Гулаги и их наполнение смыслом.

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Wreck » 25 июн 2009, 04:27

Хочу обсудить работу гулагов.
Высказывайтесь какими вы бы хотели видеть их.
Если убрать скриптовые, сценарные гулаги, то впринципе остается только камп. Посиделки и начлежка.

Давайте обсудим это хозяйство.
Только реально. Возможности игры не велики.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение SVSASV » 25 июн 2009, 09:50

Wreck

Если речь о гулагах на новых локациях и именно для Пикника и АЗ... Людей там не надо ( может сами через новый геймграф придут ). Единственное, что : - Болота 3-4 гулага кабанов, по 2-3 штуки ( любят они камыши ). А в Лиманск ( где в здания войти можно ) 3-4 кровососа и 10-15 тушканов или слепых псов ( штук 5-7 ). И все, остальные локации населены животными. Я туда ( на нов. лок ) медитировать хожу, а людей и на старых хватает :) .
SVSASV
Заслуженный тестер мода
 
Сообщения: 1223
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:03

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Barbarian » 25 июн 2009, 13:21

А я все-таки считаю,что и на новых локах надо народа добавить.Это,как никак локации,такие же,как и старые.Пусть не очень много кампов для сталкеров,но 4-5 на Болотах,2-3 на Лиманске,по 1 в локах,сделанными Костей(кроме Пещер и Логов),1-2 в потерянной деревне,1 в Госпитале,1-2 на Генераторах,2-3 в Рыжем Лесу.Просто в конце концов там становится скучно и нечего делать,и такое ощущение...ну,искусственности что ли?Когда никто туда не приходит,когда там ни артов,ни аномалий...У меня только разок Лис на Болота приперся,видимо перепутал переход на Агропром с переходом на Болота,только его кокнул кто-то(наверное,заспавненные там кровососы).В общем надо что-то делать с ними.
Barbarian
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 19 июн 2009, 17:34

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение XiaNi » 25 июн 2009, 13:25

как по мне.. именно такими безлюдными должны быть и остальные локации =))) полазте щас по Чернобыльской зоне, сколько народу вам там встретится? а это учитывая то что смертельных аномалий там нет
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Barbarian » 25 июн 2009, 13:35

Нууу,батенька,если рассматривать реальную Чернобыльскую Зону,то надо сделать там человек 10 самоселов,убрать все пушки,артефакты и аномалии :lol:

Но у нас же игра,как никак.Можно прийти к консенсусу:уменьшить общее количество народа в ФСМ(в АЗ и так нормально,а в Пикнике - еще лучше),но сдлеать так,чтобы НПЦ приходили на новые локи...Сейчас произвучит это по-детски,но:"НЕ ИНТЕРЕСНО ЖЕ!"Просто ощущение реальности,которое ты добился в ФСМ теряется из-за того,что НПЦ не ходят на новые локи,будто их нет
Barbarian
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 19 июн 2009, 17:34

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение 7.9 » 25 июн 2009, 13:59

По моему статично функционирующий гулаг - нелепость, - тогда я, за "скриптовые". Их наверное можно включать-выключать. А статичные убрать - как недоразумение. Это если их отключать нельзя. А если можно, то какая разница?

"Наполнение локаций" - истинна, как всегда не с краю, не посередине, - а в полноте :)

Я думаю, хороши "контрасты" - полчаса назад была толпа, а сейчас НИКОГО... или, - на локации с которой идёшь - ни души, а на какую пришёл - как на базар попал ... вот, типа того.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Wreck » 25 июн 2009, 14:08

Начнем по порядку
Основной принцип Сталкера, хождение неписей от смарта к смарту. Тем создается илюзия жизни. Очки рангов они набирают регистрируясь в смарте и выполняя работу в гулаге.
В Пикнике система выдачи очков ранга была улучшена в плане различия от сложности пути к смарту. Чем дальше тем польше очков выдает смарт. Значит чем больше непись ходит, тем быстрее она набирает баллы.
Если убрать сценарные гулаги со голивудским действом то остается впринципе только посиделки. Три простых действия, охрана смарта, хождение в патруле и сидение у костра.
если гулаг не эксклюзивный, то непись прийдя в него получает свободную работу и ходит по прописанным путям.
Итак. кампер - сидеть у костра. Зонегвард - охрана территории, партуль.

Наченем с главного. По идеалогии Пикника главная база сталкеров - Деревня на кордоне. Доступ в этото смарт имеют все. Остальные смарты несут стояночную функцию и сборщика на посиделки когда ночью жиизнь в зоне замерает.
Я предлагаю такой вариант.
Все таки заставить работать училище для новичков. Тот кто проходил Пикник заметил, что все стартуют игру в равных условиях. Кто не заметил, я не виноват.Вначале в нем все могли ходить где угодно. И ходили и доходили до станции. Но жизнь идет и надо развиваться. Вновь были блокированы доступы новичков в дальние зоны. Оставлены 4 начальные локации и увеличено количество смартов, чтобы они могли ходить и набирать очки. В бар могут пройти только уже опытные. Это не сложно так как я изменил уровни очков. Опытный 150, ветеран 500, мастер 900. Время нахождения в смарте 1-2 часа. есть еще одна сложность. Алайф. Он работает только когда на локации находится ГГ, смарты тоже работают, неписи ходят, но жизни там нет. Заклятые враги друг друга не трогают. Поэтому приходится нестись гадлопом по этим локациям и запускать жизно на ней. И тогда начинается веселье. Здесь выход только один. АМК оффлайн алайф. Набравшись опыта, неписи получают доступ к бару и близ лежащим локациям.

Вопрос вот в чем, надо сделать такой гулаг, чтобы новички с деревни уходили утром в поле, а на ночь возвращались в нее. Т.е. гулаг должен принудительно выталкивать на день неписей, даже если они прописаны в данном гулаге. Как вариант прописать скрипт, чтобы емкость гулага днем сокращалась до минимума, а ночью увличивалась. Если на 20 неписей будет 5 рабочих мест, они будут вынуждены слоняться по локации и создавать илюзию жизни. А ночью баиньки. Сейчас как вы заметили в деревне нет днем охраны, и только в 23 часа пара сидящих у костра подрывается и бежит на пост. Уже хоть какойто смысл в дествиях.

Раз выбор действий не велик, то можно по тупому сделать примерно так. В гулаге деревни есть пара волкеров. Сделать им новые пути. Одному к Сидору, после бара я не верю, что невозможно. А второму такую петельку на пол-локации. У него уйдет на это часа 3-4. вот вам и ходка новичка.

Как выяснилось. Речь идет о новом построении гулагов. Такая идея витает уже давно. Так же идея Xiani о "гостевых" смартах, очень хорошо ляжет на промежуточные стоянки в долгом пути к Станции. Так же надо задейтвовать фунцию гулага - search (поиск). Она прописана, но не работает.
Новые стандарнтные гулаги должны иметь чисто стояночный набор функций. Есть, спать, шарахаться по окрестностям стоянки. Никаих охранников и патрулей. Человек пришел измотанный из Зоны а его в патруль. Жестоко.
Вот и главное. Нам надо придумать и создать универсальный, гибконастраеваемый , живой гулаг. А когда он будет создан, наставить их на новых локациях на проблема. Все это подходит Для АЗ и Пикника, так как врагов там минимум.

Гулаг должен включать в себя виды работ, путей для ее выполнения. Его численность должна врьироваться днем и ночью. он должен быть динамическим. Тут 7.9 прав. Истуканы на постах надоели уже всем.

Наука должна создавать имитацию изучения хоны, а не охрану старческого тела Сахарова. Ученый пришедший в гулаг должен начинать изучать его окрестности, а не водку пьянствовать.

В баре тоже еще не все хорошо. Как можно напиться ниразу не подходя к стойке бармена. Сталкеры в баре не пьют и не закусывают. Нонсенс. Я пытался сделать, но в этой с позволения сказать "игре" есть и пить можно только сидя. Я вас умоляю. Сталкер, выходя из бара, должен падать и спать. Как? Просто. рядом с баром камп гулаг со слиперами. пара штук и уже натурель.
И вычистить из скриптов все сценические гулаги на "рельсах". Этих пожирателей ресурсов.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение alek1 » 21 апр 2010, 16:45

Вопрос вот в чем, надо сделать такой гулаг, чтобы новички с деревни уходили утром в поле, а на ночь возвращались в нее.


логика

[Показать] Спойлер:
[logic@esc_lager_mods1]
active = sleeper@esc_lager_mods1

[sleeper@esc_lager_mods1]
on_info = {=akkk_sleepreids} walker@esc_lager_reids1
path_main = mod1
meet = meet@lager

[walker@esc_lager_reids1]
on_info = {=akkk_raidsleep}sleeper@esc_lager_mods1
on_info2 = {=akkk_raidsleep1}sleeper@esc_lager_mods1
path_walk = reid1
meet = meet@lager

[logic@esc_lager_mods2]
active = sleeper@esc_lager_mods2

[sleeper@esc_lager_mods2]
on_info = {=akkk_sleepreids} walker@esc_lager_reids2
path_main = mod2
meet = meet@lager

[walker@esc_lager_reids2]
on_info = {=akkk_raidsleep}sleeper@esc_lager_mods2
on_info2 = {=akkk_raidsleep1}sleeper@esc_lager_mods2
path_walk = reid1
meet = meet@lager

[logic@esc_lager_mods3]
active = sleeper@esc_lager_mods3

[sleeper@esc_lager_mods3]
on_info = {=akkk_sleepreids} walker@esc_lager_reids3
path_main = mod3
meet = meet@lager

[walker@esc_lager_reids3]
on_info = {=akkk_raidsleep}sleeper@esc_lager_mods3
on_info2 = {=akkk_raidsleep1}sleeper@esc_lager_mods3
path_walk = reid1
meet = meet@lager

[logic@esc_lager_mods4]
active = sleeper@esc_lager_mods4

[sleeper@esc_lager_mods4]
on_info = {=akkk_sleepreids} walker@esc_lager_reids4
path_main = mod4
meet = meet@lager

[walker@esc_lager_reids4]
on_info = {=akkk_raidsleep}sleeper@esc_lager_mods4
on_info2 = {=akkk_raidsleep1}sleeper@esc_lager_mods4
path_walk = reid1
meet = meet@lager

функции

[Показать] Спойлер:
function akkk_sleepreids()
if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() < 21 then
return true
else
return false
end
end

function akkk_raidsleep()
if level.get_time_hours() >= 21 and level.get_time_hours() < 24 then
return true
else
return false
end
end
function akkk_raidsleep1()
if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 6 then
return true
else
return false
end
end

с 21 до 6 спят в точках сна с 6 до 21 гуляют
подробней если надо завтра
alek1
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 18 авг 2009, 13:23

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Renson » 10 окт 2010, 15:28

Правда, это не о гулагах, а о смартах...
Ковырялся я в freeplay.spawn и обратил внимание, что в смартах разрешено присутствие либо только сталкеров (иногда вместе с экологами), либо только бандитов. К примеру, лагеря на Свалке жестко поделены на сугубо бандитские и сугубо сталкерские.
Ради эксперимента снял это ограничение. Интересно, означает ли это, что в игре можно будет увидеть столкновения НПС за стоянки?
Время покажет.

Да, и ещё кое-что.
Не нравится мне в Генезисе гулаг деревни новичков (достался от АЗ). У костра никто не сидит (ну разве что Волк по ночам) - все ходят и патрулируют деревню.
От кого они защищаются, спрашивается?! Да не от кого! Мутанты боятся нападать на относительно большие группы людишек, мародёры отже сцут.
Схема видится такая: не более двух часовых по краям деревни, остальные сидят у костра. Ночнью - спят.
На словах просто. Буду ковырять дальше.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Гулаги и их наполнение смыслом.

Сообщение Wreck » 10 окт 2010, 16:33

Нда!
Как давно это было и как было интересно. Кто нибудь знает в чем притягательность ТЧ? Я думаю в сырости. В ЗП нам обломали крылья.
Мое поколение пестует ночь,
А по утрам ест себя.
Аватара пользователя
Wreck
 
Сообщения: 879
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 00:27
Откуда: Хабаровск


Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron