Новый ПДА

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 11 авг 2011, 11:00

два варианта :
- когда приход в нужную точку необходим (к примеру, переход на другую локацию);
- когда из-за сбоя при определении координат, попадаешь туда куда совсем не нужно (в пространственную аномалию, к примеру, откуда долго-долго ищешь выход).


Ага. Да, точный позиционный сигнал нужен в указанных случаях.
Первый вариант из описанных -- это достижение сюжетной точки.
Второй вариант -- внесение помех в навигацию. По сути это художественный приём, который будет жалко тратить на отдельные сценарии (задания, квесты), а вот в сюжет включить будет хорошо. Представьте себе, что есть в составе сюжета есть задание в котором присутствует (ссылаюсь на текст 7.9) и точка на карте (помеченная область) и текстовое описание. Внешне и то и другое друг другу не противоречит. Однако, при хождении по навигационному сигналу непременно получаешь проблемы. Сигнал будет искажаться. Навигационный сигнал будет не точен. Игрок привык полагаться на навигацию как данность. "Ан нет", -- скажут разработчики (модификации). Золотое правило разработчика игр (это моё мнение) такое: "Сам вводишь в игру законы мира, сам их нарушаешь".
Секрет задания будет заключаться в трактовке текста описания (см. как пример книгу Рыбакова "Бронзовая птица"). На выходе получаем сюжет содержащий задание с высокой степенью не определённости. Игровая зона становится Зоной.

Добавим к пунктам strong вполне логичные вещи. Если есть сюжетная точка, то есть и условия достижения сюжетной точки. Эти условия бывают двух видов:
- зависимость прохождения маршрута от времени (скорость прохождения);
- точное прохождение маршрута (первична не достижимость точки, а исполнение самого маршрута);

Оба этих пункта в условиях искажения или потери навигационного сигнала потребует использование разработки 7.9 "хождение с документов в руках". Ещё бы добавить компас, и было бы совсем хорошо. Задания типа: известен маршрут, надо его пройти.

Думаю, что большая часть из нас пришла к выводу, что важнейшая ценность в области аномальных явлений (она же "зона отчуждения") -- это информация. Информацию надо не только приобретать, но и добывать, создавать. Так вот. Можно создать целый новый класс сценариев (заданий, квестов) в которых условиями исполнения будут знания о маршрутах.

Перечислим основные моменты новых сценариев:
Маршрут имеется, но его часть изменилась. Надо восстановить маршрут.
Имеется точка, которую хочется достичь. Надо проложить маршрут.
Точка сценария не известна. Надо найти точку и проложить маршрут.

Автору темы, Frosty, скажу, что мы несколько отклонились от начальной темы. Надо бы сделать вилку тем. Но в результате обсуждений можно придти к выводу, что как минимум КПК можно улучшать по качеству приёма и обработки навигационного сигнала. И это будет востребовано.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение Frosty » 11 авг 2011, 11:41

Еще энергоемкость (как быстро разряжается батарейка с возможностью их замены)
Птицей Гермеса меня называют, крылья свои пожирая сам я себя укрощаю...
Аватара пользователя
Frosty
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 16 май 2011, 21:44
Откуда: Новосибирск

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 11 авг 2011, 11:57

Хм...

Батарейки, аккумуляторы или батарейки и аккумуляторы? Это был вопрос-размышление.

Да, энергоёмкость питающего элемента КПК также можно улучшать. Согласен.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 12 авг 2011, 20:04

Вот тут, как продолжение, нужна игровая механика: "отслеживание маршрута".

Надо задать набор точек, которые символизируют прокладывание маршрута (обход сложной аномалии или препятствия), и создать функцию, которая отслеживает прохождение маршрута. Можно ли поставить какие-то тригеры в пространстве, суммарное срабатывание которых как раз и означало бы успешное прохождение маршрута?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение Romich » 12 авг 2011, 20:47

Northern Maverick писал(а): Можно ли поставить какие-то тригеры в пространстве, суммарное срабатывание которых как раз и означало бы успешное прохождение маршрута?

Полагаю, подобное можно реализовать спейс-рестрикторами с выдачей инфопоршней: наличие всех инфопоршней по числу точек маршрута есть успешное его прохождение.
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Re: Новый ПДА

Сообщение strong » 13 авг 2011, 12:52

Слово "...маршрут..." здесь самое "противное". Это опять заранее заданный коридор и никакой инициативы.Лучше одна ,выданная по заданию, конечная точка, что уже подразумевает что она достижима, а уж как её достичь -- воля игрока. Ту же "непроходимую" аномалию можно обойти с разных сторон, а можно и напрямик, упаковавшись в спец костюм или обвешившись "полезными" артами.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Новый ПДА

Сообщение Frosty » 13 авг 2011, 13:21

Согласен, лучше конечная точка, причем, не точное расположение а приблизительно (как знаки локаций на картах, например "Аномалия Битум").
Птицей Гермеса меня называют, крылья свои пожирая сам я себя укрощаю...
Аватара пользователя
Frosty
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 16 май 2011, 21:44
Откуда: Новосибирск

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 14 авг 2011, 01:33

Romich писал(а):спейс-рестрикторами...


Спасибо. Похоже, что скриптами не обойтись.


strong

Давайте разговаривать.
"...маршрут..."... опять заранее заданный коридор и никакой инициативы... воля игрока

Какие замечательные слова. Будем разбираться.

Нас интересуют маршруты как игровая механика. Но при попытке понять, зачем нам нужна новая механика были задеты более широкие вопросы. Вот по этим вопросам и пройдёмся.

Подвергнем презрению "заданный коридор", объявим волю игрока смыслом жизни.
Игровой.
Произведём оценку сверху того, что у нас при этом получится. Никаких коридоров. Полная воля игрока. Вообще плохо звучит "полная воля игрока". Давайте заменим классическим, хотя и менее красивым словом, "свобода". Полная свобода игрока.
Чтобы получить отсутствие "коридоров" (в кавычкам, потому что это условное, образное обозначение) и вольную волю (свободу) мы просто должны на некой карте разложить артефакты, аномалии, врагов с помощью функции датчика случайных чисел. Цели есть, враги есть, препятствия есть. Система a-life даже всё это оживит. Помимо врагов у нас появятся конкуренты. Победа?

Нет. Первой команде разработчиков игры понадобилось что-то около двух лет, чтобы это понять. Они здорово старались. "Чего-то не хватает", -- подумали... все, включая продюсеров. Не важно, что подумали все остальные, козырные карты всегда в руках у продюсеров. А вот были ли продюсеры правы?

Достичь полной свободы для игрока не тяжело. Датчик случайных чисел, сбалансированное количество повторов вызовов оного для разных видов объектов, субъектов и явлений. Всё. Для любой игры, любой карты.
Где же засада?

Отсутствие смысла. Отсутствие стратегической задачи. Море возможностей для тактики, но все эти возможности равноценны, одновременны и ни к чему не ведут.

Существуют ли игры в которых формально свободы столько, что дышать нечем? Ага. Elite 2 и Frontier и иже с ними. Интересно, что там всё-таки есть высшие смыслы. Это достижения. Достижения далёких звёзд. Кораблями. Крутые корабли. Мегакрутые корабли.
Думаете это не круто? Ещё раньше была целая эпоха, когда игроки рубились за абстрактные баллы. И как рубились... Жуть.

Так на какую свободу имеет право игрок в игре? На свободу приключений.
Когда будут изобретены методы, как с помощью датчика случайных чисел развлечь игрока -- это будет круто. В лучших играх датчики случайных чисел применяют ограниченно или не применяют вовсе.

В Diablo и Diablo 2 уровни генерировались "налету". Вспомните хотя бы один уровень. Трудновато. Они похожи. Они хаотично случайны. Они не интересны. Зато можно вспомнить "базу" -- деревню.

Итак. Чтобы игра была интересной, в ней должна быть сверхзадача, которая делает осмысленной всю игровую возню.
Датчики случайных чисел можно и нужно применять, но нужно соблюдать баланс, не пытаясь сделать из них панацею. При грамотном применении у игры появится качество реиграбельности.

Где же прячутся приключения игрока? В чём они заключены?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Новый ПДА

Сообщение Romich » 14 авг 2011, 09:53

Маршрут можно представить не как конкретно заданные точки с отметками на карте, а как места, заданные словесным описанием, и без отметок на карте. В этом случае "коридорность" прохождения пути между двумя точками маршрута на мой взгляд пропадает.
Собственно, это похоже на то, что сказал strong - когда задается конечная точка, просто эта конечная точка не одна получается. Главное - придумать для чего игроку нужно идти по этому "маршруту", посещая все его точки.
Romich
 
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 19:26

Re: Новый ПДА

Сообщение Northern Maverick » 14 авг 2011, 20:12

Как выше сказал 7.9:

... кто-то описал "путь", кто-то "место", кто-то записал "координаты", кто-то смешал всё это в своём описании - кому как проще было, и казалось точнее и надёжней...


Вид описания определяется художественной задачей, что я собственно и пытаюсь показать. Не важно как именно будет представлен маршрут.


Где же прячутся приключения игрока? Они прячутся в художественных постановках -- сценах.
Если система основанная на датчиках случайных чисел, сможет создать игровую сцену с заметными художественными достоинствами -- хорошо. Но ведь понятно, что для нескольких попыток создать сцены, основанные на случайных обстоятельствах, часть попыток будут проходными, банальными, однообразными. Без драмы.
По этой причине в современных играх сцены обычно просчитываются заранее, то есть задаются детерминировано, а случайные обстоятельства лишь подмешиваются к заранее разработанной удачной схеме.

Завершаю общие рассуждения.

Мы ещё не определились что же будем понимать под маршрутом, как игровой механикой, а уже посыпались уточнения, что игрока нельзя лишать свободы выбора, воли. И надо указывать на карте не точки маршрута, а лишь точку назначения.
Но подождите, можно представить себе постановку игровой задачи имеющей конкретную точку на карте в качестве цели. Но можно представить также задачу с неизвестной точкой цели. То есть и маршрут нельзя определить только конкретной точкой на карте. Маршрут это нечто более сложное.

Маршрут -- это набор действий, который с высокой достоверностью позволяет достичь указанной или искомой точки пространства (иногда и времени, если задача зависит от времени прохождения). Набор действий , естественно, в первую и главную очередь базируется на игровом процессе. Если в данной игре игровых процессом является борьба с врагами, конкурентами, мутантами и аномалиями, то в первую очередь их и надо преодолевать. Но мы говорим о модификации игры, поэтому нас интересуют расширенные трудности, усиленный и усложнённый игровой процесс. Поэтому речь идёт именно о "наборе действий", а не просто об отстреле, беге, обкидывании болтами. Подразумевается, что действия будут сложными.

Теперь представим самый неудачный вариант: маршрут состоит из точек на карте. Эти точки надо просто пройти. Скучно? Да, выглядит скучно. Уточняю: выглядит скучно на карте. Но это ещё не означает, что будет скучно в игровом процессе. Ведь мы ещё не уточнили как именно будем препятствовать игроку прохождение маршрута. При внешней скучности и предсказуемости маршрут может быть совершенно не предсказуем. Задание прохождения маршрута может оказаться неким скрытым подтрунивание над самоуверенными игроками, которые также думают, что если все точки маршрута указаны на карте, то и трудностей быть не может.

Давайте двигаться дальше. Конечно же, при дальнейшей разработке механики игровых маршрутов, мы придём к тому, что маршрут должен быть гибким, если это позволяют художественные задачи задуманного сценария. Но в чём проблема? Romich уже указал одну возможность реализации. Спейс рестрикторы -- это область с заданными свойствами. Они могут быть весьма больших размеров. Насколько понял, у них ограничены лишь внешние виды контуров -- либо куб, либо сфера.
А значит мы уже ушли от необходимости проходить маршрут по точкам. Теперь нам нужно уметь проходить маршрут областями. Это гораздо проще. Проще -- не всегда интереснее, замечу попутно. Но технических трудностей нет никаких.

Чтобы понять, как именно задавать маршруты : точками, целью, условными описаниями пути, координатами -- надо понять как мы будем использовать маршруты.

Использовать их можно двумя способами (два класса применения):
1. Маршрут надо пройти.
2. Маршрут надо проложить (создать).

Если маршрут надо пройти, тогда очевидно, что точки маршрута известны, но в самих точках, или между точками находятся неприятности. Маршрут позволяет их обойти, преодолеть тем или иным способом. Если у игрока получится. Никто не обещал, что прохождение по маршруту похоже на удобное и предопределённое движение поезда по рельсам. Просто без маршрута пройти нельзя вообще.

Во втором случае "заказчики" страстно хотят получить от игрока предсказуемый маршрут для достижения точки, а вот маршрута к началу задания нет никакого вообще. Вот в этом классе механики маршрутов заложен максимум так называемой "свободы для игрока". Видимой свободы, предполагаемой вольной воли.

При каких условиях маршруты могут существовать в игре? Мы вводим новую сущность. И не маленькую. Если она удастся, то ... она будет весьма востребована создателями модификаций. Но сущности не появляются в игре только потому , что для них придумано название и оговорены приятные бонусы от применения. Что нужно сделать, чтобы маршруты могли появится в игре и были востребованы игроками?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16