Поведение НПС. Реакции на события, умения...

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Поведение НПС. Реакции на события, умения...

Сообщение 7.9 » 15 янв 2009, 11:53

Поведение НПС.
Что НПС должны уметь делать?
Как НПС должны реагировать на события?
Как НПС должны вести себя в ситуациях?
Обсуждаем, копим информацию, экспериментируем и делимся результатами.
Последний раз редактировалось 7.9 03 мар 2009, 19:51, всего редактировалось 11 раз(а).
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение 7.9 » 15 янв 2009, 13:19

Вот некто Монгол с форума АМК, в теме "Зрение и слух неписей" систематизировал информацию по звуку:

источник: ???

[Показать] Спойлер:
Форум АМК. Автор: Монгол 25.4.2008, 8:12

Со звуком и реакцией на него неписей разобрался, благодяря xStream-у:

Все главные параметры звукового файла задаются в SDK при конвертации его в ogg-файл:

MinDist = 300.0 - расстояние, с которго звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать НПС
BaseVolume = 1.0 - громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится:

1. undefined - на них неписи не реагируют
2. Группа звуков "weapon"
3. Группа звуков "item"
4. Группа звуков "npc"
5. anomaly
6. Группа звуков "world"

По позициям 2,3,4 и 6 идет деление на конкретные звуки (например выстрел, осечка, попадание, перезарядка).

В файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции неписей на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):

[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука

Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него неписей.
Можно настроить баланс в игре наиболее реалистичным образом. Для этого нужно продумать на каком расстоянии неписям будут слышны каждые звуки и на каком эти звуки услышит ГГ. С помощью звука балансом можно "играть" в любую сторону: можно, чтобы звуки ГГ никто не слышал, и ГГ будет эдаким Сплинтером Селлом, а можно наоборот - перезарядил пистолет слишком близко от врага и вся база на ушах.


А это инструкция "shepard1a" с форума GSC, в теме Черноречье 2.5, по настройке зрячести НПС:

источник: http://www.gsc-game.ru/index.php?t=comm ... =14&page=5

[Показать] Спойлер:
Выкладываю небольшоую инструкцию по настройке зрячести NPC:
итак :\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures файл M_STALKER

eye_fov - угол зрения NPC в градусах
eye_range - дальность зрения в Метрах

секция [stalker_vision_free] - параметры зрячести NPC в "спокойном" состоянии
min_view_distance = 0.4 -минимальный множитель, который множится на дальность зрения ,т.е если по умолчанию дальность обзора 100м то умножив 0.4 на 100 м получим 40м, если поставить значение "1" то бот будет видеть на все 100м, а если "0" то он собственно ослепнет
max_view_distance = 0.8 -всё тоже самое только по максимуму

visibility_threshold = 60.0 значение, при достижении суммой которого объект считается видимым , чем больше тем дольше можно будет оставатья в поле зрения NPC оставаясь незамеченным ( стоит заметить ,что в файлах m_army b m_bandit, отвечающих за армейцев и бандитов соответственно, тоже есть этот параметр , при этом он значительно ниже чем в M_STALKER( примерно "20" , но как оказалось он просто плюсуется к visibility_threshold файла M_STALKER (60+20=80)
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 назначения этих трёх параметров мне неизвестны
velocity_factor = 0.5 фактор скорости, чем больше это значение тем быстрее
NPC будет вас засекать, при боьшом значении вам будет достаточно чуть дёрнуться и вас обнаружат, при значении "0" можете хоть бегать.
luminocity_factor = 1.4 тот самый параметр отвечающий за зрение NPC в темноте, формула вычисления зрения в темноте неизвестна, однако увеличение этого параметра "сажает" зрение" NPC в темноте, в файлах m_army и m_bandit этого параметра нет, но изменение этого файла влияет и на солдат, и на бандитов, и на всех хомо сапиенсов ( а не только сталкеров)
transparency_threshold = 1.0 фактор прозрачности , при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют
секция
[stalker_vision_danger] - всё тоже самое но для "неспокойного" состояния NPC, что бы сильно не затуплять ботов, стоит делать "неспокойных" NPC позорче чем "спокойных", так же стоит учесть что многие "спокойные" на первый взгляд NPC, на самом деле используют секцию [stalker_vision_danger], например снайперы на вышках и некоторые другие

Что касаеитя оптимального( для меня) баланса , см ниже

[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 1.0 ; 0.75

[stalker_vision_danger]
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 30.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.1
luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.5 ; 0.25
параметры бандитов и солдат не трогал

этот конфиг я подогнал под свой погодный конфиг
там надо регулировать параметры освещения
D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers файл weather_default
ночь с 22:00 по 03:00
параметры
ambient = 0.0225, 0.025, 0.0275
hemi_color = 0.0001, 0.0001, 0.0001, 0.1
вот примерно такой конфиг, надеюсь ничего не забыл
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение Hakuni » 15 янв 2009, 18:20

Про реакцию и дистанцию звука на форуме в ветке "пожелания на включения" такой чел с аватаром пост-ядерным, ничего полгода назад не говорил?
И не предлагал звуковой аддон Мюлера и Монгола?
И данные слышимости, не приводил? :)
Аватара пользователя
Hakuni
травник-шаман деревни Аройо
 
Сообщения: 289
Зарегистрирован: 25 сен 2008, 23:34

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение 7.9 » 15 янв 2009, 18:59

hakuni писал(а):Про реакцию и дистанцию звука на форуме в ветке "пожелания на включения" такой чел с аватаром пост-ядерным, ничего полгода назад не говорил?
И не предлагал звуковой аддон Мюлера и Монгола?
И данные слышимости, не приводил? :)


Приводил, приводил :-) "Чел" с ядерным аватаром, "приводил". :-)

В нетронутом виде скорее всего применить ничего не получиться, вернее применить можно - но всё равно, что-бы всё было правильно, придётся перелопачивать и согласовывать. Например "с метрами алайфа" и расстояниеми для тех звуков - в роде надо разбираться.... а может и не надо...
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение shepard1a » 17 янв 2009, 23:57

Кстати, я пробовал заменять оринальный звук шагов ГГ, на какой-то беззвучный звук, весом 4кб, найденным в архивах игры, странно но НеПиСи не реагировали, даже тогда, когда я подходил вплотную со спины, и судя по всему этот звук, даже не обработан в SDK, т.к. на него "ругалась" консоль.
Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.
Пифагор Самосский.
Аватара пользователя
shepard1a
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:48
Откуда: Приволжская провинция

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение shepard1a » 18 янв 2009, 14:12

А кто нибудь находил в архивах игры, озвучку реакции NPC на различные шорохи? Например там были такие реплики "ты слышал?", "что-то упало?", "кто здесь?", может как-нибудь можно доработать реакцию ботов на звуки, а то непонятно, то из-за лёгкого шороха поднимают тревогу по всей базе, то игнорируют выстрел из ТОЗа, прямо над ухом.
Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.
Пифагор Самосский.
Аватара пользователя
shepard1a
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:48
Откуда: Приволжская провинция

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение 7.9 » 18 янв 2009, 20:27

shepard1a

shepard1a писал(а):Кстати, я пробовал заменять оринальный звук шагов ГГ, на какой-то беззвучный звук, весом 4кб, найденным в архивах игры, странно но НеПиСи не реагировали, даже тогда, когда я подходил вплотную со спины, и судя по всему этот звук, даже не обработан в SDK, т.к. на него "ругалась" консоль.


В этом файле "звук" с нулевой громкостью, и видимо "безопасным типом". - Зачем им на него реагировать?

shepard1a писал(а):А кто нибудь находил в архивах игры, озвучку реакции NPC на различные шорохи? Например там были такие реплики "ты слышал?", "что-то упало?", "кто здесь?", может как-нибудь можно доработать реакцию ботов на звуки, а то непонятно, то из-за лёгкого шороха поднимают тревогу по всей базе, то игнорируют выстрел из ТОЗа, прямо над ухом.


Эту тему затем и создали, что-бы "процесс" пошёл. Понятное дело - надо разбираться в настройках и согласовывать их. Пока видимо некому.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение argus » 18 янв 2009, 21:56

а можно как нить вычислить, в каких байтах находятся параметры огг? например чтобы откорректировать реакцию неписей на них, не прогоняя заново через сдк
argus
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 29 ноя 2008, 23:03
Откуда: Russia, Perm

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение shepard1a » 18 янв 2009, 23:27

Кстати, было замечено, что боты находящиеся на вышках и некоторые другие, на первый взгляд "спокойные" NPC, даже не в боевом состоянии, на самом деле используют секцию stalker_vision_danger, а некоторые например на Агропроме, те что охраняют выход с НИИ, при подозрительном звуке приседают на одно колено, и осматриваются по сторонам, почему-то используют секцию stalker_vision_free, даже при этом осматривании, неплохо бы было настроить ИИ, таким образом, что-бы он более адекватно использовал эти секции.
Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.
Пифагор Самосский.
Аватара пользователя
shepard1a
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:48
Откуда: Приволжская провинция

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

Сообщение 7.9 » 19 янв 2009, 00:30

shepard1a писал(а):Кстати, было замечено, что боты находящиеся на вышках и некоторые другие, на первый взгляд "спокойные" NPC, даже не в боевом состоянии, на самом деле используют секцию stalker_vision_danger, а некоторые например на Агропроме, те что охраняют выход с НИИ, при подозрительном звуке приседают на одно колено, и осматриваются по сторонам, почему-то используют секцию stalker_vision_free, даже при этом осматривании, неплохо бы было настроить ИИ, таким образом, что-бы он более адекватно использовал эти секции.


Если сделать запас разных конфигов для ботов - внимательный-невнимательный, смелый-трусливый, наверное можно даже экстрасенсов сделать... :-) ... - все пригодились-бы.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron