В современных играх существует допущение наличия повсеместного удобного света. Например, все подземелья вместо кромешной тьмы обычно хорошо освещены. Всегда есть желание отказаться от света, сделать уровень по-настоящему тёмным. Но вот разумно ли это?
Существует такая игра, в которой попытались сильно ограничить игрока в возможности пользоваться освещением. Это Doom III. В игре это обосновано, так как она решена в жанре "ужасы". Но что получилось на практике? Игрок может либо светить ручным фонарём, либо стрелять из пистолета. На выбор. К тому же, обозревать окрестности с помощью узкого луча света в игре-действии очень не удобно. То есть, заигрыванию со светом игроки были не сильно рады.
Попробуем найти золотую середину. Пусть в подземельях имеется в наличии источник энергии. Некий электрогенератор, отличный от стандартных обычных устройств. Вот он и обеспечивает энергией , как минимум, осветительные системы.
Статусы специального генератора: включён, выключен, неисправен, разбит.
Первый статус позволяет работать лампочкам, дверям, вентиляторам подземелья.
Во всех остальных случаях оборудование не работает.
Типы сценариев или дополнительных качеств сценариев порождаемые концепцией:
Защитить генератор от разрушения, чтобы пользоваться освещённым подземельем.
Запустить генератор по чьему-либо заданию.
Отремонтировать генератор.
Выключить, сломать, разрушить.
Эффекты концепции применительно к игровому процессу:
Игрок в зависимости от задания или особенностей задания вынужден проходить подземелья в полной темноте (и с обесточенным дополнительным оборудованием) или как в оригинальной игре.
Развитие концепции:
Генераторы могут быть обычные (разной мощности) и не обычные.
Для запуска и поддержания работы обычных генераторов нужно топливо и запасные части. Количество топлива ограничивает срок работы генератора естественным образом, что может служить причиной подготовки экспедиции в подземелье (лабораторию).
Необычные генераторы. Сталкеры могут встретиться с необычными генераторами. Прежде всего эти модели выглядят компактно и у них отсутствуют резервуары для топлива. При тщательном исследовании (возможно вследствие разрушения одного из них) выясняется, что генераторы имитируют собой обычные. Они не питаются обычными топливом, у них кожух лишь похожий на систему вентиляции, у них совершенно другие составные части (для ремонта и управления). Это генераторы, которые работают на неизвестных физических принципах, возможно за счёт аномалий или артефактов.
Обсуждение вариантов сюжетов на базе концепции:
Дополнение "Генератор"Игровая механика:Автор разработки
RomichБлагодаря наводке [Xak] и информации Northern Maverick, а дальше дело техники:
- спавн модели генератора
- создание 2 спейс-рестрикторов: одного для включения генератора, второго для зажигания лампочек
- создание 2 файлов логики для спейс-рестрикторов
- добавление функции включения генератора в xr_effects.script и game_tutorials.xml
- добавление секции логики и story_id в секцию спавна лампочки...
Вот, собственно, и все...
[logic]
active = sr_idle@spawn_envoy
[sr_idle@spawn_envoy]
on_info = sr_idle@wait_for_generator % =turn_off(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%
[sr_idle@wait_for_generator]
on_info = {+x18_generator_started} sr_idle@nil %=turn_on(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%
[sr_idle@nil]
то имеем: изначальное состояние - выключено. После того как актору передается инфопоршень x18_generator_started, который ему передается после включения генератора, освещение загорается. Добавить проверку наличия инфопоршня типа "канистра_с_топливом" и генератор невозможно будет запустить собственно без наличия этой самой канистры.