Характеристики НПС. Меткость, зоркость, регдол...

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Зональность повреждений

Сообщение kOmpOt » 21 янв 2009, 13:44

7.9 писал(а):Ладно. 8-) А в этих секциях что задаётся?


head - голова
torsо - туловище
hand - рука (прав. и лев.)
leg - нога (прав. и лев.)
body_parts - части тела :D

вроде это число хитов в эту часть для критического ранения.
скучает по фьордам
Аватара пользователя
kOmpOt
Тестер мода
 
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 21:59

Re: Зональность повреждений

Сообщение 7.9 » 21 янв 2009, 15:03

kOmpOt-у и всем

kOmpOt писал(а):
7.9 писал(а):Ладно. 8-) А в этих секциях что задаётся?


head - голова
torsо - туловище
hand - рука (прав. и лев.)
leg - нога (прав. и лев.)
body_parts - части тела :D

вроде это число хитов в эту часть для критического ранения.

Может быть, но вопрос - что будет если убрать, скажем "bip01_tail" из секции "critical_wound_torso_section"? А что будет если оттуда, вообще всё убрать?


[critical_wound_torso_section]
bip01_pelvis
bip01_tail
bip01_spine
bip01_spine1
bip01_spine2


[Показать] Спойлер:
; список секций описывающих зоны повреждений
[critical_wound_body_parts_section]
head = critical_wound_head_section
torso = critical_wound_torso_section
hand_left = critical_wound_hand_left_section
hand_right = critical_wound_hand_right_section
leg_left = critical_wound_leg_left_section
leg_right = critical_wound_leg_right_section

; Зона головы
[critical_wound_head_section]
bip01_head ;голова
eyelid_1
eye_left ;левый глаз
eye_right ;правый глаз
jaw_1 ;челюсть?
bip01_l_hand ;почему в зоне головы?
bip01_l_finger0 ;почему в зоне головы?
bip01_l_finger01;почему в зоне головы?
bip01_l_finger02;почему в зоне головы?
bip01_l_finger1;почему в зоне головы?
bip01_l_finger11;почему в зоне головы?
bip01_l_finger12;почему в зоне головы?
bip01_l_finger2;почему в зоне головы?
bip01_l_finger21;почему в зоне головы?
bip01_l_finger22;почему в зоне головы?
bip01_r_hand ;почему в зоне головы?
bip01_r_finger0;почему в зоне головы?
bip01_r_finger01;почему в зоне головы?
bip01_r_finger02;почему в зоне головы?
bip01_r_finger1;почему в зоне головы?
bip01_r_finger11;почему в зоне головы?
bip01_r_finger12;почему в зоне головы?
bip01_r_finger2;почему в зоне головы?
bip01_r_finger21;почему в зоне головы?
bip01_r_finger22;почему в зоне головы?
bip01_neck ;шея

;Зона торса
[critical_wound_torso_section]
bip01_pelvis
bip01_tail
bip01_spine
bip01_spine1
bip01_spine2

;Зона левой руки
[critical_wound_hand_left_section]
bip01_l_upperarm;верхнее плечо
bip01_l_forearm;предплечье
bip01_l_clavicle

;Зона правой руки
[critical_wound_hand_right_section]
bip01_r_upperarm;верхнее плечо
bip01_r_forearm;предплечье
bip01_r_clavicle

;Зона левой ноги
[critical_wound_leg_left_section]
bip01_l_thigh
bip01_l_calf
bip01_l_foot
bip01_l_toe0

;Зона правой ноги
[critical_wound_leg_right_section]
bip01_r_thigh
bip01_r_calf
bip01_r_foot
bip01_r_toe0
Последний раз редактировалось 7.9 21 янв 2009, 15:55, всего редактировалось 3 раз(а).
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Зональность повреждений

Сообщение argus » 21 янв 2009, 15:39

пробовал, ничего не заметил, но пальцы все таки из головы убрал.
argus
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 29 ноя 2008, 23:03
Откуда: Russia, Perm

Сообщение 7.9 » 26 янв 2009, 18:58

Управление характерамистиками сеттинговых НПС при заполнении ими игрового пространства.

Это, лучше делать используя систему профилей.
Например, 100% надо сделать профили:

1. чуткости;
2. характера движения;
3. меткости;
4. использования оружия;
5. общего поведения;
ну и другие, наверное ...
может даже более общие ...

Вариант с системой профилей, промежуточный - между "каждый уникальный" и "все одинаковые" (когда профиль один), то-есть, в этом случае НПС, в общей массе, будут, - и не типовыми (а всё-таки разными) и не уникальными (всё-таки не так затратно) - результат явно должен быть лучше. Если профилей будет достаточно, то вообще, будет так как будто они все разные. Понятно, что речь идёт не о сюжетных персонажах.

Система Сталкера в принципе под это и "заточена". Правда профили эти, сначала надо сделать и оттестировать - это задачка для "конфигураторов" и тестеров.

Если кто подхватит это "неблагодарную" тему - отпишитесь... Если кто хорошо понимает о чём здесь речь, давайте советы ...

всем заранее - респект.
Последний раз редактировалось 7.9 27 янв 2009, 17:39, всего редактировалось 1 раз.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение kOmpOt » 27 янв 2009, 11:36

думаю стоит сначала узнать будет ли поддерживаться система профилем нпц в игре. можно ли менять их поведение таким образом, или система профилей основывается на существующих конфигах игры?
скучает по фьордам
Аватара пользователя
kOmpOt
Тестер мода
 
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 21:59

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение 7.9 » 27 янв 2009, 14:37

kOmpOt писал(а):думаю стоит сначала узнать будет ли поддерживаться система профилем нпц в игре. можно ли менять их поведение таким образом, или система профилей основывается на существующих конфигах игры?


Там всё так и есть, только в том, что есть, нет системы и оно примитивное.

Предлагаю попробовать сделать шаблоны, скажем "простой меткости". Например... 7 шаблонов, №3 будет нормальный, а соответственно, №1 - самый кривой, а №7 самый "точный". Можно не семь, а пять - то-же хорошо.

Всё это, я пишу, шибко не углубившись в сами конфиги, да и сами параметры меткости, мне то-же малопонятны, но тому кто их знает - сделать шаблон не проблема. Подключать их то-же не проблема - ложишь файлы и используешь. Если я заблуждаюсь, то XiaNi меня поправит.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение kOmpOt » 27 янв 2009, 16:01

понятно. подумаем.
скучает по фьордам
Аватара пользователя
kOmpOt
Тестер мода
 
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 21:59

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение xStream » 07 фев 2009, 13:35

не забывайте про скриптовую сторону:
например, попал в руку, которая держит пушку - непись ее выронил, например
вполне, имхо, адекватно
при попадании в чайник можно проигрывать принудительную анимацю (минисхема аи) и т.п.

это как развитие идеи
(кстати, когда делал боевой аи, научил неписей не стрелять, если на линии огня стоит "свой" - это я немного оффтоплю, просто связано с повреждениями :) )
xStream
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 07 фев 2009, 13:28

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение 7.9 » 07 фев 2009, 14:16

xStream

С анимациями и ai-скриптами у нас, по крайней мере пока, - "совсем никак". Относительно НПС скорее всего - просто приведём в порядок управление характеристиками через простую систематизацию. "Штатных", скриптер только один, а "нештатных" - "это если кто чего сам", или я с кем сговорюсь, на разовую работу - в общем ресурсов немного.

Так-что, в смысле анимаций и ai-скриптов - здесь вся надежда только на Вас, или ещё на кого-нибудь. Если будет, то обязательно используем.

[Показать] Спойлер: Перенесённо в ветку "Реакции НПС"
PS: Кстати - всегда хотел, что-бы не было принудиловки, да и возможности наверное то-же - всех мочить до конца. Хорошо-бы-если-бы НПС отступали и спасались бегством почаще, а "до последнего" держались только иногда. В общем, если группу из 5-и уменьшить на 3-и, что-бы 2-а спасались крутым бегством. Раненые НПС тоже в 8 случаях из 10 пусть убегают и выздоравливают.
Поменьше убивать, побольше угрожать - это ближе к реальности.
Экономия на спавне, опять-же. :-)
это то-же, как развитие идеи.
Последний раз редактировалось 7.9 08 фев 2009, 16:32, всего редактировалось 5 раз(а).
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Характеристики НПС (людей).

Сообщение XiaNi » 07 фев 2009, 14:20

xStream
а кстати да.. ведь в колбеке на хит есть кажется имя кости по которой пришолся удар.. жалко только что покачто моих познаний в скриптах по АИ хватает покачто только на то чтоб сделать ооочень простой евалуатор... и то я половину из того что сделал не очень понимаю =)
насчет не стрелять по своим это круто =) надеюсь мы это когданибудь увидим в действии =)
Um... has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Аватара пользователя
XiaNi
shaman
 
Сообщения: 1710
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 18:37

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14