Страница 2 из 3

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

СообщениеДобавлено: 19 янв 2009, 02:16
shepard1a
Не мешало бы скриптеров ещё подключить, к разработке стэлса, помню команда "Реализм-мод", в этом направлении довольно успешно ковыряла.

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

СообщениеДобавлено: 20 янв 2009, 11:36
argus
надо сначала конфиги как следует расковырять. я пробовал делать стелс на основе имеющихся знаний, вроде получается, но немного не дотягивает. в х10 пробовал подходить с ножиком со спины. если при этом не шуметь, то возможно.

чего точно не достает, это эффекта "замешательства", когда непись не знает, откуда стреляли, что за шорохи и т.д.

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

СообщениеДобавлено: 20 янв 2009, 11:46
shepard1a
Это понятно, но нельзя сделать идеальный стелс, для всех модов, например зрение ботов в темноте нужно подгонять под определённый погодный конфиг, что бы днём они не тупили, а ночью не секли ГГ за 100м, лучше всего у меня получалось адаптировать стэлс под оригинальную погоду OGSM, т.к. там ночью очень низкое значение хеми-колор и амбиент, судя по всему, от которых зависит зрение NPC, под панорамик пришлось делать другой конфиг:
[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.0075
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.75
luminocity_factor = 0.7 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 1.0 ; 0.75

[stalker_vision_danger]
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.1
time_quant = 0.00075
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.7 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.6 ; 0.25

После полуночи, можно достаточно долго мельтешить перед NPC, оставаясь незамеченным, хотя наблюдалась определённая тупизна бота утром, когда туман, т.к. визуально довольно светло, но для бота ещё очень темно.

Re: "Стелс" и реакции НПС на события

СообщениеДобавлено: 20 янв 2009, 11:51
shepard1a
argus писал(а):
чего точно не достает, это эффекта "замешательства", когда непись не знает, откуда стреляли, что за шорохи и т.д.

Вот по этому пункту полностью согласен, такой эффект был например в Фар Край 1, разрабам нужно было брать пример с него.

Re: Реакции НПС на события

СообщениеДобавлено: 08 фев 2009, 16:26
7.9
(перенёс из другой ветки там не по теме было)

Всегда хотел, что-бы не было принудиловки, мочить всех до конца.
Хорошо-бы, если-бы, и люди, и животные, отступали и спасались бегством почаще, чем сейчас, а "до последнего"-бы держались только иногда.
В общем, если группу из 5-и уменьшить на 3-и, что-бы оставшиеся 2-а, чаще спасались бегством, чем бились "до последней капли крови".
"Легко раненые" тоже - в 8 случаях из 10 пусть убегают и где-нибудь "выздоравливают".

Чего думаете? ... - или "шутер форева" - :)

Re: Реакции НПС на события, "стелс" ... и другое.

СообщениеДобавлено: 08 фев 2009, 17:45
Halk
7.9 писал(а):В общем, если группу из 5-и уменьшить на 3-и, что-бы оставшиеся 2-а, чаще спасались бегством, чем бились "до последней капли крови".


не лучше 1 ежели остался и то не 100% , 50/50

7.9 писал(а):"Легко раненые" тоже - в 8 случаях из 10 пусть убегают и где-нибудь "выздоравливают".


в 3 из 10

Re: Реакции НПС на события, "стелс" ... и другое.

СообщениеДобавлено: 08 фев 2009, 18:31
Александр
Halk
Странная логика. Кому охота умирать?

Re: Реакции НПС на события, "стелс" ... и другое.

СообщениеДобавлено: 08 фев 2009, 19:01
shepard1a
А кто помнит ролик, когда вояки громили мерков на "Ростке", там ещё вначале военный сталкер услышал, какой-то шорох и продемонстрировал отличную реацию на звук, он повернулся осмотрелся и произнёс, что-то вроде "тихо, развелось здесь погани всякой", вот такой реакции на звуки ботам не хватает. В финалке, какая-то невнятная реакция ботов на события, то едва заслышав шорох, бот начинает шарахатся по углам, то игнорирует выстрел из ТОЗа прямо над ухом, а иногда умудряется не заметить, даже порцию картечи в зад.

Re: Реакции НПС на события, "стелс" ... и другое.

СообщениеДобавлено: 08 фев 2009, 19:20
Halk
Александр писал(а):Halk
Странная логика. Кому охота умирать?


нормальная логика, (трусы в зоне долго не живут) :D
а если серьёзно то почему ты считаеш логичным со своей стороны нападать на 5 вооружонных людей один и не отступаеш, а убив 3 думаеш остальные должны разбежаться(рембо прям) :lol:
НПС и так тупые по сравнению с ГГ а ещё если их сделать трусами вообще воевать не скем будет.
Пуля один из самых "лёгких" способов умереть в зоне...

Re: Реакции НПС на события, "стелс" ... и другое.

СообщениеДобавлено: 09 фев 2009, 10:41
XiaNi
shepard1a
по идее реакции на звуки можно сделать, кстати странно что этим никто еще не занимался