Концепт мода "Параллельная жизнь"

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 20 июл 2011, 14:21

Northern Maverick писал(а):
Итак. «…мне надоели однообразные моды по схеме…» Прекрасно. Мне надоели, посетителям этого сайта надоели, всем игрокам надоели. Теперь важно понять за счёт каких идей вы решили уйти от однообразия игрового процесса.

Новый сюжет, концептуально новые квесты с использованием ресурсов игры ("невидимая стена" тоже может быть частью квеста), игра на "узнаваемости" игрового процесса - игрок думает что знает что будет дальше, ибо уже с похожим сталкивался, но мы его разочаровываем (например - нельзя расстрелять полтергейста.)
Northern Maverick писал(а):«Полную версию сюжета я не выкладываю специально…» Давайте договоримся и больше к этому возвращаться не будем – раскрывайте только те детали вашей работы, которые можно раскрывать. К тому же, я отчаянно не люблю параллельные миры, поэтому боюсь, что полностью озвученная ваша идея меня лишь разочарует.

Ок, обещаю что параллельных миров не будет.
Northern Maverick писал(а):«Моя же цель - конверсия игры, полный пересмотр баланса и философии Сталкера».
Вот собственно самое интересное. Наполнение сценариев, построение сюжета тоже может быть интересно, но гораздо важнее, какие принципы будут положены в основу этой работы. Общие правила, общие ограничения. Мне хочется выяснить, в чём же вы видите пересмотр философии игры? Фантаст Сергей Павлов всего несколько месяцев назад написал в рецензии о писателе-фантасте Ефремове (близко к тексту): «В его работах было много недостатков, которые были замечены ещё при его жизни, но работы содержали такую мощную философскую составляющую, что читатели прощали все огрехи…»
Так что будет закладываться в работу у вас?

Банально, но "Сталкер гость на Зоне". Я знаю про подобные моды на эту тему - Genesis и Пикник, но у моего концепта есть принципиальные отличия.
1. Аномалии не должны быть чем-то обыденным. В выше означенных модах они на каждом шагу, а я хочу чтобы они удивляли.
2. Сложность не ради сложности: три рожка пуль в голову монстру - не мой путь. Пусть игрок лучше голову поломает над прохождением квеста.
3. Применение оружия не всегда правильный путь решения проблемы (квест - аномалия Холод).
4. Убить на Зоне может всё.
5. Хороших и Плохих группировок нет.
6. Практически не раскрыта тема безумия на Зоне. 2-3 относительно сумасшедших на три части это очень мало.
Northern Maverick писал(а):Философия вырисовывается такая: можно играть за бандитов (в первой части игры этого нельзя было делать, но «бабло побеждает добро» и разработчики пошли на попятную); пропавшую экспедицию надо не спасать, а резать; за артефактом в аномалию посылают «добрые» сталкеры с главарём во главе, но там нет артефакта. А вы бы сами стали вступать в дружеские отношения со сталкерами, которые загоняют новичка в аномалию ради шутки? Бросают в воду, чтобы выплыл? После такой философии меня мало интересуют пересмотр баланса и конверсия игры.д и называется

Поэтому концепт и называется Параллельная жизнь (опять придётся раскрыть карты) - бандиту придётся убивать, Сталкеру можно не убивать и наоборот. В квесте аномалия Холод я представил путь Бандита - один конкретный квест решается разными путями, всё зависит от выбранной линии сюжета. И да, не надо забывать что Сталкеры на зоне всё-таки конкуренты, а не боевое братство.
Northern Maverick писал(а):«…хочу взять идею Xiani, 7.9 или Renson - возможность покупать информацию у квестовых персонажей…» Вряд ли можно приписать авторство этой идеи указанным людям, но я понял. В исходной игре персонаж Информатор таки просто продавал информацию. Жаль, что она была малоценной.

По мне так это часть геймплея и удачная находка.
Northern Maverick писал(а):«аномалии не разбросанны по всей локации - они занимают объекты и здания…»
«Скопление мелких аномалий с эффектами головокружения. Хочется сделать чтобы при низком приседании ГГ эффект проходил».

Ну да, лабиринт из аномалий в сопровождении эффектов.
Northern Maverick писал(а):«Небольшие группы сталкеров - человек 5 на начальных этапах, тоже будут иметь 2-3 вооружённых НПС, остальные будут прятаться/убегать, есть даже шанс встретить невооружённого одиночку».

Это касается Бандитов и Сталкеров на некоторых локациях, конкретно на Болотах, Свалке, Агропроме, Тёмной Долине - этакие мини-базы, но не более 2-3 на локацию и фиг поймёшь кто это. Всё остальное отдано одиночкам, патрулям и ещё кое-чему.
Northern Maverick писал(а):«Когда кровосос стал наматывать круги вокруг жертвы на открытой местности (кроме карьера на Юпитере - слишком просматриваемое место, плюс мелкие гулаги), бои с ним стали гораздо интереснее. Тоже самое касается снорков - в узких и тёмных местах они гораздо опаснее, нежели на свежем воздухе». Здесь опять есть место для иронии. Особенно снорк хорош в замкнутом пространстве размером с каморку, с игроком внутри. Там отбиваться особенно невозможно интересно.

Ну, при наличии 300 бронебойных патронов можно отбиться от чего угодно. В моём случае подобного не будет.
Northern Maverick писал(а):«Основная канва концепции - всё что ты делаешь, может обернуться против тебя». Лучше сформулировать более осторожно, а то получается, что съел консервированную еду – появилась аномалия, рассказал анекдот у костра – примчалась волна тварей…

Ок, я понял иронию. :)
Northern Maverick писал(а):«Можешь не вступать, тогда смело можешь ждать пули от вчерашних друзей». Нельзя быть друзьями, если нет общих интересов.

Уже прокомментировал.
Northern Maverick писал(а):«Быть угодным всем - не получится». А в какой игре или модификации можно быть угодным всем? В третьей части специально организованы муки выбора стороны, во второй – целая война группировок.

Например, одновременно работать на Свободу и Долг. И дело тут в не обязательном нападении, просто с тобой не захотят общаться а это усложнит прохождение. Да и группировки не однородны - кому-то вы можете просто не понравиться....
Northern Maverick писал(а):Надо концепцию оттачивать. Это тоже существенная часть работы. Формулировки подбирать правильные, ограничения для фантазии закладывать. Иначе вся концепция сведётся к формуле: «Приключения любой ценой и на любую часть тела!».

Согласен.
Northern Maverick писал(а):Чуть иронии, в качестве примера применения грубых и неудачных решений:
«И появилась в зоне странная группировка под радужным флагом, и стали обходить сталкеры её стороной, ибо слух шёл о ней нехороший, но нашему герою предстоит разобраться во всём самому…»

Я не любитель таких группировок и сам сначала хотел избавиться от Долга и Свободы, но потом придумал куда их можно засунуть. Придуманная мной группировка затрагивает не полностью раскрытую тему "Безумия и медленной смерти от радиации".
Northern Maverick писал(а):Грубовато? Пожалуй. Тогда так:
«Чтобы быть принятым в группировку мастеров «Пьяного кулака» надо достать и немедленно выпить двадцать пять бутылок водки. Разом», – сказал и немедленно выпил мастер группировки. – «Ик… Ик… ник… какая зараза не берёт наших мастеров. Вон они, лежат под кустами. И аномалии им не страшны, и мутанты, и выбросы. Они и до зоны-то не дошли… Вливайся в наши ряды! Не дай себе засохнуть… или просохнуть? А! Не важно. НВ но закуску не забудь!»

Задумал такого персонажа :). Хочу на Хуторе посадить.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 20 июл 2011, 21:29

Продолжаем исследование.

Вы хотите уйти от однообразия с помощью нового сюжета, новых сценариев. Хорошо, положим, что у вас действительно хороший сюжет и целый набор неординарных сценариев. Этого будет достаточно, чтобы уйти от однообразия? Скорее всего, нет. Есть ещё игровой процесс. Его разнообразить тяжело. И вы это знаете, потому что уже упомянули новые правила торговли оружием, новые подходы к формирования аномалий, попытались объявить о существовании аномалий размером с уровень. Вот эти бы принципы и оформить внятно.

Кроме того, также нужны принципы формирования сюжета и сценариев. Это связно с тем, что существует много модов, они все содержат доработки той или иной степени сложности, но среди них очень малое количество может похвастаться связным сюжетом.

Мне трудно представить, как можно найти соратников по созданию дополнения к игре, не сумев внятно изложить свои мысли. Ведь им, пока ещё чужим людям, что-то придётся рассказать. Да и для себя самого это очень полезно – разложить всё по полочкам. Ну, ладно, может у вас просто нет времени на это.

Ладно. И всё же, закладываемая философия всё равно интереснее всего вышеперечисленного. Для меня, во всяком случае.

"Сталкер гость в зоне" («на зоне» – это в зоне строгого режима). Хорошо. Один принцип есть, но его надо расшифровать. Вследствие чего игрок почувствует себя гостем? Как достигается такой эффект? За счёт отсутствия обыденности аномалий? Вряд ли…

Далее вы перечисляете части концепции. Это хорошо для концепции, но философию доработки не затрагивает. Разве что «Хороших и Плохих группировок нет». Расшифруйте, пожалуйста, эту идею. Это действительно часть особенного философского подхода.

Теперь вернёмся к частям концепции.

1. «Аномалии не должны быть чем-то обыденным». Отлично. Очень многие создатели дополнений к игре хотели начать именно с этого. Пока получалось не очень сильно. Поскольку вы сами не считаете нужным копировать в одно место ваши собственные мысли, придётся мне напомнить.

- аномалии не разбросаны по всей локации - они занимают объекты и здания;
- скопление мелких аномалий с эффектами головокружения, при низком приседании ГГ эффект проходит;
- локации-аномалии (аномалия занимает целую локацию; обычно это лаборатории, но есть и исключения).

2. «Сложность не ради сложности». Мне трудно понять этот пункт, слишком обтекаемая фраза и невнятные разъяснения. Как игрока заставить отложить оружие в сторону? Особенно если он пришёл пострелять? Причём , обойтись без оружия, там где оружие самый короткий путь к решению проблемы – это именно усложнение.

3. Третий пункт равнозначен второму. Уточняет второй.

4. «Убить в зоне может всё». Так было всегда, во всех частях игры. Или теперь пустая банка из-под энергетического напитка будет смертельно опасной? Тень игрока на стене? Надо всё же расшифровывать свои мысли.

6. «Практически не раскрыта тема безумия на Зоне. 2-3 относительно сумасшедших на три части это очень мало». А ещё несколько десятков людей-зомби. Они достаточно безумны, а ещё и опасны. Что же вы имеете в виду? Прямо клещами из вас приходится вытягивать расшифровки.



Давайте предположим, что я хочу создать дополнение к игре, но представляю себе задачу достаточно смутно. И вот я пытаюсь изложить свои идеи потенциальным соратникам…

1. Будет неожиданно и хорошо. Рассветы красивые, монстры агрессивные. Резкие такие. А рассветы плавные.
2. Танки будут важны. И гаечные ключи. Танки будут резкие, а ключи плавные. Или беспощадные.
3. Вереница событий будет густо переплетённой.
4. Клетка огорчит игрока.
5. Угроза будет с востока.
6. Инопланетная угроза. Но священники не допустят.

Как вы оцениваете идею моего дополнения? Мне кажется, слегка сумбурная.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 20 июл 2011, 23:53

Northern Maverick писал(а):"Сталкер гость в зоне" («на зоне» – это в зоне строгого режима). Хорошо. Один принцип есть, но его надо расшифровать. Вследствие чего игрок почувствует себя гостем? Как достигается такой эффект? За счёт отсутствия обыденности аномалий? Вряд ли…

Каждая локация будет в себе таить что-то новое - аномалии не должны повторяться. Кроме того, набор монстров и сталкеров для каждой локации будет свой - придётся приспосабливаться. Ещё я хочу ввести в игру больше техники. Думаю, пара-тройка БТР на локации заставят игрока не бежать в атаку сломя голову.
Northern Maverick писал(а):Далее вы перечисляете части концепции. Это хорошо для концепции, но философию доработки не затрагивает. Разве что «Хороших и Плохих группировок нет». Расшифруйте, пожалуйста, эту идею. Это действительно часть особенного философского подхода.

По умолчанию нам известно, что Сталкеры - типа хорошие, а бандиты типа плохие. Мы убираем это несоответствие реальности и ставим во главу угла рационализм - всем крайне желательно грести угли чужими руками и вы весь из себя такой радостный (игра на "узнавании") естественно на всё соглашаетесь. Только вот задание может быть весьма неожиданное, также как и приз за его выполнение (усложнение/облегчение прохождения сюжета). Каждая группировка имеет скелеты в шкафу и сколько бы добра ты для неё не сделал, раскрытие некоторых из них может повредить вашей репутации, вплоть до устранения из Зоны вперёд ногами.

Northern Maverick писал(а):1. «Аномалии не должны быть чем-то обыденным». Отлично. Очень многие создатели дополнений к игре хотели начать именно с этого. Пока получалось не очень сильно. Поскольку вы сами не считаете нужным копировать в одно место ваши собственные мысли, придётся мне напомнить.
- аномалии не разбросаны по всей локации - они занимают объекты и здания;
- скопление мелких аномалий с эффектами головокружения, при низком приседании ГГ эффект проходит;
- локации-аномалии (аномалия занимает целую локацию; обычно это лаборатории, но есть и исключения).

И в чём проблема? Есть локальные аномалии (АТП с лабиринтом из каруселей, Ферма с жарками), есть крупные - на всю локацию. Для Агропрома я придумал даже промежуточный вариант (придётся полетать).
Northern Maverick писал(а):2. «Сложность не ради сложности». Мне трудно понять этот пункт, слишком обтекаемая фраза и невнятные разъяснения. Как игрока заставить отложить оружие в сторону? Особенно если он пришёл пострелять? Причём , обойтись без оружия, там где оружие самый короткий путь к решению проблемы – это именно усложнение.

Многие разработчики модов специально переписывают конфиги чисто для "хардкора" - тот же самый принцип "три рожка бронебойных пуль в череп кровососу" или же "герой быстрее выдыхается" или "некорая еда лечит, но в основном калечит" и прочие радости Солянки и Новых Сюжетов.
Заставить игрока заставить отложить оружие можно условиями квеста или сюжетным поворотом, кроме того, концепт предполагает что игрок будет сначала осматриваться в кого палить (убил ключевого персонажа - сам думай куда дальше бежать). Также свою роль играет малое количество товаров на продажу.
Northern Maverick писал(а):4. «Убить в зоне может всё». Так было всегда, во всех частях игры. Или теперь пустая банка из-под энергетического напитка будет смертельно опасной? Тень игрока на стене? Надо всё же расшифровывать свои мысли.

Игрок при прохождении квеста может погибнуть от одного удара. Также, при прохождении другого квеста, может погибнуть выбрав неправильный путь. Ещё один квест - временной лимит, но не в виде часов перед глазами. Таких вещей предполагается много.
Northern Maverick писал(а):6. «Практически не раскрыта тема безумия на Зоне. 2-3 относительно сумасшедших на три части это очень мало». А ещё несколько десятков людей-зомби. Они достаточно безумны, а ещё и опасны. Что же вы имеете в виду? Прямо клещами из вас приходится вытягивать расшифровки.

Город сумасшедших (что-то типа Мор. Утопия). Хочу населить Мёрвый Город сумасшедшими, что разговаривают с трупами, знают где находится клондайк артефактов и просто маньяками. Выйти из Города можно только разгадав бредовые шифры. Кроме того, на некорых локациях будут ходить Забытые - сталкеры, умирающие от радиации. Некоторым из них хочется побыстрее умереть, придётся им в этом помогать.
Northern Maverick писал(а):Давайте предположим, что я хочу создать дополнение к игре, но представляю себе задачу достаточно смутно. И вот я пытаюсь изложить свои идеи потенциальным соратникам…

1. Будет неожиданно и хорошо. Рассветы красивые, монстры агрессивные. Резкие такие. А рассветы плавные.
2. Танки будут важны. И гаечные ключи. Танки будут резкие, а ключи плавные. Или беспощадные.
3. Вереница событий будет густо переплетённой.
4. Клетка огорчит игрока.
5. Угроза будет с востока.
6. Инопланетная угроза. Но священники не допустят.

Как вы оцениваете идею моего дополнения? Мне кажется, слегка сумбурная.

Согласен.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 21 июл 2011, 22:23

Только не перегните палку. Речь уже идёт не о философии закладываемой в концепцию, а мировоззрении создателя, закладываемом в дополнение.
«По умолчанию нам известно, что Сталкеры - типа хорошие, а бандиты типа плохие». Типа сталкеры – предсказуемые, а вот с бандитами всё гораздо хуже. Типа сталкеры ценят справедливость, а бандиты силу и силовые бонусы. Сталкеры понимают цену жизни, а бандитам ценна только одна жизнь. А вы уже почти готовы смешать в одну кучу людей и нелюдей. Современная жизнь и так насквозь пропитана атомизацией людей. Это когда общество является просто кучкой индивидуалистов-эгоцентристов.
«Каждый сам за себя», «после меня хоть потом», «своя рубашка ближе к телу». И так далее.
Такими людьми проще управлять. Они не могут объединяться. Только жаловаться.

Каких скелетов вы собираетесь доставать из шкафов? У вас есть моральная грань? Зона и так пропитана смертью под завязку. Трупы раскиданы по уровням как антураж. Море боли, страдания и оборванных надежд. Вам мало?
Да, среди любой группы людей могут оказаться негодяи, таково уж свойство негодяев. Но это само по себе ничего не говорит о той группе, где они оказались.

Можно обыграть «невидимые стенки» или эффект «узнавания», но какие-то принципы должны сохраняться. Рационализм далеко не всегда правит бал. Как раз показать эту сторону жизни гораздо интереснее и сложнее. Настоящая художественная задача.

Кроме того, как соответствуют друг другу две идеи, которые вступают в конфликт?

«Каждая группировка имеет скелеты в шкафу и сколько бы добра ты для неё не сделал…»
«Заставить игрока заставить отложить оружие можно условиями квеста или сюжетным поворотом, кроме того, концепт предполагает что игрок будет сначала осматриваться в кого палить…» Если ты делаешь кому-то добро, а тебя могут за это наказать, то при чём здесь попытки заставить думать? Надо мстить. Или поступать противоположно честному поведению. То есть никому не верить. «Чихай на всех, люби себя» ((с) правило Тринадцатого). Играть на контрастах и противоположностях – фирменный стиль писателя-фантаста Ника Перумова. Просто овсянкой не корми, дай ему всё поставить с ног на голову. А между тем, чёткая идентификация плохих и хороших – важная ценность в жизни. Тем более в зоне отчуждения.

Я бы не заинтересовался проектом с подчёркнуто нарушенными моральными основами. Этак легко дойти до гадких вещей.

Вспомним разработчиков оригинальной игры. Какие были хотя бы заставки игры?
Первая часть. Сталкер тащит полуживого человека к торгашу. Пусть не бескорыстно, но дело доброе.

Вторая часть. Проводник ведёт учёных. Выброс. Учёные погибли? Ничего страшного, это же всего лишь учёные. «Помер Максим – и хрен с ним».

Третья часть. Герой пошёл за вертолётами. А за людьми? Да не особо они и нужны. Главное – задание выполнить.

А как вам вечное отношение к военным в игре, как к убийцам? А? Бред. Они, между прочим, гражданское население собственной жизнью защищают. В книге АБС «Пикник на обочине» не военные, а полицейские сажали в тюрьму героя, да и то, за распространение артефактов вне зоны. Военные лишь патрулировали периметр и стреляли по живым мертвецам.

«Хочу населить Мёрвый Город сумасшедшими, что разговаривают с трупами, знают где находится клондайк артефактов и просто маньяками». Ад вам нужен в игре. Смерти не достаточно. Эх. Между прочим, зомби в Мёртвом городе, разговор про «клондайк» -- насколько помню, это идеи из дизайнерских документов первой команды разработчиков STALKER. Ну, а маньяки-то вам зачем?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 22 июл 2011, 12:14

Northern Maverick писал(а):Только не перегните палку. Речь уже идёт не о философии закладываемой в концепцию, а мировоззрении создателя, закладываемом в дополнение.

Понимаю о чём вы, но я же хочу сделать нечто оригинальное. Ваши замечания принял к сведению.
Northern Maverick писал(а):Каких скелетов вы собираетесь доставать из шкафов?

У многих ныне честных Сталкеров тёмное прошлое. Как воспользоваться найденными знаниями - решать вам.
Northern Maverick писал(а):Трупы раскиданы по уровням как антураж. Море боли, страдания и оборванных надежд. Вам мало?

Мало. Несколько гор трупов (в определённых местах) и расчленёнки не помешает - ударим хорором по барам и посиделкам с гитарой!
Northern Maverick писал(а):Кроме того, как соответствуют друг другу две идеи, которые вступают в конфликт?

В этом и главная идея сюжета - две идеи вступают в конфликт.
Northern Maverick писал(а):«Каждая группировка имеет скелеты в шкафу и сколько бы добра ты для неё не сделал…»
«Заставить игрока заставить отложить оружие можно условиями квеста или сюжетным поворотом, кроме того, концепт предполагает что игрок будет сначала осматриваться в кого палить…» Если ты делаешь кому-то добро, а тебя могут за это наказать, то при чём здесь попытки заставить думать?

Выбор за игроком. Если захочет - пусть расстреливает всё на своём пути или вслушивается в разговоры других сталкеров, держа ухо востро. Осведомлённость - вот главная ценность зоны, но не будет ничего подчёркнуто гадкого. Просто надо быть в курсе событий (пример - возможность узнать у сталкеров на хуторе что Сидорович работает на военных. Сам-то он не признается, а вы будете знать как себя вести.).
Northern Maverick писал(а):А как вам вечное отношение к военным в игре, как к убийцам? А?

Не заставляйте меня раскрывать секреты :) Что это глупость - согласен, сам весьма уважаю творчество БС и для концепта я многое почерпнул и из других их произведений, не только из Пикника.
Northern Maverick писал(а):«Хочу населить Мёрвый Город сумасшедшими, что разговаривают с трупами, знают где находится клондайк артефактов и просто маньяками». Ад вам нужен в игре. Смерти не достаточно. Эх.

Зачем ад? Просто сделать разнообразные по своему содержанию локации, без толп монстров и Сталинградских битв. Бредовые логические загадки и работа не только спинного мозга - разве это не интересно?
Northern Maverick писал(а):Между прочим, зомби в Мёртвом городе, разговор про «клондайк» -- насколько помню, это идеи из дизайнерских документов первой команды разработчиков STALKER. Ну, а маньяки-то вам зачем?

От зомби я решил отказаться - слишком уж они неповоротливые. А плодить толпы не хочу.
Про клондайк - секрет :)
Маньяки бывают разные, например коллекционеры. Главное их качество - непредсказуемость и такого в Сталкере было мало (если только Свободовец Повар - но он безобидный.) Сексуальных маньяков не будет, обещаю. :)
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 24 июл 2011, 20:30

У многих ныне честных Сталкеров тёмное прошлое. Как воспользоваться найденными знаниями - решать вам.


Правда, есть ещё одно объяснение. Возможно дело не в том, что вы хотите выкатить игроку жестокий до беспредела мир зоны. Есть некий шанс, что вы хотите как бы реализовать принцип, который некогда хотели заложить в излома. То есть, человек сидящий от вас по ту сторону костра может оказаться вашим убийцей. У него может быть причина подобраться к вам в упор, выдав себя за соратника, чтобы уничтожить наверняка.

Излом не реализовали в изначальной идее. Оно и понятно. Длинная складная рука под плащём, человек похожий на сталкера. Слишком много натяжек, чтобы было неожиданно.

А вот ваше мировоззрение несколько озадачивает. Отсюда и моя попытка найти рациональное объяснение предполагаемой кровожадности.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 25 июл 2011, 09:45

Northern Maverick писал(а):
Правда, есть ещё одно объяснение. Возможно дело не в том, что вы хотите выкатить игроку жестокий до беспредела мир зоны. Есть некий шанс, что вы хотите как бы реализовать принцип, который некогда хотели заложить в излома.

Не совсем, но похоже. Кто знает, что назвав своё имя или место откуда идёте, вы не получите пулю? Это же оригинально - подошёл к Сталкеру, а тебе не "Как все, пытаюсь выжить." а "Чьих будешь?". Также хочу сделать самый популярный ответ на приставания в поисках работы фразы "Отвали", "Иди своей дорогой...", "Шёл бы ты отсюда...".

Northern Maverick писал(а):
А вот ваше мировоззрение несколько озадачивает. Отсюда и моя попытка найти рациональное объяснение предполагаемой кровожадности.

Тут предлагаю вспомнить квест на Янтаре с Васильевым и Призраком из ТЧ. И так, по окончанию квеста у вас остаются данные ПДА Васильева и Призрака. В самой игре эти данные бесполезны, но если подумать, куда их можно применить? Продать естественно. Кому?
Сахарову - его можно шантажировать тем, что учёные посылают своих наёмников на верную смерть.
Волку - как авторитетному Сталкеру, дабы сталкеры были в курсе делишек Учёных и требовали повышенный гонорар.
Наёмникам - тут можно замутить сопливую историю о пропавшем на Янтаре друге главаря группировки.
Итог таких действий:
Сахаров - платит хорошую сумму денег, но теперь наёмники охотятся на вас (дабы не болтал лишнего).
Волк - получаете БЛАГОДАРНОСТЬ, цены и гонорары за квесты у Учёных выросли.
Наёмники - Хорошее оружие и патроны, Сахарова и Круглова убивают (я бы даже изобразил это как повешение - необычно смотрелось бы).
Как видишь, можно просто развить квест - оставить ему хвосты влияющие на геймплей.
И да, я куда как менее жесток нежели разработчики игры и некоторые мододелы. Я же не стремлюсь устраивать масштабные баталии, после которых некоторые локации выглядят как Куликовское поле после битвы. Да и тот же Янтарь - десятки трупов, зомби, мутантов... Ну чем я хуже? :D И то хочу значительно подрезать толпы и оставить пару-тройку кучек трупов и расчленёнки в некоторых местах.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Renson » 07 сен 2011, 18:43

Привет.
Вы тут так хорошо говорили.
ВрагНарода, что конкретно сделано?
Renson
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: 26 фев 2009, 18:51
Откуда: Самара

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 03 окт 2011, 23:38

Сконвертировал модели из ARMA II - в частности готовы солдаты украинской армии, офицеры и БРДМ-2. Также пытаюсь привить в ЗП локацию Предбанник - пока в качестве тестовой площадки. Как локация он не годится - слишком много дыр, а чем заставлять эти бреши я ума не приложу. Вообщем, единомышленников я не нашёл - пытаюсь что-то делать один. С такими темпами до Третьего Сталкера копаться буду.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Frenzy » 01 ноя 2012, 22:51

Меня заинтересовал мод :happy: думаю будет очень интересно, с новым то сюжетом
Аватара пользователя
Frenzy
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 14:21

Пред.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron