Страница 2 из 5

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 15 янв 2009, 19:50
SVSASV
XiaNi
По монстрам понял. Но это ведь возможно ? В том же АМК и еще где то такое есть...

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 15 янв 2009, 20:30
ChuVag
А можно НПЦ сделать зональные повреждения?А то смертельный выстрел в задницу,знаете ли... :lol:

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 15 янв 2009, 23:47
XiaNi
SVSASV, ChuVag
наверно можно, если я правильно понимаю то человек постядерной аватаркой когдато писал именно о чем то таком, да и kOmpOt вот тоже чуть ниже писал что вроде это гдето есть
такчто попробуем

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 16 янв 2009, 13:52
7.9
XiaNi писал(а): ... наоборот думал о том что зональные повреждения нужны монстрам и НПЦ а не ГГ....
для того чтоб можно было убить кровососа в глаз но никак иначе, тоесть всюду у него толстокожесть а в глаз можно и убить - ну это так чисто пример точно так же и с другими, чтоб можно было сделать комуто спину слабым местом а комуто пузо а комуто только голова ... ну вот чтото в таком духе... хотя конечно с "только чтото там уязвимо" это перегибаю палку но примерно так =)


ИМХО: Для "Игрока-ГГ", зональность может и важна, но не настолько как для НПС (и монстров). В первую очередь - они.

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 00:12
shepard1a
Если хотите, что бы NPC гарантированно "ложились спать" с одного хэтшота, даже из оригинального ПМ, то в файле m_stalker нужно поправить значения в секции
stalker_damage, вот на эти:

bip01_neck = 15.0, 0, 1.0
bip01_head = 25.0, 0, 1.0, 5.0
eyelid_1 = 25.0, 0, 1.0, 5.0
eye_left = 25.0, 0, 1.0, 5.0
eye_right = 25.0, 0, 1.0, 5.0
jaw_1 = 25.0, 0, 1.0

Правда не решённым остаётя вопрос: почему бота нельзя убить, пока он "играет в ранненого" (отыгрывает анимацию раннения)

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 00:45
kOmpOt
shepard1a писал(а):Правда не решённым остаётя вопрос: почему бота нельзя убить, пока он "играет в ранненого" (отыгрывает анимацию раннения)

Saharov вроде решил эту проблему. когда нпц согнут пули попадают в пальцы, плечи, локти - а у них пробиваемость еще меньше, чем у бронежилета, поэтому и кажется, что они неубиваемы. когда меняешь конфиг по его совету - мрут как миленькие.

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 01:36
shepard1a
А какие параметры там нужно менять, ну что бы дохли, как миленькие?

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 13:38
kOmpOt
Кстати, нашел очень классно описание проблемы, что "Когда попадаешь в моба, пока он согнут его нельзя добить", люди разобрались в чём дело. И нашли корень зла: "Это старинное заблуждение, что во время анимации хит не учитывается. Нет, хит учитывается всегда, но, открываем фаилик m_stalker.ltx и видим корень этого зла:
[stalker_damage]
default = 1.0, -1, 1.0
....
bip01_r_forearm = 0.2, 8, 0.5
bip01_r_hand = 0.1, -1, 0.2
bip01_r_finger0 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger01 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger02 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger1 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger11 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger12 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger2 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger21 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger22 = 0.0, -1, 0.1
....

тоже и для левой руки.
Первая цифра это хит на кость, как видите, он равен нулю. 99% времени руки у мобов на уровне груди, и закрывают её при этом на половину, а то и больше, вот и посчитайте сколько нужно патронов чтоб
прострелит такой "бронижилет" поэтому и уходит по рожку на бандита (про экзоскелетчиков вообще промолчу) если сделать так:
bip*часть руки* = 0.9, -1, 0.8
то будет вполне приемлемо."
(с)Сахаров

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 13:44
shepard1a
kOmpOt Спасибо, теперь понял.

Re: Зональность повреждений

СообщениеДобавлено: 18 янв 2009, 22:07
argus
я пробовал сейчас это сделать. для убийства во время анимации это конечно удобно, но убивать неписей в кисть руки, высовывающуюся из за угла - это не очень реалистично. поэтому я оставил примерно то, что было.
еще пробовал регулировать зональность плотей, снорков. суть примерно такова, в тело много пуль, в голову - одна, две. для плоти, раз у нее череп толстый, оставил только шею уязвимую, в голову тоже надо кучу патронов выпустить. Жаль, что в плоти на прострел не используются глаза. В целом получилось интересно, примерно то, что планировалось.
по сталкерам. на конфиге стилрета начал настраивать зональность самих сталкеров и пробиваемость костюмов. например если у севы на спине висит рюкзак с оборудованием, то в спину костюм очень трудно прострелить. шлем экзоскелета более пробиваем в глаза, чем в остальные части, с противогазом наоборот. куртки вообще никак не защищают. и куча подобных особенностей