Измышления про концепции (23.01)

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение strong » 03 авг 2010, 19:00

А есть уже и готовый монстр под это дело.
Умельцы на АМК-форуме перенесли из "Метро 2033" библиотекаря -- как будто для этого!
Изображение
http://www.amk-team.ru/forum/index.php? ... t&p=462751 пост№163
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение XiaNi » 11 авг 2010, 19:07

=) класс!
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Смокер » 22 сен 2010, 23:20

Ребята!А может проще!
В результате радиоактивного воздействия,началось слияние живых существ (человека) с растениями и животными.И к примеру простая собака получив от дуба твердость шкуры и тела,и получив от мухи глаза которые видят на 360 градусов...стала чернобыльским псом!И не надо особо ничего придумывать в стиле фэнтэзи.Скрещивайте живые организмы, к примеру кровосос- это человек получивший силу горилы,когти медведя и возможность сосать соки от растения "Росянка".А скорость он получил от.....
Аватара пользователя
Смокер
 
Сообщения: 83
Зарегистрирован: 19 июл 2009, 00:40

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение 7.9 » 23 сен 2010, 23:20

И не надо особо ничего придумывать в стиле фэнтэзи

Смокер, похоже, Вы, всё-таки то-же "... придумываете ... в стиле фэнтэзи". Ну, или близко :D
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 10 ноя 2010, 17:38

Идея с "наблюдателями" кажется всё-таки надуманной. Возможно именно не хватает концепции.
То есть, обоснования "почему так, а не иначе".

Всё, как предсказано святыми (с)...

[Показать] Спойлер:
У АБС (кажется в "Град обречённый") были введены "мокрецы". Питались книгами. Точнее, должны были постоянно читать, чтобы выживать. Напрашивается аналогия с "наблюдателями". В чём их роль -- понятно из идеи, а вот почему они существуют? Чем питаются? Как возникло умение к абстрактным посланиям? Как это умение передаётся? Почему это умение важно с точки зрения этих существ?
Список вопросов велик.
И этот список вопросов позволяет предположить, что идея надуманна. Она механистична. Если хотите, комиксова. Мы сложили две сущности в одну чисто механически. И создательской волей оживляем сущность. Результат должен быть как тот, когда Привалов пытался материализовать бутерброд на тему "позавтракать".

Не принимайте мою критику, как отказ в самой идее. Просто я страшусь механистических решений.
Вы хотите "инсталляции"? Жаль слово дискредитировано, но суть всегда можно реализовать.
Пусть инсталляции будут. Статические. Или, если сил хватит, динамические. И сделать их можно будет без особого труда. Триггеры. Пусть инсталляции намекают... точнее, дают понять, что в этой зоне кто-то умеет делать инсталляции. Кто? Пусть игрок пытается проникнуть в это силой воображения. Это очень интересная задача с художественной точки зрения:
Как игроку дать возможность увидеть в инсталляциях что-то, но при этом не перейти черту и сохранить недосказанность, интригу?

Например, сами АБС ввели сквозную линию "странников". Именно они (странники) неоднократно делали "инсталляции". Очень хороший вариант идеи использовали АБС. О странниках можно было догадываться, можно было собирать крупицы информации, но нельзя было их понять до конца. Причём сбором информации занимались как читатели, так и герои произведений.

Не исключено, что фигуры "наблюдателей" должны быть виртуальными, предполагаемыми, гипотетическими.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 10 ноя 2010, 22:00, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение kstn » 10 ноя 2010, 20:04

У АБС (кажется в "Град обречённый") были введены "мокрецы".

Гадкие лебеди.
kstn
 
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 13:10

Две концепции для "наблюдателей"

Сообщение Northern Maverick » 10 ноя 2010, 21:53

kstn

Спасибо. Я положился на свою память, а зря.


[Показать] Спойлер:
Давайте вернёмся к концепции.
Не так важно, что мне идея кажется надуманной. Важно под идею предложить концепцию.
У меня есть две.
Первая.
Базируется на идеях оригинальной игры. Фантомный представитель "О-сознания", находясь под прессингом обстоятельств и пытаясь переубедить Стрелка, утверждал, что группа "О-сознание" якобы управляет Ноосферой Земли.
«Мы — „О-Сознание“, группа исследователей, которые поставили перед собой цель изменить мир. Известно, что Землю окружает особое информационное поле — ноосфера. Она тесно связана со всеми разумными существами на планете и хранит все их мысленные образы. Мы решили подключиться к ноосфере и внести в неё изменения: убрав всё тёмное, что породило человечество, сделать мир идеальным. Ни один человеческий разум не обладает достаточной мощью, чтобы взаимодействовать с ноосферой, поэтому мы объединили наши сознания»…

Справка:
Понятие «Ноосфера» было предложено профессором математики Сорбонны Эдуардом Леруа (1870—1954), который трактовал ее как «мыслящую» оболочку, формирующуюся человеческим сознанием.

Возможно, что "наблюдателей" создала и произвела группа "О-сознание". Это специфические существа для сбора и переноса особенных "ноосферных" видов информации. Существа создавались с таким расчётом, что они будут доставлять хозяевам информацию о переменах "ноосферного" пространства (изменённого чистой, выделенной энергией ноосферы, то есть просто зоной). Существа устроены так, что сбор информации, доставка и обмен информации на жизненные силы (энергию) являются жизненной необходимостью. Особенностью существ является то, что при переполнении информацией, чтобы освободиться от её излишков, они применяют метод сублимации, то есть формируют абстрактные регистрируемые образы. Эти образы могут принимать форму инсталляций, следов, рисунков, знаков и прочего.

Вариант концепции: существа вырвались из под контроля создателей. Неудачный вариант, слишком много ошибок и проколов у группы "О-сознание". Не могучая организация, а кучка неудачников.

Вторая.

Возвращаемся к перво истокам. Позаимствуем идею у АБС.
Инсталляции (и другие виды отображения) появляются сами по себе, без наблюдаемого физического авторства. Это следы прогрессорской деятельности неизвестной нам сущности. Возможно цивилизации. Чужой? Собственной? Неизвестно. Мы наблюдаем следы или прямые попытки изучения, опробирования, тестирования, изыскания среди цивилизации людей возможностей не просто для контакта, а для прогрессорского воздействия.

Вариант концепции: первый контакт. Неудачен, вторичен.


Если мои идеи и суждения не помогли, оказались лишними, то прошу извинить.

Концепция может быть открытой для игрока или закрытой. В первом случае мы художественными средствами раскрываем концепцию, даём её понять. Во втором лишь намекаем на понимание происходящего, а уж игрок пусть сам строит догадки. Существуют примеры удачных решений в любом варианте.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение 7.9 » 11 ноя 2010, 11:48

Northern Maverick, пока нет возможности ответить развёрнуто, позже - обязательно...

По поводу "инсталяций" и "инсталяторов". Конечно-же "не всё так просто", "кое-что совсем не так", "это далеко не всё" и т.д. Пока - задача простая - ввод в сеттинг. К аномалиям, артефактам, Чернобыльской аварии, "группировкам"... и прочему. Что-бы была полянка для "интересных с художественной точки зрения" посевов. Что-там и как далее...

Например, вот Ваши идеи - обе одновременно рабочие, и про Осознание и "вторая"... ну пошлифовать их немного... :)
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Концепция "Свет"

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2010, 12:36

В современных играх существует допущение наличия повсеместного удобного света. Например, все подземелья вместо кромешной тьмы обычно хорошо освещены. Всегда есть желание отказаться от света, сделать уровень по-настоящему тёмным. Но вот разумно ли это?

Существует такая игра, в которой попытались сильно ограничить игрока в возможности пользоваться освещением. Это Doom III. В игре это обосновано, так как она решена в жанре "ужасы". Но что получилось на практике? Игрок может либо светить ручным фонарём, либо стрелять из пистолета. На выбор. К тому же, обозревать окрестности с помощью узкого луча света в игре-действии очень не удобно. То есть, заигрыванию со светом игроки были не сильно рады.

Попробуем найти золотую середину. Пусть в подземельях имеется в наличии источник энергии. Некий электрогенератор, отличный от стандартных обычных устройств. Вот он и обеспечивает энергией , как минимум, осветительные системы.

Статусы специального генератора: включён, выключен, неисправен, разбит.

Первый статус позволяет работать лампочкам, дверям, вентиляторам подземелья.
Во всех остальных случаях оборудование не работает.

Типы сценариев или дополнительных качеств сценариев порождаемые концепцией:
Защитить генератор от разрушения, чтобы пользоваться освещённым подземельем.
Запустить генератор по чьему-либо заданию.
Отремонтировать генератор.
Выключить, сломать, разрушить.

Эффекты концепции применительно к игровому процессу:
Игрок в зависимости от задания или особенностей задания вынужден проходить подземелья в полной темноте (и с обесточенным дополнительным оборудованием) или как в оригинальной игре.

Развитие концепции:
Генераторы могут быть обычные (разной мощности) и не обычные.
Для запуска и поддержания работы обычных генераторов нужно топливо и запасные части. Количество топлива ограничивает срок работы генератора естественным образом, что может служить причиной подготовки экспедиции в подземелье (лабораторию).

Необычные генераторы. Сталкеры могут встретиться с необычными генераторами. Прежде всего эти модели выглядят компактно и у них отсутствуют резервуары для топлива. При тщательном исследовании (возможно вследствие разрушения одного из них) выясняется, что генераторы имитируют собой обычные. Они не питаются обычными топливом, у них кожух лишь похожий на систему вентиляции, у них совершенно другие составные части (для ремонта и управления). Это генераторы, которые работают на неизвестных физических принципах, возможно за счёт аномалий или артефактов.

Обсуждение вариантов сюжетов на базе концепции:
Дополнение "Генератор"

Игровая механика:
Автор разработки Romich

[Показать] Спойлер:
Благодаря наводке [Xak] и информации Northern Maverick, а дальше дело техники:
- спавн модели генератора
- создание 2 спейс-рестрикторов: одного для включения генератора, второго для зажигания лампочек
- создание 2 файлов логики для спейс-рестрикторов
- добавление функции включения генератора в xr_effects.script и game_tutorials.xml
- добавление секции логики и story_id в секцию спавна лампочки...
Вот, собственно, и все...

[logic]
active = sr_idle@spawn_envoy

[sr_idle@spawn_envoy]
on_info = sr_idle@wait_for_generator % =turn_off(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%

[sr_idle@wait_for_generator]
on_info = {+x18_generator_started} sr_idle@nil %=turn_on(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%
[sr_idle@nil]
то имеем: изначальное состояние - выключено. После того как актору передается инфопоршень x18_generator_started, который ему передается после включения генератора, освещение загорается. Добавить проверку наличия инфопоршня типа "канистра_с_топливом" и генератор невозможно будет запустить собственно без наличия этой самой канистры.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 15 ноя 2010, 22:36, всего редактировалось 5 раз(а).
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Romich » 11 ноя 2010, 12:57

Шьйорт побйери, Northern Maverick, интересно и складно пишешь. Идея с генератором имхо на 5 баллов! Я обеими руками за, но вот реализация... В ЗП есть квест на запуск генератора, думаю технически можно это воплотить и в более глобальном масштабе: запущен генератор - актору дается соответствующий инфопоршень, который вкупе с, возможно, дополнительными инфопоршнями позволит открывать двери. А вот про включение освещения - это уже, наверное, к скриптовым гуру обращаться нужно или еще с чем мудрить. Но, повторюсь, идея на мой взгляд отличная.
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18