Новый ПДА

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 14 авг 2011, 21:45

Я пока буду ждать ваших предложений, а сам опишу кое-какие задания.

В своё время я заметил, что люди понимают такое явление как зона отчуждения совершенно по-разному, но этого никого не смущает. А жаль. Было бы общее понимание, тогда и модификации люди разрабатывали бы более концентрировано, продуманно.

Моё личное видение зоны состоит в том, что... Давайте-ка я лучше озвучу одно из заданий, которое сам для себя придумывал. Попробуйте предложить своё решение, вот тогда и будет видно у кого какое видение зоны.

Надеюсь все играли в первую часть "Тени Чернобыля". Игра начинается в деревне, мы выходим из бункера, обычно идём к самой деревне. Там патрульный, колючая проволока. И два дома. Левый сильно разрушен, на остатках чердака тайник. Правый -- кирпичный, там горит огонь. Есть пролом в стене. Речь пойдёт о правом (на картинке -- самый первый слева).

Изображение

Вы все себе как-то представляете зону. В соответствии с этими представлениями попробуйте придумать, как в указанном доме разместить ценный предмет так, чтобы игрок смог добраться до него с определёнными трудностями. По принципу "видит око, да зуб неймет".
Что это будет за предмет?
Что надо сделать игроку, чтобы до предмета добраться?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение 7.9 » 15 авг 2011, 00:29

Я-бы поместил в стены дома, и пусть он "блуждает" в них, или в центре дома на глубине метра полтора в состоянии стазиса... Чем доставать не придумал.
Куда положить - место есть...

[Показать] Спойлер:
Жаль, что в данный момент не смогу активно поучаствовать в процессе... :(
Но хоть чего-нибудь, да напишу... :)

Что нужно сделать, чтобы маршруты могли появится в игре и были востребованы игроками?

Если игровой Эпизод будет содержать Весть приносящую Пользу для Игрока - он будет иметь для него Значение. В этом случае, есть смысл в его появлении в игре, т.к. он обязательно будет востребован игроками... :bun_3ca8b998: :bun_04a97f13:
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 15 авг 2011, 12:04

Вообще то в одном из модов уже было. Огонь горел из-за постоянно срабатывающей сильной "жарки".
А в печке лежал, по моему, какой то супер арт. Взять можно было только в спецкостюме и с артами. А в оригинале там бутылка водки. Но можно попридумывать ещё чего-нибудь.
Изображение
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 15 авг 2011, 12:30

Спасибо, 7.9 за пример решения задачи.


Вот ребята, как вы для себя решили задачу
(предположим, что идея у вас есть, просто вы не написали сообщение об этом)
так вы себе зону отчуждения и представляете. Именно по такому принципу вы и будете выстраивать препятствия для игрока.

Сам я такую задачу решил бы следующим способом: выложил бы по середине комнаты какой-то ценный предмет, а все входы запечатал бы аномалиями. Игрок должен прямо на старте ощутить, что вся она зона такая -- есть ценности, но чтобы достать их надо очень постараться, буквально пройти по лезвию ножа. И чтобы я не придумывал дальше -- всё стремилось бы к указанному принципу.
Теперь к деталям.
В центре комнаты лежит нечто неожиданное. Там стоит вешка -- признак маршрута. Вешка узнаваемая, такую использует Пересмешник.
[Показать] Спойлер: Пересмешник
Задуман такой персонаж, который является мастером проходить самые сложные участки зоны, да добираться до самых неожиданных мест. Однако у этого персонажа есть и другие особенности: он практически ни с кем не вступает в контакт, его редко видят, зато он является мастером не только прохождений, но и насмешек, подначек, иногда даже издевательских. Вот и на этот раз в самом начале игры игрок видит внешне непреодолимое препятствие, по середине которого уже есть след человека. Значит попасть туда можно. Рядом с вешкой лежит записка от Пересмешника.


Теперь о важном.
Когда маршрут может существовать и быть востребован.
С мнением 7.9 согласен, но хотел бы конкретизировать.
Маршрут возможен тогда, когда пространство игры так насыщено препятствиями и ловушками, что между ними надо найти единственный или один из нескольких безопасных проходов. Первична именно насыщенность пространства проблемами. Проблемы должны непреодолимы без специального подхода, решения. Проблемы могут быть комбинированными.

Вот как вы выстроите препятствия -- так игрок и сможет их преодолеть. Помните разговор про то, что маршрут не должен быть коридором? Так вот, это определяет создатель препятствий. И здесь могут быть использованы разные подходы. Несколько человек высказались фактически за то, чтобы указать игроку целевую точку, а маршрут пусть прокладывает игрок, так сказать в свободном стиле.
Вернёмся к учебной задаче. Цель для игрока мы вообще не указываем специально. Игрок просто видит в доме (в моём варианте) вешку. Это ему вызов, опытный игрок обязательно полезет прокладывать маршрут. Причём игрок маршрута не видит, он видит препятствия. Игроку всё равно -- будет ли маршрут с точечными (корридорными) проходами или с широкими прогалами. Если продолжите решение учебной задачи, то есть попробуете заложить препятствия, которые игрок увидит как маршрут, то поймёте ,что хочется закладывать широкие прогалы, но лучше работают точечные. А ещё , с высокой вероятностью, выяснится, что когда вы отпирались от "коридорной" системы формирования маршрутов, на самом деле вы имели в виду не широкие прогалы, которые можно распознать как прохождение маршрута, а множественные пути достижения цели. Вот множественные пути и будут восприниматься игроком, как "широкие игровые возможности". То есть, игроку не важно являются ли проходы точечными или широкими, является ли распознавание маршрута программой (функциями реализующими игровую механику) основанным на широких областях срабатывания тригера или по точкам. Это не важно. Важно, насколько интересную художественную задачу мы предлагаем игроку, и не заваливаем ли возможность успешно зафиксировать прохождение задачи.
Реализовать маршрут с широкими проходами можно и нужно, но тяжелее. Дело в том, что найти прохода гораздо проще, поэтому можно так упростить прохождение, что игровая задача становится тривиальной, исчезает.

Какую хитрость вы заложили бы в построение препятствий в учебной задаче, чтобы достижение "подарка" в закрытом доме было возможно, но крайне затруднено. Сколько вариантов достижения цели вы сумели бы заложить, то есть сколько маршрутов?

P.S.
strong спасибо за пример реализации. Неплохо. Но наша учебная задача несколько сложнее. Вы бы её как решили?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 15 авг 2011, 13:41

По моему мой пример укладывается в Ваши рассуждения целиком и полностью.
1. Имеем точку в пространстве игры, определенную как конечную точку некоего маршрута (в данном случае схрон). Кстати совсем не обязательно игроку с самого начала игры быть уверенным не только в самой необходимость её достижения (в данном случае ... а на фига мне этот схрон , может он пустой...) , но и даже в самой возможности её существования.
2. Имеем наполнение конечной точки смыслом (в схроне может быть что угодно, от суперарта до Большой Красной Кнопки выключающей Зону).
3. Расставляем по пространству игры вешки о том что эта точка во-первых существует (здесь я поставил бы такую вешку где-нибудь после первой трети игры, до того ограничился бы байками у костра, легендами), во-вторых поставил бы несколько вешек , указывающих направление поисков конечной точки, а также определяющих условия достижения её.
4. И... и... и всё, дальше перед нами вся игра и никаких ограничений в направлении поисков.
Кстати выдумывать нового персонажа (Пересмешника) нет необходимости. В контесте игры существует легенда о Проводнике, сталкере могущем пройти где угодно или отвести куда угодно.

Ха .... Пока писал придумал ещё одну концовку игры.... с продолжением.... ( с фриплеем, так сказать в рамках данного форума...)
Помимо основной цели - исследования и покорения Зоны, так сказать -- находим эту самую Большую Красную Кнопку, находим без объяснения что это и зачем, находим тогда, когда игра уже почти пройдена, стоим и думаем... долго... и жмём на неё и оказываемся сидящим за столом перед экраном монитора с надписью "Игра закончена"...и можем встать .. , походить по комнате..., посмотреть в окошко.... и увидеть там самую обычную картинку нашего мира.... и решить .... что-то ... И эта самая кнопка оказывается той самой точкой развилки сюжета...
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 15 авг 2011, 14:04

Одна поправка. Вешка -- это именно часть маршрута. Безопасная, помеченная вешкой точка показывает ,что маршрут строится короткими отрезками между вешками. В лесу вешками могут служить зарубки на деревьях. У Конан Дойла в "Собака Баскервилей" главный злодей делал незаметные, только ему понятные вешки, обозначавшие тропы в глубь Гримпенской трясины.

В моём примере одинокая вешка внутри дома -- это именно признак, что здесь проходили также свободно, как по всем известной тропе.

На чердаке указанного в учебной задаче дома есть люк. Но ведь это не интересно? Под люком обязательно разместил бы аномалию.

P.S.
По правилам русского языка обращение "вы" уже является вежливым и учтивым. Обращение с большой буквы "Вы" применяется в исключительных случаях крайней степени уважения. Например, на официальных государственных приёмах, при глубоком личном уважении к конкретному человеку.

Проводник никак не заменит Пересмешника. Задача Проводника, как игрового персонажа, чисто утилитарная -- договорились и мгновенно оказались в новом месте. В исходниках "Тени Чернобыля" есть диалог с Проводником (Сюжетограф пока ещё не умеет экспортировать диалоги, но читает их по большей части уверено). С Пересмешником же невозможно встретиться. Зато можно увидеть результаты его достижений, чтобы узнать куда всё-таки можно пробраться. И можно найти записки с описаниями маршрутов им разведанных.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 15 авг 2011, 16:06

Почему первая вешка не должна быть строго указующей (по нашему примеру) :
"Игрок только пришел в Зону, ничего не знает, сунулся в первый же дом , увидел "что-то" что интересно но недостижимо, после пятой перезагрузки, плюнул и пошел в лагерь и там услышал первую легенду об этом недостижимом "что-то". По легенде это "что-то" было всегда и было всегда недостижимо, а за домиком кресты на могилках тех, кто в это не поверил. Игрок ушел в Зону и в процессе игры забыл о том, что видел (легенда и все). Пройдя пол-игры, идя по сюжету, получает первую вешку о том что где-то "что-то" вроде бы было ( и тоже в виде легенды) и это "что-то" вполне возможно достижимо. И опять пошел сюжет, никоим образом не вписывающий это "что-то" в себя. И так далее, до следующей вешки."
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 15 авг 2011, 16:11

Раскидывать по уровням маячки, наводки на интересные события, истории, намёки, отсылки, сигналы, ссылки, упоминания -- это основной инструмент интригующей, таинственной истории. Но все эти знаки не называются вешками. Вешка -- физический признак дороги, маршрута.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 15 авг 2011, 16:15

Вешка -- физический признак дороги, маршрута.

Категорически не согласен. Вешка это в первую очередь признак маршрута , а в каком виде он подан дело десятое.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 15 авг 2011, 16:19

Я бы поостерёгся без необходимости переопределять известное слово.
Хотя мы обсуждаем создание новых игровых сущностей, но всегда где-то рядом стоит монах Оккам со своей бритвой и качая головой даёт понять: "Не умножайте сущности".
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20