Страница 4 из 8

Re: Измышления про концепции (23.01)

СообщениеДобавлено: 11 ноя 2010, 13:23
Northern Maverick
Romich, cпасибо за положительную оценку идеи.

Romich писал(а):А вот про включение освещения - это уже, наверное, к скриптовым гуру обращаться...

Мое предположение базируется на наличии дополнения "бьющиеся лампочки". Если бить можно, то и выключить тоже.

Концепция "Ложный сюжет"

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2010, 00:48
Northern Maverick
Главный сюжет -- ложный.

Чистая художественная задача. Создать генеральный сюжет для любителей генеральных сюжетов. Концовка должна показать игроку, что он стал жертвой обмана, но не создателей игры, а собственного каких-то сил, которые вели его по главному сюжету.

Обыгрывается тот глобальный принцип игр, когда игрок уверен, что по сюжету его ведут честно. Что сюжет надо пройти строго обязательно. А это и будет бессмысленное прохождения под дудку "хозяев" сюжета.

Вокруг ложного сюжета будут раскиданы второстепенные сценарии, окончания которых в совокупности покажут игроку, что главный сюжет - ложный.

Таким образом в игру будет заложена сверхзадача : "сомневаться в происходящем, собирать информацию, чтобы видеть мир реальным, а не таким, как тебе его подсовывают заинтересованные лица".

Сюжеты и свободная игра

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2010, 16:43
Northern Maverick
Многие разработчики игр хотели бы делать мир открытым, со свободным сюжетом. Не все могут. Есть Oblivion, есть Fallout 3. Они сделаны по принципу песочницы (sandbox). Можете делать, что хотите. Можете выполнять главный сюжет, может забыть. Но сюжеты там есть. Я уже говорил, что чистый игровой процесс быстро перестаёт быть интересным. Игровой процесс -- это преодоление пространства игры. Собственно борьба со сложностями. Ради чего? Игрока стимулируют несколькими приёмами. Дерево вооружений и технологий. Сюжет. Виртуальные баллы достижений, виртуальные награды. То есть, "за углом должно быть что-то".

Разработчики не могут отказаться от главного сюжета, потому что он проведёт игрока по всем самым достойным уголкам игры. Сюжет покажет всё. Всё, что достойно внимания. Иначе игрок может подвести разработчиков и не увидеть, не обратить внимание на заготовленные "подарки". Работа игроку "под хвост".

Так что такое свободное прохождение игры? А вас не заставляют жёстко следовать сюжету. Сюжет может оставаться линейным, но зато можно от него отклоняться сколь игра позволяет далеко. Но никто не рискует оставлять игру вообще без сценариев! Там нечего делать. Ну застрелил первую сотню врагов, вторую... пятую. Враги одни и те же. Ну одно здание осмотрел, второе ... пятое. Труха, ржа. Спасибо, наелся. Игровым процессом сыт по горло. Дайте исследование, загадку. Дайте интерактив истории, как книга, но с личным участием.
Хотите без главного сюжета? Конечно, запросто, но истории должны сохраняться. Предметы и явления должны обыгрываться. Просто истории становятся одноранговыми. Хочешь в одну попади, хочешь в другую.

А всё-таки желательно, чтобы вся горсть историй обрисовывала что-то общее. Было осколком цветного стекла в мозаике. Главного сюжета нет, ограничений сюжета нет, но общая история есть. Вот что было бы желательно.

Свободное прохождение игры в песочнице не враг главному сюжету. И вторичные сценарии не враги. Главный сюжет может быть. И свободное прохождение может быть. Только организовать песочницу тяжелее, чтобы она оставалась интересной. Надо в разные уголки разложить независимые подарки. И создать мозаику историй.

Re: Сюжеты и свободная игра

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2010, 16:59
Romich
Northern Maverick писал(а):Хотите без главного сюжета? Конечно, запросто, но истории должны сохраняться. Предметы и явления должны обыгрываться. Просто истории становятся одноранговыми. Хочешь в одну попади, хочешь в другую.

Ну об этом-то, по-моему, Renson как раз и говорил: больше квестов, хороших и разных, но не связанных единым сюжетом. Да и я с этим, пожалуй, тоже соглашусь.. И в то же время согласен с тем, что
А всё-таки желательно, чтобы вся горсть историй обрисовывала что-то общее

Однако, есть такая тенденция, что игрок не хочет думать. Это наглядно показывает NLC 6, где поиск предмета по описанию места, где он может быть расположен, вызывает ступор и вопли негодования. Привыкли, что на том месте должна быть жирная метка.... А тут тоже предлагается немного "раскинуть мозгами"...

Re: Сюжеты и свободная игра

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2010, 17:43
Northern Maverick
Romich писал(а):Однако, есть такая тенденция, что игрок не хочет думать.


Это совершенно нормально. Есть закон сохранения массы, есть закон сохранения энергии, есть же человеческие закон сохранения мозговых усилий. Думать тяжело. Мыслями ворочать тяжело. Волю, настойчивость интеллектуальную проявлять тяжело. Игроки действуют предсказуемо и обосновано. Более того, не умение проявить волю -- это признак инфантильности.

Существуют способы заставить игрока сделать над собой усилие. Или , как минимум, избавить его от раздражения.
Задания можно разбить на простые и сложные. Простые предназначены для "бегунов". Бегуны -- это игроки, для которых игра есть бег для получения быстрых лёгких эмоций. Они чаще других говорят, что хотели бы игру "поглядеть". Да, буквально. Глянуть мельком.
Про волевых игроков кроме очевидного сказать, что они чувствуют атмосферу игры, хорошо в неё вживаются. Их не надо провоцировать на прохождение.

Итак. Первый способ -- разделение сценариев по классам. Простые и сложные.

Второй способ. Соблазнить прохождение, заставить, увлечь. Для этого прежде всего надо создать тайну, посвящение, интригу. Очень хорошо помогает атмосфера игры. Тогда игрок погружается, растворяется. Игрока начинают интересовать даже мелочи, потому что они продляют погружённость.

Re: Измышления про концепции (23.01)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2010, 23:49
[XaK]
Northern Maverick,Вас очень интересно читать. :) Не знаю, ознакомились ли Вы с дизайн документами и.г.р. ы... если нет, то вот собственно они:

http://s.gameru.net/stalker/docs.7z

http://s.gameru.net/stalker/koan_podarok.rar

Вам как человеку пишущему про атмосферу, квесты, концепцию, возможно что то покажется в них интересным, а что то возможно и наоборот. :) Хотя в свободном доступе они уже достаточно давно и Вы их уже наверняка видели. :)

Мысли вслух

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2010, 00:36
Renson
Northern Maverick писал(а):Главный сюжет -- ложный.
А вообще интересная идея. Достали просьбы сделать в Генезис моде сюжет. Может, на самом деле дать игрокам цепочку квестов, в конце которых ГГ непременно грохают?
---
Читал я эти диздоки. Довольно занимательное чтиво, я вам доложу. Прямо кладезь информации.

Концепция "Свет"

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2010, 09:44
Romich
Немножко вчера поковырялся с генератором: заспавнил его, попробовал прицепить логику, пока безуспешно, не включается, нужно добавить функцию в скрипт по аналогии с той, что "запускает" генератор в Припяти ЗП, сегодня продолжу опыты :)

Re: Концепция "Свет"

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2010, 10:06
Northern Maverick
Romich писал(а):...сегодня продолжу опыты :)

Позвольте я внесу ваше имя в раздел экспериментаторов концепции?
[XaK] писал(а):... Хотя в свободном доступе они уже достаточно давно и Вы их уже наверняка видели. :)

Спасибо большое. Не видел, как оказалось. Очень интересно читать.

Re: Концепция "Свет"

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2010, 10:46
Romich
Northern Maverick писал(а):Позвольте я внесу ваше имя в раздел экспериментаторов концепции?

Только после достижения реальных результатов. Моих знаний, думаю, хватит только на спавн модели, создание логики для генератора и логики для замков. Вот когда двери будут открываться только после запуска генератора, тогда и вернемся к этому вопросу :) Лампочки я не "победю"...