвинутый социальный элемент. В Зоне большое количество кланов и все они взаимодействуют между собой. Группировки воюют, помогают друг другу, сохраняют нейтралитет и даже используют других в своих целях. Игрок попадает не в статичный мир, как раньше, а в настоящее сталкерское сообщество, где любое действие (или его отсутствие!) приводит к каким-то результатам. Меняются отношения как к отдельным НПС, так и к отрядам и целым кланам. Враги могут быстро обратиться друзьями, а товарищи – пустить пулю в спину. В зависимости от своих достижений, игрок будет получать очки личной статистики, повышая свой уровень, репутацию среди сообществ и уважение отдельных ингейм-персонажей.
- Красивый, удобный ПДА, с новыми окошками, в виде новостной ленты, статистики отношений и войны группировок.
- Добавлены новые модели НПС из Clear Sky и Call of Pripyat.
- Детально проработанные уровни сложности. Каждый сможет подобрать геймплей себе по душе, как новички, так и хардкорщики.

А также, многое другое!

Отдельное спасибо Xiani за консультации и помощь!)


ТРЕЙЛЕР-1

http://www.youtube.com/watch?v=XOBsSoLc ... e=youtu.be

ТРЕЙЛЕР-2

http://www.youtube.com/watch?v=b69VcFiN ... e=youtu.be
Dorian23Grey
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2011, 02:56

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Racemate » 16 дек 2011, 13:01

Корасивые ролики. Есть ли в более высоком разрешении - 720р?

И если не возражаете, пара вопросов:

Dorian23Grey писал(а):* Абсолютно свободный и максимально умный на данный момент AI из всех модов, способен к адаптации и саморазвитию.

- если можно, более подробно об адаптации и саморазвитии;

Dorian23Grey писал(а):...добавлено около 10 новых видов, включая гравитационные и пространственно-временные.

- как реализованы ...-временные аномалии?

Спасибо.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение stalker_monolith » 16 дек 2011, 13:14

Было бы не плохо выложить сам мод.
Аватара пользователя
stalker_monolith
 
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 21 май 2010, 18:31
Откуда: Припять

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Frosty » 16 дек 2011, 14:03

Очень даже ничего, такой красоты не видел еще ни где)
Птицей Гермеса меня называют, крылья свои пожирая сам я себя укрощаю...
Аватара пользователя
Frosty
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 16 май 2011, 21:44
Откуда: Новосибирск

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Dorian23Grey » 16 дек 2011, 21:38

stalker_monolith писал(а):Было бы не плохо выложить сам мод.


Релиз намечен на 01.01.2012
Dorian23Grey
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2011, 02:56

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Dorian23Grey » 16 дек 2011, 21:47

Racemate писал(а):Корасивые ролики. Есть ли в более высоком разрешении - 720р?

- 720р нету, но в чуть более высоком, не сжатом Ютубом, есть, у меня на HDD.
Чуть позже выложу скрины.

Dorian23Grey писал(а):* Абсолютно свободный и максимально умный на данный момент AI из всех модов, способен к адаптации и саморазвитию.

- если можно, более подробно об адаптации и саморазвитии;

- Если, ранее, НПС управлялись, во многом, за счет Гулагов и Смарт-террейнов, именно они сдерживали их поведение, то теперь, почти все управление повисло на AI конкретно каждого сталкера.
В игре вы это сразу заметите. НПС смогут ходить там, где не ходили раньше, прятаться за стенами и иначе реагировать на опастности. А выростая в Ранге, ИИ становится умнее, поскольку возрастают некоторые заложенные в него характеристики.
Dorian23Grey писал(а):...добавлено около 10 новых видов, включая гравитационные и пространственно-временные.

- как реализованы ...-временные аномалии?

- Это уже из раздела физики) Пространство-время, вообще, суть единая вещь, но, в моде, действительно, есть "временн`ые" аномалии. Восстановлена аномалия Машина Времени, на отдельно взятом участке пространства время замедляется из-за изменения поведения гравитации. Выложу видео скоро.
Dorian23Grey
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2011, 02:56

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение kstn » 17 дек 2011, 14:36

- Если, ранее, НПС управлялись, во многом, за счет Гулагов и Смарт-террейнов, именно они сдерживали их поведение, то теперь, почти все управление повисло на AI конкретно каждого сталкера.
В игре вы это сразу заметите. НПС смогут ходить там, где не ходили раньше, прятаться за стенами и иначе реагировать на опастности. А выростая в Ранге, ИИ становится умнее, поскольку возрастают некоторые заложенные в него характеристики.

Извиняюсь, что лезу, но...
Теперь всё повисло на А-лайве, который не может найти подходящей работы для неписей в существующих гулагах, что и вызывает беспорядочные шатания по локации.
То что ходят, где раньше не ходили - да, т.к. XiaNi переделывал граф. Прячуться за стенами - и раньше прятались. С ростом ранга умнеют - не замечал, может какая-нибудь скриптовая ии-схема и использует подобный эвалуатор.
Пусть гулаги и сдерживали, но так же и упорядочивали и разнообразили поведение, как то: возможность назначить несколько состояний гулага в зависимости от различных условий, например, день - идём в рейд, ночь - возвращаемся в лагерь дрыхнуть и травить байки у костра.
Последний раз редактировалось kstn 19 дек 2011, 14:30, всего редактировалось 1 раз.
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Renson » 18 дек 2011, 15:13

Complete 2009, Complete Clear Sky, Complete Call of Pripyat, Lurk 1.0, Lurk 1.1, AtmosFear 1.0, AtmosFear 2.0, Atmosfear 3.0
Всё ясно, солянщик.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение Dorian23Grey » 21 дек 2011, 11:36

Не отрицаю, что Солянка) Но, моих личных нароботок - тоже много. К тому же, до меня, с такой качественной и красивой графикой, эти моды никто не совмещал) Тут нужно было не только грамотно перенести и адаптировать освещение с X-Ray 1.5 и 1.6, а брать оригинальные характеристики всего лишь за основу, чтобы правильно все показать именно на ТЧ, с его локациями, да еще и учесть, что работа будет идти на разных шейдерах, а это - отнюдь, не так легко, как кажется. Например, воду я сам модифицировал, с нуля, падающие капли дождя, сам дождь и намокание рассчитывал - тоже. В свое время, кстати, с Аргусом работал над проблемой дождя и намокания, в превосходном Панорамике.
Dorian23Grey
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 16 дек 2011, 02:56

Re: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]

Сообщение 7.9 » 21 дек 2011, 11:54

Всё правильно - есть "формат", есть "композиция"...
Всё дело - содержание - оно в связях и соотношениях... в деталях... в том - "как"...

А "Солянка" - в принципе, сейчас и означает: соответствие некому "формату" (набору модулей, компонент). Рано или поздно всё стабильное (или "единственное что есть" :) ) становится "форматом"... и, кстати, при этом, "Если есть одно "горькое" - вкус "сладкого" забывается и "пресное" занимает его место ..." :))

ПС.
Последнее не про предмет "топика" - это обобщённо.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

След.

Вернуться в Моды (Mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron