Измышления про концепции (23.01)

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Romich » 15 ноя 2010, 21:46

Ну что-то типа этого и у меня.
Вот логика:
Код: Выделить всё
[logic]
active = sr_idle@spawn_envoy

[sr_idle@spawn_envoy]
on_info = sr_idle@wait_for_generator % =turn_off(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%

[sr_idle@wait_for_generator]
on_info = {+x18_generator_started} sr_idle@nil %=turn_on(x18_lamp_1:x18_lamp_2:....:x18_lamp_65)%
[sr_idle@nil]

Что имеем: изначальное состояние - выключено. После того как актору передается инфопоршень x18_generator_started, который ему передается после включения генератора, освещение загорается. Добавить проверку наличия инфопоршня типа "канистра_с_топливом" и генератор невозможно будет запустить собственно без наличия этой самой канистры.
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Концепция "Аномальные Объекты"

Сообщение Northern Maverick » 16 ноя 2010, 11:22

Вполне естественные обычные предметы после контакта с аномалиями (зоной) приобретают странные, необычные, аномальные свойства.

В "Зов Припяти" был аномальный штурвал землеснаряда.

Ни в коем случае речь не идёт про оружие с ярлычками.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Renson » 16 ноя 2010, 18:12

Northern Maverick
Тут важно отметить, что в модах "Genesis" и "Пикник" (для ТЧ) (которые справедливо можно назвать братьями) артефакты не нужно вешать на пояс - они действуют прямо из рюкзака. Причём можно сделать так, что свойства артов можно убрать из описаний в инвентаре.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 16 ноя 2010, 18:28

Renson писал(а):... артефакты не нужно вешать на пояс - они действуют прямо из рюкзака.

Не плохо, действительно хорошо. А вот вес у них по-прежнему одинаковый с точностью до знака?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Renson » 16 ноя 2010, 20:44

Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Концепция "Неожиданность"

Сообщение Northern Maverick » 04 дек 2010, 22:04

Часто при обсуждении зоны люди сходятся на простой мысли "Зона должна быть неожиданной".

Но как?

Идеи есть?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение strong » 04 дек 2010, 22:55

Зачатки неожиданности... непредсказуемости Зоны.
Два моих самых любимых микромода (по размеру, но не по качеству исполнения и играбельности). Добавляю их во все свои сборки .
viewtopic.php?f=12&t=148&start=0
Если б можно было бы сделать подобным образом большинство ситуаций происходящих в Зоне...!!!!
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Неожиданность

Сообщение Renson » 04 дек 2010, 23:39

Определённый момент неожиданности есть и в оригинале - не знаешь, что можешь снять с трупа :). Но это совсем не то, что хотелось бы.
Я думаю, как можно ввести неожиданность в общении с персонажами. Пока единственное, что приходит в голову - ГГ выполняет для НПС квест, а НПС вместо награды его кидает и грохает. Вводить ситуацию больше одного раза смысла нет.
Какая ещё неожиданность? Пока не отнесёшь артефакт Сахарову, не узнаешь, какие будут его свойства. И когда узнаёшь, что за бесценок загнал жуку-Сидору полезный предмет - тоже неожиданность... К примеру.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Концепция "Неожиданность"

Сообщение Northern Maverick » 04 дек 2010, 23:44

Отлично, записываю:

- невидимые, неопределяемые аномалии, которые движутся в сторону жертвы (игрок, NPC, мутант), если она приближается на расстояние срабатывания;
- переходы между уровнями ведут на случайный уровень игры из случайной точки текущей карты.

Атакующие аномалии похожи на примитивный вариант невидимого мутанта, только неуничтожимого.

Дописываю:
- развязки сцены;
- свойства артефакта случайны;
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Концепция "Свет" 2

Сообщение Northern Maverick » 05 дек 2010, 00:08

Ну, а я пока продолжу размышления о концепции "Свет".
[Показать] Спойлер:
Какое-то время назад игра "Метро 2033" ещё находилась в разработке. На форуме игры был раздел для подачи предложений о нововведениях. Я написал текст с предложениями, но так и не отослал. Заметил, что разработчики со своим сообществом также не общаются, как и GSC. Потом вспомнил, что разработчики "Метро 2033" как раз и были когда-то командой делавшей STALKER (.). Вот мне и расхотелось отсылать им текст с предложениями. В том тексте многое было посвящено обыгрыванию тени и света. В метро без электричества свету взяться неоткуда, поэтому любые источники света должны представлять определённую ценность. Что же, попробую кое-что вспомнить из того документа.

Свет -- это возможность получить визуальную информацию. Отсутствие света -- возможность лишить кого-то получить визуальную информацию.
В простейшем же случае свет -- это сигнал. Мы упростим поход к свету. Какие могут быть световые сигналы?
- электрические источники света (лампочки, прожектора, сигналы, подсветка, индикаторы и прочее);
- сигнальные ракеты;
- костры;
- световые фильтры на фонариках (используются военными в реальности);
- световые схемы ( однородные комбинации из выше перечисленных источников);
- световая сигнализация (динамическое изменение световой схемы).

Световая сигнализация использовалась каторжником Сэлдоном и дворецким Берримором из "Собака Баскервилей" Артура Конан-Дойла.
В античные времена использовалась световая сигнализация цепочкой костров.
Морской маяк -- сигнал для ориентирования в пространстве на воде.

Теперь предложение.
Концепция "Свет", тема "Сигнал":
Обыграть наличие или отсутствие костра в определённом месте в качестве сигнала. Это может быть сигнал опасности, встречи, засады, способ выявить аномалию, помощи и т.д.

Продолжение 1.


Концепция "Свет", тема "Сигнал":

Опознавание "Свой-чужой", пароль при помощи фонарика.

Концепция "Свет", тема "Наведение":
"Обнаруживаю себя":
Монстр, который ориентируется на свет фонарика, на излучение прибора ночного видения (та разновидность, которая использует инфракрасную подсветку). Монстр атакует источник света.

"Веду тебя":
Монстра можно водить пятном света, заставить совершить проход по маршруту и даже нападение. Например, псевдогиганта можно заставить выбить преграду, напасть на кого-то...



Продолжение 2.


Концепция "Свет", тема "Сигнал".


Представьте, что сценарный ход описан как указание:
"Чтобы пройти от точки начала маршрута до его окончания необходимо двигаться от одного костра к другому. Штурмовая группа так и сделает. Твоя задача изменить маршрут. Как минимум, ты должен погасить хотя бы один костёр. Лучше, если ты зажжёшь вместо одного другой".
Здесь важным является необходимость не зажигать, а гасить костры. Причём, если вы захотите получить сценарий с нелинейным прохождением -- вполне можно это сделать.
Предположим, что маршрут состоит из трёх сюжетных точек (костры), кроме того в наличии есть ещё три кострища для создания ложных точек маршрута. Всего шесть точек сюжетных точек.
Схема сценария:
Шесть сюжетных точек. Три базовых, три дополнительных.

Частично успешное завершение задания:
Погасить костёр хотя бы в одной базовой точке. Штурмовая группа не сможет пройти маршрут, но сможет вернуться.

Полностью успешное задание:
Погасить костёр в базовой точке и зажечь костёр в дополнительной точке, которая будет видна из предыдущей точки маршрута. Штурмовая группа погибнет или понесёт потери.

Распишем точки, рядом, в качестве характеристики приведём параметры "условие достижимости" и "условия исполнения". Не ищите глубокой проработки условий, это лишь учебный пример.
Для базовых точек "условие исполнение" -- это условия гашения.
Для дополнительных точек "условие исполнение" -- это условия разжигания.
Если не указано ничего, тогда без сложностей (обозначается как (-) ).

Глобальное условие: ночное время суток, туман

Код: Выделить всё
1 базовая    прокидывание болтами за ограниченное время   (-)
2 базовая    от первой или третьей без сложностей         вместо костра горит аномалия "жарка", убрать предмет из огня
3 базовая    охрана                                       (-)
1 дополн     бежать далеко за ограниченное время          (-)
2 дополн     через телепортатор в 4 дополн                нет кострища, но есть прожектор
3 дополн     мутанты  по пути                             (-)
4 дополн     (-)                                          (-)

Обратите внимание, появилась четвёртая дополнительная точка. Там находится телепортатор, который закинет игрока во вторую дополнительную. Но, чтобы попасть в телепортатор надо бежать не по направлению ко второй дополнительной точке, а в противоположенном направлении. Впрочем, во второй дополнительной ещё и кострища нет. Придётся что-то придумать. Например, зажечь прожектор.

Что такое "условие достижимости"? Всякая игра многократно реализуется игровой процесс -- главную способность игрового движка. Мы имеем дело с шутером от первого лица, приправленный аномалиями. Условие достижимости -- это исполнение игрового процесса при перемещении из точка А в точку Б. Это может быть простой переход, бой, прокрадывание, поиск прохода в аномалиях и т.п.
Если указано "мутанты по пути" значит при движении в точку встретятся мутанты. Игрок будет сам реализовывать игровой процесс -- будет или драться, или убежит, или прокрадётся, то есть сделает всё, что позволяет игровой движок.

Понимаете, почему прохождение миссии будет нелинейным? Существует три варианта частичного завершения миссии и три варианта полного завершения. Варианты игрок может выбирать самостоятельно. Причём, можно сценарий реализовать так, что варианты можно перебирать, в качестве попыток. Не получилось в одной точек -- переходим к другой.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron