Концепция игры за военных

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Концепция игры за военных

Сообщение XiaNi » 02 апр 2014, 14:01

Ghazhsh
Сильно не пинайте за подъем старой темы

наоборот приятно =) тем более когда по делу

вознаграждение за выполнение каждого отдельного приказа для человека военного есть нонсенс.
Но добавил в каждый квест секцию supply_item.
Если несложный - завалить кабанов - выдача при взятии квеста двух пачек патронов.

тоесть за сам квест никакого вознаграждения, но для выполнения задания выдают необходимые для этого средства?
очень хорошо придумано!
вознаграждение развечто репутация, и возможно повышения(ну, это скорее както отдельно скриптами делать в будущем)

Его сдаю за 10000, мотивируя обширной премией за изъятие образцов тяжелого вооружения.

круто, правильно!

Пытался поначалу чтобы квест засчитывался не по одному а по двум гранатометам (один в Х-18, другой на крыше здания над Х-18), но видимо стандартный find_item не позволяет установить число искомых предметов более 1, а делать квест в диалоге с инфопоршнямии скриптами моих знаний программирования не хватает.

да, тут по хорошему не стандартный квест нужно делать

Еще момент насчет выдачи казеного оружия - я убрал из стартового инвентаря ГГ-военного автомат, ПМ и патроны, т.к. все равно они на блокпосте в тумбочке спаунятся. Дальше ищем хороший трофейный ствол, а взятый в тумбочке сдаем как изъятый у неучтеных лиц

тут я запутался =) и ничего не понял

Можно квестов наделать на установление дружбы между группировками. Но опять таки дело вкуса и политических и т.п. предпочтений

я считаю это правильно, и как по мне, было бы здорово создавать союзы .. не уверен как логически это описывать в игре и обосновывать, но сама идея хорошая
другой вопрос в том как это сделать технически, я не помню есть ли возможно менять отношения группировок между собой, только табличку в ltx.
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Концепция игры за военных

Сообщение Ghazhsh » 02 апр 2014, 18:17

тоесть за сам квест никакого вознаграждения, но для выполнения задания выдают необходимые для этого средства?
очень хорошо придумано!
вознаграждение развечто репутация, и возможно повышения(ну, это скорее както отдельно скриптами делать в будущем)

Зачем скриптами? Все у же есть в task_manager.ltx, Вами же сделаном, мной слегка отредактированом:
[Показать] Спойлер:
;esc_bridge (bandits)
[esc_commander_eliminate_lager_5]:esc_commander_eliminate_lager_base
text = esc_commander_eliminate_lager_5_text
description = esc_commander_eliminate_lager_5_descr
target = esc_bridge
reward_item = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_ap
reward_relation = dolg, +5, stalker +30
cannot_refuse = false
;можно отказаться так как это личная просьба
prior = 1
....
[esc_commander_eliminate_lager_3]:esc_commander_eliminate_lager_base
text = esc_commander_eliminate_lager_3_text
description = esc_commander_eliminate_lager_3_descr
target = agr2_st_factory
reward_reputation = +30
reward_rank = 5
supply_item = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, conserva, conserva, medkit_army, medkit_army
reward_item = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_ap
reward_relation = stalker -50
time = 604800
prior = 3
...........
[esc_commander_eliminate_lager_8]:esc_commander_eliminate_lager_base
text = dolg_eliminate_lager_13_text
description = dolg_eliminate_lager_13_descr
target = val_lager_bandits
reward_reputation = +40
reward_relation = dolg, +20, stalker, +50
reward_rank = 10

supply_item = wpn_addon_scope, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_fmj, conserva, conserva, medkit_army, medkit_army
reward_item = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_ap, conserva, medkit_army
prior = 4

Upd: извиняюсь не сразу понял насчет повышения. Как бюджетную замену могу предложить вместо рангов (новичок/опытный ...) для военных писать звания - прапорщик/лейтенант/старший лейтенант/капитан.
Рядового солдата по умолчанию одного никуда послать не могут, даже контрактника, а вид бегущего майора на большой земле вызывает в мирное время смех, в военное - панику.
Квесты можно отфильтровать по рангам, как это сделано для боев на арене, но как это технически сделать - пока не знаю

Еще момент насчет выдачи казеного оружия - я убрал из стартового инвентаря ГГ-военного автомат, ПМ и патроны, т.к. все равно они на блокпосте в тумбочке спаунятся. Дальше ищем хороший трофейный ствол, а взятый в тумбочке сдаем как изъятый у неучтеных лиц

тут я запутался =) и ничего не понял.

В fs_config_loadouts.ltx из стартового инвентаря за военного я полностью убрал оружие. В здании блокпоста есть спаунящиеся с оригинальной игры АКС-74У, ПМ, патроны 9х18 - 2 пачки. Появляются на тумбе. Их то я и беру. Это считаем за получение казеного оружия.

я считаю это правильно, и как по мне, было бы здорово создавать союзы .. не уверен как логически это описывать в игре и обосновывать, но сама идея хорошая
другой вопрос в том как это сделать технически, я не помню есть ли возможно менять отношения группировок между собой, только табличку в ltx.

Отношения, допустим между Долгом и армией, меняется как например в квестах, приведенных выше, - при выполнении, а также за выполнение заданий ГГ-военным для Долга.
Как я понимаю, выполение квестов меняет отношения между Долгом и группировкой ГГ - а это в данном случае "military" а не "actor". Соответственно если ГГ-одиночка - Долг меняет отношения только с ним, а не со всей группировкой "stalker=одиночки", кроме как если изменение отношений не предусмотрено наградой по квесту.
Только изначально я отношения Армия-Долг выставил -100 (настороженый нейтрал) вместо -5000 (враг без вариантов). В конечном итоге через 20 игровых дней все долговцы стали зелеными, и на баре начали появляться и сидеть у костров солдаты (приходили или сразу на баре спаунились - не отследил)
дальше можно придумать скрипт, чтобы при достижении определенного уровня отношений, Долг и военные, например спаунились в припяти и атаковали монолит, а ГГ получал типа по рации квест "поддержать атаку". Но это уже сюжет получается.
Ghazhsh
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 14 сен 2012, 10:41

Re: Концепция игры за военных

Сообщение XiaNi » 03 апр 2014, 09:49

Квесты можно отфильтровать по рангам, как это сделано для боев на арене, но как это технически сделать - пока не знаю

даже не знаю что проще, один вариант это вызов проверочной функции в ветках диалога в духе <precondition>dialogs.actor_rank1</precondition> а в той функции проверять ранг
другой вариант, организовать повышения через диалоги с начальством, с выдачей инфопоршней в духе actor_rank1, actor_rank2 и так далее.
чтоб не было авто-повышений, и в жизни ведь мега-ветеран не обязательно капитан (мало ли по каким причинам)

на баре начали появляться и сидеть у костров солдаты

ага, я уже и забыл... с группировкой меняется отношение или только с тобой... ну здорово если они между собой перестают воевать, круто

дальше можно придумать скрипт, чтобы при достижении определенного уровня отношений, Долг и военные, например спаунились в припяти и атаковали монолит, а ГГ получал типа по рации квест "поддержать атаку". Но это уже сюжет получается.

я бы не давал квест а только сказал что "собираем атаку, приходи если хочешь", а если не пришел то атаку проводить без ГГ.

это скорее к "развитию обстановки", как там в БФ3 говорили "леволюшен"? когда можно завалить дом или еще что меняя тем самым карту и обстановку
мне кажется это хорошая тема
я всегда стремился к тому чтоб передвигаться по зоне можно было не зависимо от сюжета, но здорово когда можно "менять мир".

например включенный пси-генератор на радаре:
это какбы "несвобода" для передвижения, но:
- в сюжетном прохождении ты должен выполнить весь путь до радара а потом получить по сюжету "пси-шлем" и только тогда ты можешь отключить его
- в фриплее нужно только выбить гдето пси-шлем (или найти в лаборатории) - без заданий на сам шлем

ну.. это мое видение фриплея в идеале =)
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Концепция игры за военных

Сообщение Ghazhsh » 03 апр 2014, 15:50

XiaNi писал(а):- в фриплее нужно только выбить гдето пси-шлем (или найти в лаборатории) - без заданий на сам шлем

ну.. это мое видение фриплея в идеале =)

Звучит неплохо.
Кстати, очень понравилась Ваша реализация, когда во дворе Х-16 (с отключенным излучателем) лазит мощный контролер. Тем более что с блокпоста через Агропром до Янтаря добираешься примерно в игровых 19:00, и обстановка в сгущающихся сумерках, с пси воздействием - песня просто.

Как насчет того, чтобы пси-шлем получить по квесту у ученых за 3-5 мозгов контролера? Правда такового monster_part в игре нет, опять надо вводить.
Или например за сданный ученым модифицированый комбез монолита - где-то в книге встречал, что монолитовцам в голову вшивалось нечто вроде ретранслятора сигнала с одновременной блокировкой негативных эффектов, но для упрощения можно и комбез задействовать. Например где в оригинале лежал труп призрака - положить труп монолитовца с комбезом. или, как усложненный вариант - в труп в Х-16 положить код к двери в Х-18, за которой будет комбез, хотя такие перебежки по зоне не всем могут понравиться.
Еще вариант - положить к убитому военсталкеру с лечебным бериллом ненастроеный шлем, и опять по квесту настраивать у ученых. Излучатель соответствено включить.
Ghazhsh
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 14 сен 2012, 10:41

Re: Концепция игры за военных

Сообщение XiaNi » 04 апр 2014, 10:09

в труп в Х-16 положить код к двери в Х-18, за которой будет комбез

мне нравится, хотя конечно морока, если не знать где труп и что его вообще нужно найти то фиг знает как отключать тогда

с другой стороны, можно добавить диалог сталкерам в духе "неужели никто досихпор не нажел лазейку за выжигатель?" - "да, был один, но может это только сказки. Ученые на Янтаре этим занимаются уже не первый месяц, пока без толку"
так будет зацепка куда идти с чего начинать... а там уже можно начинать чтото
но кроме этого. я бы добавил очень очень редкий шанс что такой шлем выпадет с монолитовца новичка без квеста.

и еще... нужно учесть что ГГ может быть и бандитом, или кто там еще с учеными не дружат... в таких случаях должны быть альтернативные квесты.
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Концепция игры за военных

Сообщение Ghazhsh » 04 апр 2014, 14:12

XiaNi писал(а):и еще... нужно учесть что ГГ может быть и бандитом, или кто там еще с учеными не дружат... в таких случаях должны быть альтернативные квесты.

А если не монолитовцу-новичку, а сумасшедшему сталкеру на болоте на Милитари? Туда только ГГ по квесту или по сосбтвенному интересу ходит. Или какому-нибудь зомбированому случайным образом. Шлем то у нас по идее недоработаный. Наводку на сумасшедшего можно как раз в диалоге об интересном со сталкерами давать - "как-то говорили мне про парня, что вернулся из-за Выжигателя. Потом его на болоте видели."
К недоработаному шлему можно еще ввести некоторую устойчивость к пси-излучению при употреблении водки, а то с дальнейшим развитием ГГ она становится просто бесполезным грузом. Тогда и контролеров побольше можно ввести - кто успел выпить, имеет надежду монстра вальнуть, и на пятке пузырей с недоработаным шлемом имеет шансы до рубильника добежать.
Такой подход в книге про сталкера Слепого описан.

К теме собственно армии. Жаль, что Вы долговцев Черепа с армейских складов убрали. В союзе с ними вынести базу Свободы, после чего занять ее Долгом и военными в пропорциях, а блокпост Кэпа вынести по чисто военному квесту, и тоже занять совместно армия+Долг - как раз во исполнение концепции о взятии армией под контроль узловых точек Зоны. Ну а Долг - они и так "федеральное законное бандформирование".
Кстати, по аналогии с долговским я еще делал военным квест на уничтожение на хуторе наемников с Волкодавом и Арой - под легендой уничтожения полевых командиров во время сходки. Но потом его убрал - слишком долго с блокпоста туда идти.
Если все выгорит с введением командира-квестодателя на Агропроме - попробую, чтобы два-три армейца появлялись у бункера Ученых. Зомби их рано или поздно привалят, как и долговцев, но это в тему о том, что ученые работают под прикрытием армии.
Еще мечтаю сделать спавн военного-офицера в бункере Долга - типа делегат связи/представитель при штабе союзников, со своим набором квестов - сюда уничтожение наемников логичнее пристегивается. Координаты для спавна известны из стартового файла, за что Вам спасибо, статья о создании нового персонажа у меня есть, попробую. Условием спавна можно поставить достижение отношений Армия-Долг до +500.

Не в тему военных, но так для раздумья. Как насчет того, чтобы заспавнить еще несколько персонажей из группировки "торговец"? ИМХО, одного можно на Милитари, в районе перехода ДТ-Милитари (где в оригинале застава с модифицированой винтовкой была) с охраной тоже из торговцев, но одетыми наемниками - типа караван зашел с оружием западным и т.п. В продажу только западные стволы поставить. Задание можно одно выдать - на добычу гаусс-пушки. Там как раз ящики и грузовик есть - типа приехали, организовали временный лагерь. Свобода недалеко и тоже по-западному вся вооружена - вроде логично получается.
Ghazhsh
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 14 сен 2012, 10:41

Пред.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron