Измышления про концепции (23.01)

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Концепция "Неожиданность"

Сообщение Northern Maverick » 05 дек 2010, 23:55

Из выше предложенных вариантов можно сделать вывод, что неожиданность зоны может состоять :
1. Из случайного подбора циферок числовых параметров.
2. Из случайно генерируемых координат "неприятностей" (телепорт подкрался незаметно).
3. Из придания аномалиям свойств мутантов -- преследование существ.
4. Аномалия невидима.
5. Артефакт не светится.

Не густо, прямо скажем.

В этой (обсуждаемой) проблеме закопана вся суть вселенной СТАЛКЕР (.) . А создатели игры даже не смогли сделать передвижение ползком.

Предупреждаю, что если разработать действенную концепцию "зона полна неожиданностей", то разработчики игры непременно позаимствуют суть. Они были где-то рядом с прорывом , но не осилили его. Жаль. Одновременно это означает, что осилить проблему совсем не просто.

Я не хочу осиливать разработку прорыва, а вот сделать что-то на базе уже выпущенных игр вполне можно.

Что требуется? Требуется ограниченным набором методов создать переменчивость окружающего мира.
Переменчивость не должна разрушить игровой процесс.
Должен сохраниться игровой процесс. Пространство для манёвра, отступления, прорыва силой или хитростью. Должны сохраняться (по мере возможности) очевидные способы преодоления трудностей. То есть, достижимость сюжетных точек обязана сохраниться.

Мир должен быть понимаем.
Три разных аномалии не должны сползтись к вашим ногам, при этом одна из аномалий лёд, другая огонь, третья вода -- и они друг другу совершенно не мешают вас уничтожить. Абсурд не должен быть смыслом игры. Иначе игровой мир превращается в стёб, буффонаду, гротеск.
В основе самых странных процессов должно быть какое-то объяснение. Желательно какую-то часть объяснений (а следовательно закономерностей) честно отдавать игроку в качестве заработанного опыта, знания.
Поэтому и нужны рабочие концепции. Почему двигается аномалия? Нет, не потому что разработчику захотелось загнать игрока в угол, а по какой-то почти рациональной или даже вовсе не рациональной причине. Исходя из этой причины разработчик и определяет какая аномалия может двигаться, куда, как быстро, с какими эффектами. Отдавать ли это понимание игроку? Это рабочий вопрос. Но без объяснения происходящего для самого себя -- легко придти к бреду.
Аномалия сама преследует существа? Просто так? Потому что хочет кушать? Это так же бессмысленно, как и движение мутанта-аномалии "огненный полтергейст" по замкнутому маршруту. Зачем он (она) движется так? В чём задача? Кроме примитивного запугивания игрока. Кстати, а действительно, этот мутант живой? Или это подвижная аномалия?
Дайте игроку возможность разобраться в игровой вселенной. Или хотя бы надежду разобраться. В своё время один известный игродел (и его контора) делали игру "Вангеры". Это был гимн непонятному, но постепенно познаваемому, игровому миру.
Вот поэтому одинаковый вес артефактов в оригинальной игре является позорищем разработчиков. Им было по фигу, что они придумали. Для них это были всего лишь "цидульки" для игроков. И так скурят.

Переменчивость должна балансироваться.
Редкий эффект -- не заметят.
Частый -- разрушит игровой процесс.
Также баланс может относится к месту или моменту времени.

Нововведение должно способствовать повышению качества.
Должно вызывать качественные эмоции. Удивлять, пугать, радовать, но не утомлять, раздражать, смущать. То есть, игрока или место, или событие желательно готовить.

Нововведение должно содержать элемент неожиданности.
На самом деле, это базовое свойство.
И кто сказал, что неожиданность может быть только со знаком минус?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Отсутствие гарантий

Сообщение 7.9 » 06 дек 2010, 01:48

Вот это писалось на оф.форуме, переношу сюда - пригодиться.

Зона недостаточно опасна? Игрок "засыпает"?

Ладно. Вводим случайное несрабатывание привычных элементов.

1. Защита от аномалий, пуль, когтей и радиации не срабатывает с вероятностью ... от 15 до 20 процентов, например.
2. Защита не только не срабатывает, но и повреждает с процентом 5-10 процентов - инверсия.
3. Защита не только не срабатывает и инвертируется, но и моментально валит с вероятностью 0.25%.
Это как минимум ...

Насладитесь чувством отсутствия гарантий!

Под "защитой", в тот момент, имелись в виду только средства восстановления - аптечки, но если обобщить - получиться: "случайное несрабатывание привычных элементов" или просто "Отсутствие гарантий".

[Показать] Спойлер:
Хотел вложить ссылку, но прямая ссылка умерла, но если сделать запрос: "несрабатывание", по: "Форум по миру S.T.A.L.K.E.R." - пост доступен.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Концепция "Неожиданность"

Сообщение Northern Maverick » 06 дек 2010, 20:31

7.9 писал(а):Ладно. Вводим случайное несрабатывание привычных элементов.


Вот ключ!
Однажды я обсуждал проблемы игры с моим другом. Один из выводов, к которому пришло обсуждение -- это именно "неожиданности в игре". Если мы хотим передать дух литературного первоисточника, то должны соблюдать принципы неожиданности. Тогда рассуждения пришли к аналогичному выводу, только в более широком смысле. Возможно, что 7.9 именно это и имел в виду в конечном итоге.

Максимум того, что происходит в зоне, должно происходить с какой-то вероятностью.
С учётом того, что написано выше.

Теперь поглядим, что заложили разработчики в оригинальную игру:
Портится броня и оружие.
Оружие клинит.
Простые артефакты появляются случайным образом.
Происходят выбросы в старших версиях игры.

Вроде бы всё.

Что добавили разработчики модов можно прочесть выше.

Так что такое в пространстве игры "случайность", "неожиданность", "непредсказуемость"?
Это система однотипных событий, с настроенными параметрами случайности.
Система событий -- подразумевается, что события работают не просто так, а на исполнение художественной задачи, которая в свою очередь призвана вызвать у игрока высокие эмоции (повышение качества игры).

Система событий -- это хорошо, но что дальше? События также могут надоесть. Они же повторяются с какой-то частотой и рано или поздно игрок привыкнет к ним, будет ждать и проходить как рутину.

Значит надо рядовые системные события разбавить уникальными "большими" случайностями, как апофеоз событий. Вот именно большие события будут однозначно привязаны к поворотам сюжета, к художественной составляющей сценария. Собственно также поступили разработчики с уникальными артефактами.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 26 дек 2010, 16:20

А вот кому свежих концепций? Подходи! С пылу, с жару!
Тронем-ка артефакты, тронем экономическую систему и привнесём одну новую сущность в игру...
Нужны собеседники.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Renson » 26 дек 2010, 18:12

Артефакты задолбали уже, а об экономической системе с удовольствием поговорю-напишу. И послушаю-почитаю.
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 26 дек 2010, 18:32

Отлично. Что там про артефакты? Чем они уже надоели?
Я не знаю ничего толкового про артефакты. А то, что знаю укладывается в следующий список:
Артефакты полностью идентичны "вещичкам" из любой RPG. +1 сила, -1 сила -- уныло и скучно. Однообразно.
Цена артефактов делает их дешевле чем оружие, кроме начальных этапов игры. То есть цена у артефактов есть, а ценности нет.
Артефакты не влияют на прохождение игры. Хочешь лови за хвост, хочешь гони в гриву. Пройти игру можно и без оных. Ценности у артефактов нету.
Все артефакты одного веса.
Многие артефакты выглядят одинаково, отличаясь только текстурой.
Существует возможность "варить" артефакты" в аномалиях в некоторых модификациях, чтобы получить иные артефакты.
Вокруг артефактов крутится большинство второстепенных квестов (сценариев).

Что ещё можно сказать про артефакты?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 26 дек 2010, 18:37

Экономическая система плоха.

Повышать цены на оружие и броню разработчикам пришлось как минимум в арифметической прогрессии. Иначе улетает игровой процесс. Оружие и броня и есть настоящие награды за прохождение главного сюжета.
Поэтому некоторые разработчики модификаций уделяют большое внимание оружию и броне.
"Вернём старую броню! Она осталась ещё со времён ледового побоища!"
"У нас лучшая бронька из всех дополнений! От старой лошади седло на голову!"
"Мы добавили игру маузер Семёна Михайловича Будённого! Усы и наградная надпись прилагается!"

Основная ошибка создателей игры мечты... в том, что рутине они не уделили подробного внимания. Сделали экономику кое-как. Отсюда траблы.
Компрене ву?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 26 дек 2010, 19:02

Дальше поехали.

Относительно экономики игрового процесса надо сформулировать задачу. Иногда правильная формулировка -- половина успеха решения.

Смотрим. Экономика мира ориентирована на получение не артефактов, а оружия и брони. Даже более брони, чем оружия.
Вообще, зная все секретики игры можно обойтись и без покупки брони и оружия, но будет тяжелее. Это же "хардовый кор" получается.

Где бы найти стоимости оружия и брони? Поищу позже в wiki.

Игровой процесс проталкивает сюжет тем, что игрока соблазняют получить новые элементы "пробиваемости" по игре, а именно оружие и броню. В игре добывать всё это также утомительно, как читать непрерывно повторяющееся в моём тексте словосочетание "оружие и броня".

Следовательно, экономика игры крутится вокруг ... неназываемых "о и б".
К этому экономическому процессу пробовали прикрутить ремонт. Боюсь, что ничего принципиально это не поменяло. И опять прикрутка мимо основного, наиглавнейшего элемента игры -- артефактов.
К игре прикручивали новые стволы, брони и ... патроны. Ничего принципиально не менялось.

По-прежнему деньги зарабатываются и тратятся ради покупки коробочек с патронами, ради высокотехнологичных средств нападения и защиты. И некоторое количество денег тратится на средства (*гигиены*) лечения.

Значит, артефакты исполняют роль "мебели" для антуража, декорирования зоны.
Широко используются лишь артефакты повышающие выносливость -- они качественно меняют игровой процесс. А именно, позволяют быстро пробегать однообразные декорации уровней.
Потому что ничего не происходит при ходьбе.

Чтобы поменять экономическую систему, можно использовать несколько методов.

Простейший -- это оттянуть деньги на что-то иное, чем средства защиты и нападения. Организовать "сток" денег.
Например повысить цену на лекарства.
Или еды.
Такой метод тоже использовали в модах. Помню один игрок написал в качестве комментария о знакомстве с модом, что "вынужден был подраться со стаей собак за труп сталкеры, так как надеялся обнаружить в нём кусок колбасы".
Конечно можно путём хорошей балансировки добиться того, что цена на лекарства и еду -- будет основным ограничителем экономики игры. Это и будет "сток" средств. Даже выглядеть будет жизненно, реалистично. Или можно ввести обязательные сложные медицинские процедуры по восстановлению сталкера в зоне, иначе гарантированная смерть.

Второй способ -- качественный. Ничто не бывает бесконечным и это основной ограничитель фантазий, как в реальности, так и в игре. Например, хорошее оружие можно купить относительно свободно, но вот патроны под него... Продаются не только главному герою, расходятся как горячие пирожки морозным полднем воскресенья. Можно кое-что придумать и для ограничения брони. Оружие есть, но оно и не особо применимо. Разве что в качестве высокотехнологичной дубинки.
В этом способе даже можно безболезненно вернуть оружию реалистичные характеристики.

Третий способ -- смена экономической модели, а не её модификация. Артефакты рулят. Но попадаются редко. "А на поясе?" -- спросите вы. "А на фига они там?" -- вопросом на вопрос отвечу я. Если артефакты на поясе будут редкостью, то это в свою очередь станет поводом проработки их качеств. В том числе баланса положительных и отрицательных качеств артефактов.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение strong » 26 дек 2010, 21:02

Отвечу чуток по экономической части.
Где-то когда-то нашел микромод (мой любимый размер) -- цена на все меняется с некоторым процентом вариабельности и эти изменения не привязаны н..и..к..ч..е..м..у. То есть при торговле с одним сталкером кусок колбасы может стоить дороже чем артефакт при торговле с другим и даже встретив одного и того же непися на просторах Зоны варианты стоимости его барахла могут быть разными. И ассортимент товаров, предлагаемых к торговле также изменялся у всех неписей, включая торговцев.
И опять, к сожалению, автор забросил свое детище и не доделал мод,
Вот вам еще один кусочек создания "непредсказуемой Зоны".
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Измышления про концепции (23.01)

Сообщение Northern Maverick » 26 дек 2010, 22:00

strong
В качестве небольшого мода -- действительно не плохо.

Я же говорил о смене принципов, в крайнем случае серьёзных переменах, которые можно приравнять к смене принципов.



Давайте моделировать самый сложный вариант.

Возьмём в качестве основы"Тени Чернобыля". "Кордон".

У Сидоровича в продаже:
H&K MP5 - 5 000
АКСУ - 10 000
АК-74 - 15 000
патроны 9 мм - 4 пачки по 30 шт, каждая пачка 1000
патроны 7,62 мм - 6 пачек по 30 шт, каждая по 2000

На всей карте можно найти один артефакт. Стоимость равна 20 000.
У артефакта есть полезные свойства. Его можно оставить себе "на пояс".
Артефакт можно использовать как разменный предмет: проход, связь с кем-то, выкуп и прочее.
Артефакт можно продать.
Артефакт можно ... использовать для себя, но отнюдь не на пояс.

Расположение артефакта меняется случайным образом на момент загрузки сохранения или загрузки уровня (уж если есть динамические аномалии, то динамический артефакт можно сгенерировать ещё проще).

Что сделать с артефактом? А может он не нужен?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron