Новый ПДА

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 15 авг 2011, 16:35

Тогда можно просто убрать слово вещка и оставить определение "признак маршрута"
А явный он как физическое тело или нет , опять же дело десятое.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 15 авг 2011, 17:08

Конечно. Нужно добавить понятие "признак маршрута". Несколько несовершенное, но вполне самостоятельное.

А вешку всё же лучше оставить вешкой. Причём, если в чьих-то разработках вешки встретятся, то у кого-то их не будет вовсе.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Маршруты. Классификация

Сообщение Northern Maverick » 16 авг 2011, 12:07

Итак.

Повторю.
По способу использования маршруты делятся:
    - те, которые надо проходить;
    - те, которые надо прокладывать.

Чтобы маршруты существовали и были востребованы, надо чтобы пространство было насыщено препятствиями.
Наличие маршрутов хорошо поддерживает один из возможных принципов игры:
"Самое ценное в зоне -- информация".

Введём ещё несколько классификаций самих маршрутов.
Проницаемость:
  • сквозные (проходные);
  • конечные (тупиковые).
NPC-пригодность:
  • проходимые NPC;
  • только для игрока.
В книге АБС и в некоторых работах по миру з.о.н.ы. упоминалось, что в зоне нельзя возвращаться той же дорогой, который вы прошли. Без маршрутов этот принцип реализовать нельзя.

Наличие маршрутов сильно развивает игру. Появляется (без всякой надуманности) целый набор игровых заданий. Попробуем перечислить:
  1. пройти;
  2. восстановить (утеряны некоторые отрезки);
  3. проложить;
  4. защитить;
  5. прорваться;

Перечислены только самые очевидные задания. Могут быть более редкие. Приведу один пример: есть описание прохождения маршрута, но неизвестно где этот маршрут находится, то есть откуда он начинается и в какую точку ведёт.

Многие создатели модификаций (не только strong) хотят, чтобы зона была непредсказуема. Но я подозреваю, что есть разбираться в пожеланиях детально, то выяснится, что "непредсказуемость" на самом деле означает: зона должна быть таинственна, не прозрачна для понимания игроком и, как следствие, опасна.
Чтобы зона была опасна и непонятна как раз и следует повысить сложность её пространства. Аномалии должны быть не просто антуражем. Давайте говорить откровенно, в первой части аномалии - лишь антураж, которые заставляет хоть как-то напрячься игрока лишь в редких узких проходах. В третьей части разработчики эволюционировали до аномальных полей, фактически -- это первые насыщенные проблемами пространства. В третьей части появляются первые маршруты -- это забрасывание на плато с вертолётом через хитрый прыжок сквозь аномалию.
Жаль, что разработчики не пришли к маршрутам ещё в первой части. Между прочим, у создателей СТАЛКЕРа по деревьям можно перебираться ещё в первой части. А это замечательный способ прокладывать хитрые маршруты. Впрочем, и там был прообраз маршрута. Правда без особых осложнений: чтобы забрать чемодан у военных с блок-поста надо было пробежать по минному полю, перебраться через колючку по поваленному дереву, запрыгнуть на (рояль в кустах) стопку плит у задней стороны забора, на крышу туалета, оттуда на чердак к люку ведущему в казарму... Но всё это так очевидно, что трудно гордиться знанием этого маршрута.

Наличие маршрутов может сильно усилить ощущение атмосферы зоны, ведь придётся насыщать пространство препятствиями. Если вы подумали, что нет ничего сложного в том, чтобы проходить по лабиринту статичных аномалий, то я такого даже не предполагал. Аномалии наконец-то должны стать смертельными головоломками.

[Показать] Спойлер: Учебные задачи
В учебной задаче, рассмотренной выше, я бы оставил вход в дом совершенно свободным. Без аномалий. Но ведь зона должна быть зоной? Смертельной и неожиданной? Так вот, вход в дом был бы свободным, но на входе жизнь игрока убывала бы с огромной скоростью, рассчитанной так, чтобы игрок умирал ровно в конце быстрого пробега в первую комнату внутри дома.
Изображение
Есть ещё одна учебная задача. Гораздо более показательная чем первая, но уже не завязанная на маршруты. Чтобы осознать, что создатели игры не сильно утруждали себя создание именно зоны в игре про зону, предлагается решить такую задачу: игрок стоит в чистом поле, поле находится в зоне. Как показать игроку, что это именно зона?
В этой задаче разработчик модификаций проявит своё видение зоны ещё более явно и отчётливо. Вот как он решит эту задачу, так и будет в дальнейшем решать все свои попытки создать зону. Интересную, странную, глупую, загадочную, неожиданную, смертельную, фартовую, нажористую, мутную, атмосферную, с амбре вместо атмосферы ...

Кто решится предложить своё решение?

В первой учебной задаче я бы предложил один из маршрутов завязать на бросок гранаты в трубу печки на крыше дома. На картинке в трубу улетает болт.
Изображение

Жаль, что кто-то изначально поленился сделать нормальную печную трубу.
Изображение

А то ведь можно было подрывом гранаты в печке активировать проход в дом. Кстати, на крышу этого дома можно попасть легально.


Жаль, что эволюционно, но разработчики потихоньку приближаются к ... скажем так, к переосмыслению одной разновидности жанра стрелялок. Возможно они доберутся до революции в жанре, возможно так и будут ползать по кругу, но создатели модификаций ещё имеют возможность утереть нос разработчикам игры. Пусть и небольшой.

А вот теперь вернёмся к вопросу "были ли правы продюсеры игры, когда зарубили полную игровую свободу на уровнях". Думаю, были правы. Чистая (рандомная) свобода очень быстро приедается. В ней нет драмы, нет художественных решений. Свободу надо имитировать для игрока. Удачно замаскированные и умело подложенные на тропинку перед игроком художественные решения создадут полную видимость свободного выбора действий при высоком качестве приключений. Случайность надо дозировано подмешивать в готовое решение (извините, повторяюсь).

Хорошее художественное решение может и должно выглядеть случайностью, точно также как маршрут по сути является лабиринтом, но для игрока изначально выглядит как необходимость просто пройти отсюда во-о-он до той точки по прямой, и там забрать свой бонус. И только в процессе движения игрок понимает, что в зоне не бывает прямых и коротких дорог. Он начинает осознавать и "видит" внутренних взором маршрут. Зона для него приоткрывается. Появляется ощущение атмосферы. Игрок начинает ждать подвоха даже в чистом поле. Что и требовалось доказать игроку.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 16 авг 2011, 13:53

...ещё одна учебная задача. Гораздо более показательная чем первая, но уже не завязанная на маршруты. Чтобы осознать, что создатели игры не сильно утруждали себя создание именно зоны в игре про зону, предлагается решить такую задачу: игрок стоит в чистом поле, поле находится в зоне. Как показать игроку, что это именно зона? ...

Когда-то давным давно, на заре разработки Хоббита, мы обсуждали как показать игроку , в самом начале игры , что перед ним Зона. Что войти туда также непросто как и выйти и прожить в ней хотя-бы один день. Варианты Предбанника Зоны. Да, местность очищенная от мутировавшей живности, да, армейские посты, да, колючка по периметру, да, безопасное место для отдыха. Все это да, но никто так и не смог предложить вариантов входа в Зону для простого сталкера, лезущего туда на свой страх и риск. Для спецагентов (Дегтярёв) пожалуйста, для военизированной охраны экспедиций тоже. Как средствами игры показать то , что описано у Стругацких. Разработчики просто забили на это. Мододелы , как ни старались, так и не смогли придумать этого. Везде и всюду игрок уже там, в Зоне, а значит чистого поля по-умолчанию быть не может. И очень жаль.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 16 авг 2011, 14:15

Стоп-стоп-стоп.
Как это не может быть? Давайте думать. Я тоже хочу зону страшную, неожиданную, таинственную. Я тоже хочу сделать несколько закладок в историю покорения, чтобы побасёнка с О-сознанием показалась игроку пикником на обочине.

Когда говорю про учебную задачу "чистое поле", то имею в виду именно и всего лишь учебную задачу. Это даже не серьёзно. Мелочь. Первый испуг.
Я не хочу сделать вид, что у меня на рабочем столе лежат тома готового диз дока, но данную задачу считаю именно учебной.

Хотите будем разбираться?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 16 авг 2011, 15:42

Задачу про чистое поле я понял. Просто в моем понимании это возможно только в момент вхождения в игру. Этакая логическая задача как войти туда куда войти почти невозможно. Мини-игра перед Игрой, достоин игрок быть в Зоне, сможет он найти вход. Но для этого , по-моему, Зона должна быть закрыта, совсем , со всех сторон, почти непроницаемо. И первым квестом для игрока должен быть поиск именно этого "почти". Как это будет сделано... Зона закрыта... силовым..., полевым..., супер..., гипер... неважно каким полем. Существуют "официальные" входа , контролируемые и недоступные простому сталкеру... что-то типа "Звёздных Врат". И первый выбор -- войти официально, с соответствующей легендой и веткой Игры. Или найти возможность войти "неофициально" С помощью нужных людей , артов , купленных карт "дырок" в Зону и т.д. И опять развилка -- тебя туда отведут и потребуют что-то взамен внутри Зоны, или ты найдешь сам "дырку в "чистом поле" и пройдешь в Зону независимым, со своей веткой Игры. Вот как-то так.
P,S. Кстати, нашими умельцами наверняка будет сделан "взлом" первого квеста и тогда можно предусмотреть какую-нибудь програмную "бомбу", лишающую игрока не возможности играть полностью, боже упаси, а только какой-либо составляющей Игры. И ещё одна вилка.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 17 авг 2011, 11:47

Это вы переиначили учебную задачу в идею сложной подачи входа в зону. На мой вкус, так слишком философично. Я сужу относительно погружения игрока в атмосферу игры с первых моментов. А вы предлагаете некую фантасмагорию, что само по себе отвлекает от полноценной атмосферы, потому что игроку придётся пропустить через себя мощную абстракцию (отвлечение). Ну какая тут атмосфера?

Однако, не могу не вспомнить как в своё время отрывались создатели Quake. Если не знаете, то напомню, что вход в игру и выбор сложности выглядели, как три прохода из общего зала. Каждый проход заканчивался порталом. В первом проходе не было ничего особенного, просто коридор и портал -- это лёгкий уровень сложности. Во втором коридоре был мост и вода, за ними портал. В третьем надо было аккуратно перепрыгнуть бассейн с лавой, которая энергично отнимала жизнь при падении. Там же на стенах висели прибитые живые трупы. Они шевелились и издавали звуки. Кстати, и тут старые разработчики переплюнули более молодых создателей СТАЛКЕР, в том смысле, что трупы зомбей были живыми.

И всё же вы не описали принципиальное решение учебной задачи. Как показать игроку в чистом поле, что он находится в зоне. Или ограниченность первой локации "неважно каким полем" с парой мест для проникновения достаточно?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение 7.9 » 17 авг 2011, 12:53

Northern Maverick
Как показать игроку в чистом поле, что он находится в зоне.

Наверное, звуком и светом :)
Угадал?
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 17 авг 2011, 13:21

Вообще, я не загадывал загадок. У меня есть лишь видение собственного решения. Только видение. Если в задаче с домом я могу предложить какую-то конкретику, то в данной задаче лишь прикидки.

... звуком и светом

Конечно, обязательно. Создание атмосферы желательно произвести фоновыми звуками и световыми эффектами. Любой, кто понимает, что атмосферу игры надо создавать, не забудет применить оба способа.

Я же предполагаю, что основные ответы будут приблизительно такие:

1. Перед игроком разложить оружие и боеприпасы. Вдалеке поместить пасущегося/нападающего мутанта.

2. Перед игроком аномалия, за ней артефакт.

3. На игрока нападают три бандита, в руках у игрока нож.

4. На горизонте труба ЧАЭС, начинается выброс.

Ещё варианты есть?
Все вышеперечисленные -- это не моё видение. Я бы зону демонстрировал не так.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение Racemate » 17 авг 2011, 14:15

В "Сталкере" Тарковского мир вне Зоны был чёрно-белым - в Зоне всё обретало цвет.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron