Концепт мода "Параллельная жизнь"

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 17 июл 2011, 19:05

Моя идея для мода проста, но оригинальна - знаю что громко сказал, но по крайней мере не один мод подобный не видел. Итак:
Главной целью мода является прохождение нового сюжета и квесты. Я представляю небольшой отрывок из сюжета, наполнения квестов, моего взгляда на баланс оружия и защиты. В отличии от большинства модов, моя идея предназначена для радикального сокращения количества перестрелок, толп ненужного народа и мутантов. Зона отчуждения должна быть Зоной отчуждения, а не горячей точкой или Call of Duty.
Дабы сохранить интригу, я не буду выкладывать полную версию - её увидят те кто захочет его воссоздать (гарантирую внезапные повороты, но без гемморойного коддинга).
Естественно, моё мнение не является абсолютной истиной, правильным и верным - любое замечание и критика приветствуется.

Основные изменения:
1. Новый сюжет - Сталкер-новичок приходит на зону ради обогащения. (Такое банальное начало ещё не говорит о том, что впереди вас не ожидают весьма крутые повороты)
2. Полностью переписанный баланс оружия - самоделки и отечественные стволы, характеристики лучше всего взять из Военной подготовки.
3. Специальные костюмы для специальных аномалий
4. Отсутствие группировки Монолит (почему - секрет сюжета)
5. Локации-аномалии (Аномалия занимает целую локацию. Обычно это лаборатории, но есть и исключения)
6. Одинаковую униформу носят только военные и экологи. Группировки Долг, Свобода и Наёмники не отличаются от сталкеров-одиночек и стараются скрывать своё присутствие.
7. Оружие купить нельзя, только продать. Патроны очень дорогие. Водка также дорого стоит. Антирады есть только на Янтаре и то чтобы их получить надо выполнить квест. Зато всё остальное недорого - аптечки, бинты, еда, костюмы.

Крайне желательно использование локаций из билда 1935, таких как Кордон, Свалка, Болота, Агропром (из-за возможности заходить в подземелье без загрузки), Росток, Янтарь, Мёртвый Город, Генераторы, Станция - ввиду их незаселённости. Локации из ТЧ и ЧН тоже подойдут, но атмосфера будет уже не та.

По оружию:
Оружия на зоне мало (всётаки Украина это не Чечня) и сталкеров немного. У вас даже не будет оружия на первой локации (если вы не возьмёте квест за бандита) - мутантов на ней нет. Патроны также в малом количестве и без особого ассортимента (нет бронебойных и зажигательных).
Небольшие группы сталкеров - человек 5 на начальных этапах, тоже будут иметь 2-3 вооружённых НПС, остальные будут прятаться/убегать, есть даже шанс встретить невооружённого одиночку. Всегда вооружены солдаты, члены Долга/Свободы, Забытые (Концептуально новая, если можно их так назвать, группировка. Вооружены в основном самострелами и самодельными гранатами), наёмники, спецназ. Кроме того, ввиду обилия откровенно ненужных и читерских стволов, пришлось убрать почти все иностранные пушки.
Впрочем, некоторые можно поюзать в процессе продвижения по сюжету и выполнения квестов.
Основные стволы:
Пистолеты:
ТТ - 7.62х25
ПМ - 9х18
Пистолеты-пулемёты:
ППС-43 - 7.62х25
Ублюдок (метро 2033) - 9х18 (только у бандитов и Забытых)
АПС - 9х18 (только у спецназа)
Автоматы:
АКСУ - 5.45х39
АК-74 - 5.45х39
АКМ - 7.62х39
Винтовки:
СКС - 7.62х39
Винтовка Мосина - 7.62х54
СВД - 7.62х54
Ружья:
Самострел - 12х70
Обрез - 12х70
ТОЗ-34 - 12х70
BM-16 - 12х70
Только за выполнение квестов можно получить редкое оружие, такое как револьвер, Абакан и Гаусс и т.д.

По защите:
Баланс аналогично оружию. Меньше защита - легче бегать, Больше защита - труднее бегать:
Куртка кожанная (ничем непримечательна, но существуют модернизированные варианты)
Плащ кожанный (небольшая защита от укусов, существуют модернизированные варианты)
Комбинезон Сталкера (основное достоинство - прочность)
Форма военного (небольшая защита от радиации и повышенная от пуль и укусов)
Комбинезон Наёмника (небольшая защита от радиации + прочность)
Комбинезон Спецназа (повышенная защита от радиации и повышенная от пуль и укусов. Прочностью не отличается)

Специальные костюмы, даются только для выполнения и по успешному окончанию квеста. Встречаются они только в количестве 1шт. (за некоторым исключением) и не отличаются прочностью и защитой:
Костюм против холода (визуал метро 2033) Очень много весит - 55кг. Лучшая защита против пуль, но по началу вы этого не оцените, хе-хе.
Термозащитный костюм (зелёный костюм учёного) Защита от концентрированного огня.
Антирадийный костюм (оранжевый костюм учёного) Защита от черезмерного радиационного фона, самый востребованный костюм мода и его можно встретить довольно часто.
Химический костюм (синий костюм учёного) Единственная защита от аномалии Кисель. Да-да, зелёная лужа, которую в оригинальной игре вы зачастую не замечали, станет большой проблемой.
СЕВА. Прибор ночного видения, защита от газа и небольшая защита от радиации.
Экзоскелет. Теперь это не крепость на ножках, а разгрузочный костюм. Для повышения защищённости его можно соеденить с Костюмом против холода (очень важный квест).

Сюжет:
Заброшенная деревня.
Население: Новички, Сталкеры, Бандиты
Мутанты: Нет
Аномалии: Затопленный гастроном, забитый аномалиями мясорубка (аномалии не разбросанны по всей локации - они занимают объекты и здания). Основная угроза на зоне - радиация (нужно отключить иконку радиоктивного заражения, звуки и эффекты радиации) в сопровождении глюков и невозможности сна. Так что водка и дозиметр ваши лучшие друзья. Вылечится от большой дозы радиации невозможно, придётся кушать таблетки если много нахватали.
Артефакты: Только в аномалии - медуза.
Здесь начинается ваш путь в зону. Вы можете послушать рассказы опытных сталкеров, игру на гитаре и просто трёп, купить начальное снаряжение, вступить в группировку и получить, казалось бы, простые квесты:
Квест сталкеров: Достать артефакт
Квест бандитов: Убить главаря сталкеров
Выполнение квестов:
За сталкеров: Вступление в группировку сталкеры, открыт путь на Кордон (первая линия сюжета).
За бандитов: Вступление в группировку бандиты, открыт путь на Болота. Вы получаете прозвище - Стрелок (вторая линия сюжета).

Кордон (линия за сталкера):
Население: Военные, Одиночки.
Мутанты: Собаки, Плоти (места обитания - радиоактивные поля, попробую сделать эффект заражения радиацией после укуса.)
Аномалии: Свалка - радиация, АТП - мясорубка, Туннель под ЖД мостом - карусель, Ферма - жарка
Артефакты: Свалка - лунный камень, АТП - медуза, Туннель под ЖД мостом - ломоть мяса, Ферма - огненный шар
Локация полностью контролируется военными - патрули, посты на всех направлениях (так что просто пробежать локацию у вас не выйдет), вертолёт. Чтобы проникнуть на неё, придётся преодолеть южный кордон военных и минное поле. Баз и крупных групп сталкеров вы тут не встретите, только одиночек. Пользуясь этим, бандиты переодеваются в сталкеров - так что не удивляйтесь если на старой-доброй локации вас начнут неожиданно обстреливать.
Сидорович тоже здесь (Если внимательно слушать сталкеров в деревне, то можно узнать что он работает на военных. Сам он в этом не признается, но будет настойчиво не рекомендовать нападать на военных и отношения с ним ухудшатся, если это всётаки произойдёт) и он хочет проверить вас на благонадёжность.
Квесты Сидоровича: Принести 2 артефакта
Квесты Одиночек: Принести 5 бутылок водки (усложнение прохождения сюжета), найти счастливый детектор, принести АКСУ солдату (облегчение прохождения сюжета)
Выполнение квестов:
Квесты Сидоровича: Доступ на Свалку, задание поговорить с Майором Тыртырёвым на Агропроме
Квесты Одиночек: ППС-43, АПС, доступ в Тёмную Долину

P/S: В моде подразумевается две линии сюжета - выбор линий производится при выполнении первых квестов. В случае провала или нежелания игрока идти по сценарию, можно стать Мародёром - вам откроются все переходы на локации, но друзей и квестов у вас не будет. Если рано или поздно вам это надоест, то можно обратиться к Сидоровичу или Авторитету на Болотах за восстановлением репутации. Естественно, не бесплатно.
У каждой линии есть свои квесты, независимые друг от друга -- играете сталкером - больше квестов по исследованиям локаций, играете бандитом - воровство, убийства, стелс.
Также задумываются квесты по усложнению/облегчению геймплея. Опишу на примере приведённом выше - Принести 5 бутылок водки. Как я уже писал, планируются большие радиоактивные поля. Это значит, что любое средство против радиации является дефицитом, а в начале игры единственным средством является водка. Найти её не сложно, но когда она вам действительно понадобится (а это произойдёт когда вы должны будете пройти в Тёмную Долину через Свалку), то её может и не оказаться в нужном количестве.
Я стараюсь сделать так, чтобы проходных квестов, типа "сходи-принеси" было как можно меньше - самому надоели. Разумеется будут и пустышки, но без подробностей сюжета игрок не узнает какой квест на что влияет
Прошу критиковать.
Последний раз редактировалось ВрагНарода 18 июл 2011, 21:05, всего редактировалось 2 раз(а).
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Frosty » 18 июл 2011, 12:45

Мне кажется, стоит сделать всех торговцев ЗА КОРДОНОМ. И пусть у них будут обычные, бронебойные, зажигательные патроны. (как вариант, вояки обменяли несколько пачек бронебойных калибра 5.45 на что-нибудь этакое. И торговец терь их продает) Вот в Зове Припяти прикольно сделано: стволов хрен купишь, а патроны иногда появляются и обычные и улучшенные. И еще, мне кажется, нужно повысить информативность ПДА: Каждый сталкер/бандит/долговец/свободовец отмечается зеленой точкой ТОЛЬКО в пда. Наемники и вояки с учеными не отмечаются никак. трупы пусть тож не отмечаются, только в пда появляется указание на район, где помер сталкер. Причины нет, просто помер.

И Долговцам лучше оставить их черно-красную форму, они всетаки военнизированая группировка.
Птицей Гермеса меня называют, крылья свои пожирая сам я себя укрощаю...
Аватара пользователя
Frosty
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 16 май 2011, 21:44
Откуда: Новосибирск

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 18 июл 2011, 20:45

За Кордоном торговцев уже не будет, да и Сидорович в моём концепте не совсем торговец. Покупать те или иные вещи можно у сталкеров (безоружные новички с хабаром, в группе играют роль "ослов") или у группировки (если будут хорошие отношения).
По патронам: я хочу взять за основу характиристики оружия мода Военная подготовка, а это значит что на кровососа (тут надо сделать оговорку - кровосос регенерирует здоровье, но пары пуль в голову не выдержит. Дабы предотвратить геноцид сосасычей, они станут убивать с одного удара, станут незаметнее и встретить их можно только на сильно заросших зеленью локациях) или солдата в броне не придётся тратить более 1 пули в голову из автомата или 3-4 в тело. Спецназовец может выдержать 3-4 попадания с 200-300 метров, но не очередь вплотную. В этом случае необходимость в бронебойных и зажигательных пулях отпадает.
Кроме того, пистолетные патроны обладают особыми характеристиками - остроконечный патрон ТТ обладает бронебойными качествами, а тупоконечный патрон 9х18 - останавливающим действием. Пистолет очень понадобится в некоторых сюжетных местах, так что ситуации как в обычном Сталкере, нашёл что по-круче - выбросил, я постараюсь избежать.
С ПДА: хочу взять идею Xiani, 7.9 или Renson - возможность покупать информацию у квестовых персонажей. Естественно, при таком подходе радара и карты Зоны в начале игры в интерфейсе не будет. Да и народу мало чтобы кого-то потерять.
Долг: по Долгу у меня есть очень интересный квест, поэтому светится за километр им совсем нельзя. Да и я хочу превнести в старую сюжетную линию со "строгим Долгом" некоторую неожиданность и перчику. Тоже самое касается и Свободы с Наёмниками.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 19 июл 2011, 14:08

Рецензия на концепт мода «Параллельная жизнь»

Автор сразу же приписывает своему концепту достоинства. «Моя идея проста…, но оригинальна…». Это действительно громко сказано. Придётся изучить подробнее.
[Показать] Спойлер:
«Главной целью мода является прохождение нового сюжета и квесты». Неожиданное начало. Ещё никто так просто, но оригинально не начинал описание своего концепта. Не обижайтесь, я просто иронизирую.
А вот отрывок из сюжета был бы совсем не лишним для понимания. Только напомню, что публикуетесь вы на сайте, где живут моды самого, что ни на есть радикального снижения количества перестрелок. Поправьте меня, если я ошибаюсь. Поэтому «моя идея предназначена для радикального сокращения количества перестрелок, толп ненужного народа и мутантов…» -- это хорошо и нужно, но не есть оригинально. Кроме того, это совсем не просто. Нужно чем-то заполнить игровой процесс. Вот в этом аспекте должна раскрыться ваша идея, поглядим…
Основные изменения:
1. «Сталкер-новичок приходит на зону ради обогащения». Тривиальное изменение, сотни раз было в сотнях игр.
2. «Полностью переписанный баланс оружия». Многократно было. Не указана концепция изменений.
3. «Специальные костюмы для специальных аномалий». Не расшифрованы «специальные аномалии». Ниже будет ясно, что речь идёт о специализированных костюмах для аномалий разных типов. Это даже скучно.
4. «Отсутствие группировки Монолит». Приятно, но не может быть чем-то оригинальным.
5. «Локации-аномалии». Сомнительное достоинство. Целая локация (или только «лаборатория», которую надо понимать видимо как «подземелье») в качестве аномалии – звучит оригинально, но представьте себе целый сектор карты набитый исключительно молниями и более ничем или только «жарками». Если речь идёт о чём-то большем, то надо расшифровывать.
6. «Одинаковую униформу…». Возможно, но ничего оригинального.
7. «Оружие купить нельзя, только продать». Серьёзное изменение, но может легко убить играбельность, если будет сбалансировано изменениями. Не менее трети смысла «приобретательства» состоит в поисках более совершенного оружия.
Рассмотрели список. Единой концепции нет, есть набор разнородных правил. Пока ничего оригинального. То есть, всё это можно реализовать при определённых усилиях, но на чём строить баланс – не понятно.
«Крайне желательно использование локаций из…» Не согласен. Атмосфера не зависит от архитектуры уровня. Атмосферу можно создать в абсолютно пустом поле.

Раздел «По оружию»
«Небольшие группы сталкеров - человек 5 на начальных этапах, тоже будут иметь 2-3 вооружённых НПС, остальные будут прятаться/убегать, есть даже шанс встретить невооружённого одиночку». Да. Это интересно. Однако существует ли логика (функция AI) убегания? Или надо будет каждый раз делать скриптованную сценку? Я отстал от технологий, поэтому не знаю точного ответа. Ещё год назад убегания не было.

«…редкое оружие, такое как револьвер…» Револьвер? В зоне присутствуют коллекционеры раритетов? Патроны доставляет международная служба доставки!

Раздел «По защите»
«Баланс аналогично оружию». Не было никакого баланса оружия. Были высказаны общие идеи, которые никак не могут сами по себе уложиться в баланс.
«Меньше защита - легче бегать, Больше защита - труднее бегать». Для этого даже делать ничего не надо, это уже реализовано в движке игры. Зачем тратить время?
Куртка кожаная. Вы где-нибудь вообще видели кожаную куртку в качестве средства самозащиты? Про реальность как-то и спрашивать не удобно, а в играх только в эпоху рукопашного боя. Очень интересно было обыграно в старой игре Jagged Alliance 2: один персонаж был бывшим байкером, поэтому ходил только в кожаной куртке и отказывался одевать бронежилеты, но он был единственным из всей когорты наёмников.
Плащ кожаный, комбинезон сталкера, форма военного, комбинезон наёмника, спецназа – это условности придуманные создателями оригинальной игры, чтобы фигурки отличались. К реальности никакого отношения не имеют. Конечно, их можно использовать по игровому назначению, но серьёзно говорить о «модернизированный кожаный плащ» нельзя. Это скорее дань фильмам «Харлей Девидсон и Ковбой Мальборо» и «Матрица». Кстати, в «Ковбое Мальборо» под кожаными плащами были спрятаны бронежилеты. На самом деле форма (униформа, одежда, форма одежды) не является средством защиты, они лишь прикрывает тело бойца от обычных атмосферных воздействий и служит дешёвым индивидуальным средством маскировки. Однако, в реальности даже для защиты от дождя, снега, мороза, жары, насекомых применяют специальные формы одежды.
Ладно, это были общие рассуждения.
«Костюм против холода (визуал метро 2033) Очень много весит - 55кг. Лучшая защита против пуль» Лучшая защита – бронежилет, а не мифический «костюм против холода». Вес этого костюма превосходит вес скафандра космонавтов. Все лунного скафандра – 90 кг. Откуда такая масса у костюма? Он состоит из аккумуляторов? Печки?
«Термозащитный костюм (зелёный костюм учёного) Защита от концентрированного огня». А концентрированный огонь – это какой? У пожарных огнеупорный костюм серебряного цвета, чтобы отражать тепло.
Ладно. Пошли к сюжету.
«Аномалии: Затопленный гастроном…» Плохо описана суть. Кроме того, это должно было быть вынесено в концепцию мода.
«Вылечится от большой дозы радиации невозможно, придётся кушать таблетки…» Автопротиворечие.

«Здесь начинается ваш путь в зону. Вы можете послушать рассказы опытных сталкеров, игру на гитаре и просто трёп, купить начальное снаряжение, вступить в группировку и получить, казалось бы, простые квесты…» Так и есть в оригинальной игре. Разве, что в деревне Новичков нет опытных сталкеров и нет группировки «сталкеров», потому что сталкеры – поголовно все, кроме военных и учённых. Создать группировку одиночек не решились даже создатели оригинальной игры.
Квест «достать артефакт». А кто его задаёт? Барыга? Опытный, который хочет заработать на увечьях новичка? А почему главный герой сам себе не может поставить эту задачу? Одни вопросы.
«Убить главаря сталкеров». Слово «главарь» свидетельствует, что сталкеры – это разновидность бандитов.
А вот сюжета-то и не наблюдается. Пара доступных квестов – это не сюжет. Сюжет – это то, что заставляет игрока погружаться в атмосферу игры, раскрывает канву (контекст) событий, описывает текущие события и прочее. Технически сюжет – это перечень перипетий, событий, точек обмена информацией, создание и удаление событий и прочее. Всё связывается сквозной сюжетной линией, с обвесками в виде дополнительных сюжетных линий.
«В моде подразумевается две линии сюжета…» Нет. В описываемом концепте упоминается два набора сюжетов, но ни одной сюжетной линии.
«Как я уже писал, планируются большие радиоактивные поля. Это значит, что любое средство против радиации является дефицитом, а в начале игры единственным средством является водка. Найти её не сложно, но когда она вам действительно понадобится (а это произойдёт когда вы должны будете пройти в Тёмную Долину через Свалку), то её может и не оказаться в нужном количестве». Одному мне кажется, что данный кусок противоречит сам себе? Если много радиации, то мало водки, ибо её выпивают. Если её легко найти, то всё равно сколько на уровне радиации. Почему же её нельзя накопить? Но если её мало (водки) то её не только нельзя накопить, но и добыть не получится, потому что весь уровень забит радиацией. Как добраться до мест обнаружения стеклотары? Интересно, а автор концепта знает, что водка не умеет выводить радиоактивные вещества из организма? Это миф.

Я вижу, что концепт не состоялся. Нет явных базовых правил формирования концепции. Нет раскрытия сюжета, нельзя понять будет ли интересно играть в мод. И главное. Я не нашёл ни простых, ни оригинальных идей для мода. Только обрывки идей.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 19 июл 2011, 14:57

Я понимаю вашу иронию, но и вы меня поймите - мне надоели однообразные моды по схеме "куча барахла + старый сюжет с новыми квестами + черт знает какой баланс". Я уже не раз разговаривал на эту тему с разработчиками и не всегда находил понимание. Поэтому я решил сразу обозначить что идея оригинальна, дабы не создалось впечатление что "это уже было".
Полную версию сюжета я не выкладываю специально, ибо боюсь что её присвоят. Нет, мне не жалко и воровства я не боюсь, но я опасаюсь что сюжет раздробят на нравится/не нравится и засунут в очередную солянку (это не значит что я не люблю солянки, просто любой замысел можно изменить до неузнаваемости). Моя же цель - конверсия игры, полный пересмотр баланса и философии Сталкера. Естественно, аргументированный дискурс способен многое поменять.
Дабы не быть голословным, даю часть описания одной локации:
Лаборатория Х-18, аномалия Холод.
Для того чтобы войти в лабораторию, вам необходимо одеть специальный костюм против холода (из Метро 2033). Весит он очень много - 55кг (или больше, главное чтобы игрок не смог взять с собой ничего кроме ножа) - это нужно чтобы создалось впечатление что от мороза оружие ставиться бесполезным (замерзает смазка) и в любом случае брать его нет смысла. При снятии костюма - мгновенная смерть.
Внешне лаборатория должна выглядеть тёмным подземельем без освещения, с текстурами инея.
Население - 6 зомби в таких же костюмах (пропавшая экспедиция), с ними нужно будет драться одним ножом и стоящий на месте полтергейст в зале управления. Цель - добраться и уничтожить полтергейста, находя коды от дверей в ПДА зомби.
(Как я узнавал, что-то засунуть в НПС довольно сложно, поэтому ПДА можно разбросать по подземелью)
Необязательно чтобы ГГ дох именно от холода, можно разместить на локации сильнейшую радиацию (маловероятно что по окончании квеста кто-то будет бегать в таком тяжёлом костюме). В этом случае и специально придуманный скрипт не нужен. Просто нужно "подогреть" игрока к тому, что в Х-18 очень холодно (наставления НПС), плюс атмосфера замерзания.
Полтергейста можно сделать любого цвета, главное чтобы от прикосновения к нему ГГ умирал (становился зомби).
Уничтожить полтергейста можно только с помощью активированного артефакта (надо найти по квесту (или не искать и дохнуть :)).
Коды к дверям необязательно делать - нашёл квестовый предмет, дверь и открылась - в Прибой стори это работает.
Это лишь один квест и до него ещё надо добраться, что не просто. Согласись, такого ещё не было.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 19 июл 2011, 15:13

И могу добавить по "первым квестам", раз уж ты не веришь в их оригинальность: Квест за сталкера - Артефакта в аномалии не будет (будет записка - "Добро Пожаловать на Зону") Но его всё таки можно найти - несколько в стороне (приз за находчивость - ружьё). Также по пути к аномалии можно нарваться на засаду, придётся побегать.
Квест с бандитами - убивать никого не придётся, это подстава. Я хочу убрать показатели качества оружия и тогда новенькая на вид СВД стрелка сломается от выстрела. Сталкеров против себя вы настроете, а бандиты будут требовать отработать порчу дорогого ствола. Придётся поработать "ослом" и прочими "профессиями" на Болоте.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 19 июл 2011, 16:49

Northern Maverick писал(а):Неожиданное начало. Ещё никто так просто, но оригинально не начинал описание своего концепта. Не обижайтесь, я просто иронизирую.

Я и хочу чтобы у игрока возкнило ощущение "обычности". Чтобы потом он удивлялся.
Northern Maverick писал(а):1. «Сталкер-новичок приходит на зону ради обогащения». Тривиальное изменение, сотни раз было в сотнях игр.

Cм. выше.
Northern Maverick писал(а):2. «Полностью переписанный баланс оружия». Многократно было. Не указана концепция изменений.

Хочу взять за образец мод Военная подготовка.
Northern Maverick писал(а):3. «Специальные костюмы для специальных аномалий». Не расшифрованы «специальные аномалии». Ниже будет ясно, что речь идёт о специализированных костюмах для аномалий разных типов. Это даже скучно.

Но ты же не знаешь что в этих костюмах придётся делать?
Northern Maverick писал(а):4. «Отсутствие группировки Монолит». Приятно, но не может быть чем-то оригинальным.

Она будет. Но с несколько неожиданной стороны и в количестве 1 человека.
Northern Maverick писал(а):
5. «Локации-аномалии». Сомнительное достоинство. Целая локация (или только «лаборатория», которую надо понимать видимо как «подземелье») в качестве аномалии – звучит оригинально, но представьте себе целый сектор карты набитый исключительно молниями и более ничем или только «жарками». Если речь идёт о чём-то большем, то надо расшифровывать.

Одно описание уже предоставил, гарантирую что другие будут не хуже и разнообразнее.
Northern Maverick писал(а):6. «Одинаковую униформу…». Возможно, но ничего оригинального.

ОК, но никто не мешает вставить визуалы из других игр - тот же Метро 2033 (пробую сконвертить модели из ARMAII).
Northern Maverick писал(а):7. «Оружие купить нельзя, только продать». Серьёзное изменение, но может легко убить играбельность, если будет сбалансировано изменениями. Не менее трети смысла «приобретательства» состоит в поисках более совершенного оружия.

Я считаю что оружие не должно быть лучше или хуже, оно должно быть актуальным.
Northern Maverick писал(а):Рассмотрели список. Единой концепции нет, есть набор разнородных правил. Пока ничего оригинального. То есть, всё это можно реализовать при определённых усилиях, но на чём строить баланс – не понятно.

Ты не знаешь всего замысла, ибо я его ещё не показывал.
Northern Maverick писал(а):«Крайне желательно использование локаций из…» Не согласен. Атмосфера не зависит от архитектуры уровня. Атмосферу можно создать в абсолютно пустом поле.

Эффект новизны, если можно так сказать про билдовские локации. Кроме того, мне нужна незаселённость и крайне желательно наличие без подземелий без подзагрузок .
Northern Maverick писал(а): Однако существует ли логика (функция AI) убегания? Или надо будет каждый раз делать скриптованную сценку? Я отстал от технологий, поэтому не знаю точного ответа. Ещё год назад убегания не было.

Есть.
Northern Maverick писал(а):«…редкое оружие, такое как револьвер…» Револьвер? В зоне присутствуют коллекционеры раритетов? Патроны доставляет международная служба доставки!

В количестве 1шт. - отсылка к одному фильму о Зоне.
Northern Maverick писал(а):«Баланс аналогично оружию». Не было никакого баланса оружия. Были высказаны общие идеи, которые никак не могут сами по себе уложиться в баланс.

Ок, позже напишу подробно.
Northern Maverick писал(а):Куртка кожаная. Вы где-нибудь вообще видели кожаную куртку в качестве средства самозащиты? Про реальность как-то и спрашивать не удобно, а в играх только в эпоху рукопашного боя.

Подраться ножом придётся.
Northern Maverick писал(а):«Костюм против холода (визуал метро 2033) Очень много весит - 55кг. Лучшая защита против пуль» Лучшая защита – бронежилет, а не мифический «костюм против холода». Вес этого костюма превосходит вес скафандра космонавтов. Все лунного скафандра – 90 кг. Откуда такая масса у костюма? Он состоит из аккумуляторов? Печки?

просто сделан из подручных материалов кустарным способом. Плюс условия квеста, см. выше.
Northern Maverick писал(а):«Термозащитный костюм (зелёный костюм учёного) Защита от концентрированного огня». А концентрированный огонь – это какой? У пожарных огнеупорный костюм серебряного цвета, чтобы отражать тепло.

Пусть будет серебряный, не суть. Хочу реализовать "горящую жидкость", через которую придётся пройти.
Northern Maverick писал(а):«Аномалии: Затопленный гастроном…» Плохо описана суть. Кроме того, это должно было быть вынесено в концепцию мода.

Не раскрыл суть, извините. Скопление мелких аномалий с эффектами головокружения. Хочется сделать чтобы при низком приседании ГГ эффект проходил.
Northern Maverick писал(а):«Вылечится от большой дозы радиации невозможно, придётся кушать таблетки…» Автопротиворечие.

Реализация накопления радиации в организме, видел в одном моде. Начинает действовать после прохождения квеста в Мёртвом Городе.
Northern Maverick писал(а):«Здесь начинается ваш путь в зону. Вы можете послушать рассказы опытных сталкеров, игру на гитаре и просто трёп, купить начальное снаряжение, вступить в группировку и получить, казалось бы, простые квесты…» Так и есть в оригинальной игре. Разве, что в деревне Новичков нет опытных сталкеров и нет группировки «сталкеров», потому что сталкеры – поголовно все, кроме военных и учённых. Создать группировку одиночек не решились даже создатели оригинальной игры.

Это будет только на одной локации и вернуться не неё обратно, после выбора линии сюжета уже нельзя (Сталкер перепрыгивает колючку, Бандита "ведут" по топи).
Northern Maverick писал(а):Квест «достать артефакт». А кто его задаёт? Барыга? Опытный, который хочет заработать на увечьях новичка? А почему главный герой сам себе не может поставить эту задачу? Одни вопросы.

Барыга хочет проверить новичка для одной миссии. Также ему интересно как тот будет вести себя с военными - он на них работает.
Northern Maverick писал(а):А вот сюжета-то и не наблюдается.

Сюжет есть и поверь, мне очень хочется его раскрыть. Но пока не буду по причинам описанным выше.
Northern Maverick писал(а):Если много радиации, то мало водки, ибо её выпивают. Если её легко найти, то всё равно сколько на уровне радиации. Почему же её нельзя накопить? Но если её мало (водки) то её не только нельзя накопить, но и добыть не получится, потому что весь уровень забит радиацией. Как добраться до мест обнаружения стеклотары? Интересно, а автор концепта знает, что водка не умеет выводить радиоактивные вещества из организма? Это миф.

Ок, согласен что миф, но согласись - атмосферный. Тут одна задумка есть с "временным отсутствием Сидоровича на рабочем месте."
*Извиняюсь за некоторый сумбур, весь на эмоциях ибо хочется выложить всё и сразу.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 19 июл 2011, 17:29

Вот видите, стало хоть что-то вырисовываться. То есть, появились участки сюжета и квестов (сценариев). Однако, дело плохо с концепцией. Если концепция революционная, то приберегите её. Лучше она дозреет и когда-нибудь выстрелит, чем пропадёт.

Однако, если концепция не обладает свойствами уникальности -- давайте обсуждать.

Концепция гораздо интереснее конкретных "фантиков" сюжета.

Дайте-ка раскритикую конкретно "костюм против холода". Точнее его вес. Вы выбрали 55 кг исходя из необходимости всё вытрясти из рюкзака у игрока, чтобы он остался с одним ножом. Идея здравая, хотя и не уникальная. Уникальной она быть не может, так как классическим подходом при создании сценариев является использование пограничных пределов. Но стоит ли так утяжелять именно "костюм против холода"? Костюм становится каким-то фантастическим, в этом случае его надо специально обыгрывать. Это тяжело, хотя и возможно.
Давайте представим, что костюм весит разумные 10 кг, но для исполнения сюжета требуется пронести с собой уникальный 45 килограммовый груз. Нужно, чтобы игрок не взял с собой ничего лишнего, а этого можно достичь даже прямым запретом. Вот объяснение запрета -- это сюжет, а сам запрет -- лишь техническая реализация, игровая механика.

Извиняться за эмоции не надо. Всё в пределах нормы. При общении друг с другом вполне можем обойтись повседневной формой одежды. Драки на открывалках не предвидится. :P
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение ВрагНарода » 19 июл 2011, 21:16

Northern Maverick писал(а):Вот видите, стало хоть что-то вырисовываться. То есть, появились участки сюжета и квестов (сценариев).

Всё есть, не хочу (пока) раскрывать.
Northern Maverick писал(а): Однако, дело плохо с концепцией. Если концепция революционная, то приберегите её. Лучше она дозреет и когда-нибудь выстрелит, чем пропадёт.

Хочется реализовать.
Northern Maverick писал(а):Однако, если концепция не обладает свойствами уникальности -- давайте обсуждать.

Я не предлагаю делать всё с нуля - в игре достаточно ресурсов чтобы сделать что-то новое. Главное - правильно раставить акценты, как сделали разработчики, отказавшись от заселения Кровососов в подземельях, где им банально не было места развернуться (деревню на Складах можно отнести туда же). Когда кровосос стал наматывать круги вокруг жертвы на открытой местности (кроме карьера на Юпитере - слишком просматриваемое место, плюс мелкие гулаги), бои с ним стали гораздо интереснее. Тоже самое касается снорков - в узких и тёмных местах они гораздо опаснее, нежели на свежем воздухе.
Northern Maverick писал(а):Концепция гораздо интереснее конкретных "фантиков" сюжета.

Основная канва концепции - всё что ты делаешь, может обернуться против тебя. Например, ты можешь вступить в группировку - но это значит что на следующей локации за тобой начнётся охота. Можешь не вступать, тогда смело можешь ждать пули от вчерашних друзей. Быть угодным всем - не получится.
Northern Maverick писал(а):Дайте-ка раскритикую конкретно "костюм против холода". Точнее его вес. Вы выбрали 55 кг исходя из необходимости всё вытрясти из рюкзака у игрока, чтобы он остался с одним ножом. Идея здравая, хотя и не уникальная. Уникальной она быть не может, так как классическим подходом при создании сценариев является использование пограничных пределов. Но стоит ли так утяжелять именно "костюм против холода"? Костюм становится каким-то фантастическим, в этом случае его надо специально обыгрывать. Это тяжело, хотя и возможно.
Давайте представим, что костюм весит разумные 10 кг, но для исполнения сюжета требуется пронести с собой уникальный 45 килограммовый груз. Нужно, чтобы игрок не взял с собой ничего лишнего, а этого можно достичь даже прямым запретом. Вот объяснение запрета -- это сюжет, а сам запрет -- лишь техническая реализация, игровая механика.

Ок, согласен. Допустим ваше задание не только найти пропавшую экспедицию, но и установить оборудование в аномалии. Оборудование не работает, что-то его глушит. Ищем источник проблемы, пытаемся решить что с ней делать. Отлично, всё состыкуется.
ВрагНарода
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 17 июл 2011, 18:50

Re: Концепт мода "Параллельная жизнь"

Сообщение Northern Maverick » 20 июл 2011, 09:40

Концепт мода "Параллельная жизнь"

Вернёмся на три сообщения выше.

Итак. «…мне надоели однообразные моды по схеме…» Прекрасно. Мне надоели, посетителям этого сайта надоели, всем игрокам надоели. Теперь важно понять за счёт каких идей вы решили уйти от однообразия игрового процесса.

«Полную версию сюжета я не выкладываю специально…» Давайте договоримся и больше к этому возвращаться не будем – раскрывайте только те детали вашей работы, которые можно раскрывать. К тому же, я отчаянно не люблю параллельные миры, поэтому боюсь, что полностью озвученная ваша идея меня лишь разочарует.

«Моя же цель - конверсия игры, полный пересмотр баланса и философии Сталкера».
Вот собственно самое интересное. Наполнение сценариев, построение сюжета тоже может быть интересно, но гораздо важнее, какие принципы будут положены в основу этой работы. Общие правила, общие ограничения. Мне хочется выяснить, в чём же вы видите пересмотр философии игры? Фантаст Сергей Павлов всего несколько месяцев назад написал в рецензии о писателе-фантасте Ефремове (близко к тексту): «В его работах было много недостатков, которые были замечены ещё при его жизни, но работы содержали такую мощную философскую составляющую, что читатели прощали все огрехи…»
Так что будет закладываться в работу у вас?

Смотрите. «Пропавшая экспедиция», «с ними нужно будет драться одним ножом…», «квест с бандитами - убивать никого не придётся, это подстава», «придётся поработать "ослом" и прочими "профессиями" на Болоте», «квест за сталкера - артефакта в аномалии не будет». «В моде подразумевается две линии сюжета - выбор линий производится при выполнении первых квестов».
Философия вырисовывается такая: можно играть за бандитов (в первой части игры этого нельзя было делать, но «бабло побеждает добро» и разработчики пошли на попятную); пропавшую экспедицию надо не спасать, а резать; за артефактом в аномалию посылают «добрые» сталкеры с главарём во главе, но там нет артефакта. А вы бы сами стали вступать в дружеские отношения со сталкерами, которые загоняют новичка в аномалию ради шутки? Бросают в воду, чтобы выплыл? После такой философии меня мало интересуют пересмотр баланса и конверсия игры.

Попробую помести по сусекам и собрать зачатки концепции:
«…хочу взять идею Xiani, 7.9 или Renson - возможность покупать информацию у квестовых персонажей…» Вряд ли можно приписать авторство этой идеи указанным людям, но я понял. В исходной игре персонаж Информатор таки просто продавал информацию. Жаль, что она была малоценной.

«аномалии не разбросанны по всей локации - они занимают объекты и здания…»
«Скопление мелких аномалий с эффектами головокружения. Хочется сделать чтобы при низком приседании ГГ эффект проходил».

«Небольшие группы сталкеров - человек 5 на начальных этапах, тоже будут иметь 2-3 вооружённых НПС, остальные будут прятаться/убегать, есть даже шанс встретить невооружённого одиночку».

«Когда кровосос стал наматывать круги вокруг жертвы на открытой местности (кроме карьера на Юпитере - слишком просматриваемое место, плюс мелкие гулаги), бои с ним стали гораздо интереснее. Тоже самое касается снорков - в узких и тёмных местах они гораздо опаснее, нежели на свежем воздухе». Здесь опять есть место для иронии. Особенно снорк хорош в замкнутом пространстве размером с каморку, с игроком внутри. Там отбиваться особенно невозможно интересно.

«Основная канва концепции - всё что ты делаешь, может обернуться против тебя». Лучше сформулировать более осторожно, а то получается, что съел консервированную еду – появилась аномалия, рассказал анекдот у костра – примчалась волна тварей…

«Можешь не вступать, тогда смело можешь ждать пули от вчерашних друзей». Нельзя быть друзьями, если нет общих интересов.
«Быть угодным всем - не получится». А в какой игре или модификации можно быть угодным всем? В третьей части специально организованы муки выбора стороны, во второй – целая война группировок.

Надо концепцию оттачивать. Это тоже существенная часть работы. Формулировки подбирать правильные, ограничения для фантазии закладывать. Иначе вся концепция сведётся к формуле: «Приключения любой ценой и на любую часть тела!».

Чуть иронии, в качестве примера применения грубых и неудачных решений:
«И появилась в зоне странная группировка под радужным флагом, и стали обходить сталкеры её стороной, ибо слух шёл о ней нехороший, но нашему герою предстоит разобраться во всём самому…»

Грубовато? Пожалуй. Тогда так:
«Чтобы быть принятым в группировку мастеров «Пьяного кулака» надо достать и немедленно выпить двадцать пять бутылок водки. Разом», – сказал и немедленно выпил мастер группировки. – «Ик… Ик… ник… какая зараза не берёт наших мастеров. Вон они, лежат под кустами. И аномалии им не страшны, и мутанты, и выбросы. Они и до зоны-то не дошли… Вливайся в наши ряды! Не дай себе засохнуть… или просохнуть? А! Не важно. Но закуску не забудь!»
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron