Геймплей за учёных. (21.02)

Тут будут выкладываться и обсуждаться идеи для новых модов или для их реализации в уже существующих
(Here would be posted and discussed ideas for new mods, and their realizations for existing mods)

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение kOmpOt » 25 фев 2009, 11:56

=>>> Объекты исследований:
места скопления аномалий, наоборот - отсутствие аномалий (нет ли закономерности), влияние выброса (а также их частота) на положение аномалий и поведение живых существ. почему некоторые виды существ устойчивы к выбросу (контролеры, снорки, полтергейсты). исследования зомбированых сталкеров. равномерность распределения влияния зоны в 30 км. "сфере". ну я думаю много чего можно придумать.

=>>> Что именно измеряется:
физ. поля, поведение различных соединений (металлов, керамики и т.п.) в аномалиях (наблюдение), уровень излучений.
скучает по фьордам
Аватара пользователя
kOmpOt
Тестер мода
 
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 21:59

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение DEN222 » 25 фев 2009, 23:09

А для чего это надо? В смысле, мне непонятливому, на чём всё это будет держаться. Квесты, или чтото другое?
Красота - это хорошо, главное чтобы она правильно работала.
Аватара пользователя
DEN222
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 13 янв 2009, 12:23
Откуда: Омск

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение 7.9 » 25 фев 2009, 23:14

DEN222 писал(а):А для чего это надо? В смысле, мне непонятливому, на чём всё это будет держаться. Квесты, или чтото другое?


Щас напишу.....
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение DEN222 » 25 фев 2009, 23:29

А ну, давай!
Красота - это хорошо, главное чтобы она правильно работала.
Аватара пользователя
DEN222
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 13 янв 2009, 12:23
Откуда: Омск

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение 7.9 » 25 фев 2009, 23:36

DEN222 писал(а):А ну, давай!

Ээх - спать охота ... но надо, так надо.

По замыслу, научно-исследовательский геймплей должен оттеснить шутерную компоненту Сталкера. Например: Сколько оружия в Салкере? - много, а сколько детекторов? - мало, да и проработанны они далеко не так как оружие - научного и шутерного оборудования должно стать как минимум 1 к 3.

Почему и зачем? - Жанр и исходный сеттинг повести "Пикника на обочине" связанны с наукой, там - всё протекает в научной среде. Сталкер не 100% шутер - с этим надо кончать.

Квесты. Здесь в Салкере плохо везде. Пока скажу только насчёт типовых научно-иследовательских заданий - нужно не меньше сколько сейчас есть шутерных. Про уникальные задания - это отдельный разговор, скажем только, что уникальные задания на 80% состоят из типовых.

К сожалению концепция первого уровня "НИГ"-а оформляется не быстро... - но верно :-) . Максимум день-два и я её закончу - в ней всё будет хорошо видно.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение 7.9 » 25 фев 2009, 23:50

DEN222 писал(а):... на чём всё это будет держаться. Квесты, или чтото другое?


Первый уровень будет держаться на базовых заданиях (можно их называть - квестами) - их типы перечислены во втором посте, может добавиться ещё, но не больше 4 типов.
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение 7.9 » 03 мар 2009, 12:39

Перенесено по согласованию с автором (IeSabL) из темы про "рюкзаки и слоты".

Hud детектора. На экране центр-внизу полосочка-индикатор, как у полосок радиации, здоровья и тп. Аномалия спереди - полоса широкая, аномалия справа - слева полоска меньше, справа больше, аномалия слева - слева полоска больше, справа меньше. Где аномалия, там и рост полоски. Вот тогда то часть аномалий можно делать невидимками. Т.е. weak - все проявления, average - часть (где звук, где свет, где проявления), strong - самая, типа, дрянь, вообще не видна. Только с детектором.

Продвинуто. Визуально все то же, но полоска в рамке из вида детектора. Разный детектор, другая рамка. По мне так в виде трубочки стеклянной с подсветкой. Ну как буква "Т" у ГГ перед носом. Есть такие проволочные подставки-зажимы для губной гармошки. Руки здесь не нужны, на плечи и грудь рамка опирается, а харп прямо перед лицом. Или пусть рукой, перед собой держит. Типа, знаменитый ведьмин студень в трубочке светится. Тянет загадочное вещество к аномалии. Потому и видно, где аномалия. И чтоб хрупкой была трубочка. Получил ГГ сильные повреждения, нету той трубки со студнем. Пусть прется покупать новую или рискует с невидимками-аномалиями.

Появление hud(a) - при активации детектора, т.е. детектор в слот 1, например, появляется вид и проявления детектора. И никаких рук, покачиваний и прочего. ГГ держит рукой детектор прямо под-перед носом и... смотрит вообще вперед, но и "экран" детектора видит.

Со счетчиком радиации не связано. Прибор для радиации на поясе с артефактами. И пусть только щелкает. Он прекрасно справляется. А детектор аномалий отдельно. * С "пустышкой", как артефактом бы ещё связать. Два детектора в игре есть, а это, как бы третий, природный. Есть пустышка, можно вынести ее вперед в руке и смотреть, как студень перетекает туда, где аномалия. Нет пустышки, пользуйся ГГ ненадежными коробочками от Сахарова.

IeSabL 02 мар 2009, 22:08
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение ChuVag » 03 мар 2009, 14:53

Люди,это конечно все хорошо,и мне нравится,но кто-нибудь,кроме писем в форуме,дальше продвигался?(Сам ничего не умею,так что не огрызаться,мол,сам сперва сделай :D )
ChuVag
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 13 ноя 2008, 00:42

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение IeSabL » 03 мар 2009, 17:30

Да. Но всё мелковато. Знаний и навыков, ну, совсем не хватает и брать их где-то (и в разных местах) ну, очень трудно. Часто не понятен сам принцип построения игры. Откуда и что берется (???). Ну, это - моё. Сейчас, вот, кручу артефакты. Уже подходит к уровню "хорошо". Багов нет, а всякие мелочи отлавливаю. Даже характеристики и то неочевидны, т.е. методом втыка кое-что подбирается.

Закончу с артами, выложу, может и полезно будет, и пойду вновь в "аномалии". Сначала сделать варианты из уже готовых и оригинальных пару, там, тройку. Всё разнообразия прибавляется, это - хорошо и затрат никаких (и багов). А потом квесты... Вот, самая изюминка (ИМХО)!
кроме писем в форуме,дальше продвигался?
Т.е. "по-способности", но всё, что возможно и получается. :D

* Моды ФС и АЗ - супер! Надо вкладываться кто и как, и что умеет. Причем в готовом и отлаженном виде. А МАСТЕР выберет, что включать, а что нет.

Ну, вот, характеристики colt1911 явно с ошибкой, я попробовал такие...
[Показать] Спойлер:
Код: Выделить всё
[wpn_colt1911]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency    =
$spawn                    = "weapons\colt1911"   ; option for Level Editor
$npc         = on      ; option for Level Editor
$prefetch       = 8
scheduled               = off      ; option for ALife Simulator
cform                     = skeleton
class                     = WP_PM
min_radius                = 5
max_radius                = 30
description      = enc_weapons1_wpn-colt1911

ef_weapon_type      = 5

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier   = 1.0      ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier   = 1.0      ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost          = 1100

ammo_limit      = 120
ammo_current      = 90
ammo_elapsed      = 12

ammo_mag_size      = 7
ammo_class      = ammo_11.43x23_fmj, ammo_11.43x23_hydro


hand_dependence      = 1
single_handed      = 1

slot          = 1   ; // primary
animation_slot      = 1   ; type of the animation that will be used

inv_name      = wpn-colt1911
inv_name_short      = wpn-colt1911
inv_weight      = 1.1

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x      = 19
inv_grid_y      = 4

kill_msg_x      = 161
kill_msg_y      = 153
kill_msg_width      = 37
kill_msg_height      = 24

;-----------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base   = 0.22   ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

;отдача
cam_relax_speed          = 8;3.0   ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion            = 0.5   ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc   = 0.0   ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac   = 1.0   ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle      = 20.0   ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz   = 7.0   ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz   = 0.5   ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5   ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability    = 0.003   ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k   = 0.05
condition_shot_dec   = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;----------------------

direction                = 0, 0, 1
fire_point      = 0.000000,0.130000,0.185000

flame_particles      = weapons\generic_weapon03
smoke_particles      = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click    = 200

shell_point      = 0.0, 0.127, 0.05
shell_dir      = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles       = weapons\generic_shells

PDM_disp_base       = 1.0
PDM_disp_vel_factor    = 0.9
PDM_disp_accel_factor    = 0.9
PDM_crouch       = 1.0
PDM_crouch_no_acc    = 1.0

; ---------- ttc ----------
hit_power              = 0.45, 0.49, 0.52, 0.55
hit_impulse      = 135
hit_type       = fire_wound

fire_distance          = 80 ;1000
bullet_speed      = 285   ;начальная скорость пули
rpm                    = 300
; -------- end ttc --------

use_aim_bullet      = true      ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim      = 0.3   

silencer_hit_power      = 0.42
silencer_hit_impulse   = 125
silencer_fire_distance  = 70
silencer_bullet_speed   = 280

hud                     = wpn_colt1911_hud
normal                  = 0, 1, 0
position                = -0.021, -0.092, 0.0
orientation             = 0, 0, 0

; --- STRAP PARAMETERS-----
;strap_position         = -0.1,-0.45,0.2   ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation        = 1.57,0,0   ; (3rd person view)
;strap_bone0      = bip01_spine2
;strap_bone1      = bip01_spine1

startup_ammo              = 90
visual                    = weapons\colt1911\wpn_colt1911.ogf

light_color      = 0.6,0.5,0.3
light_range      = 3.0
light_var_color      = 0.05
light_var_range      = 0.5
light_time       = 0.2

ph_mass         = 1

; -------- addons --------
scope_status      = 0
silencer_status      = 2
grenade_launcher_status   = 0

zoom_enabled      = true
scope_zoom_factor       = 55

; -------- Sound -------
snd_draw      = weapons\fort_draw
snd_holster      = weapons\pistol_holster
snd_shoot      = weapons\t_colt1911_shot
snd_empty      = weapons\pistol_empty
snd_reload      = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close      = weapons\generic_close

; ------ silencer --------

silencer_name      = wpn_addon_silencer
silencer_x       = 62
silencer_y       = -15               
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles    = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles    = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot   = weapons\pb_shoot
silencer_light_color   = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range   = 0.01
silencer_light_var_color   = 0.05
silencer_light_var_range   = 0.5
silencer_light_time    = 0.2

[wpn_colt1911_hud]
shell_point      = 0.005000,0.060000,-0.420000
fire_point      = 0.005000,0.060000,-0.335000

fire_bone                 = wpn_body
orientation               = 0,0,0
position                  = 0,0,0
visual                    = weapons\colt1911\wpn_colt1911_hud.ogf

anim_holster      = holster
anim_idle      = idle
anim_empty      = empty
anim_reload      = reload_full
anim_reload_empty   = reload
anim_draw      = draw
anim_draw_empty      = draw_empty
anim_shoot      = shoot
anim_shot_last      = shoot_last
anim_close      = holster   ;draw
anim_idle_aim      = idle_aim
anim_idle_sprint   = idle_sprint

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset      = -0.176600,0.067000,-0.244100
zoom_rotate_x      = -0.008400
zoom_rotate_y      = -0.000500

zoom_hide_crosshair   = true

Во вложении звук для достать/убрать. Его надо или убрать из LTX, или включить в gamedata\sounds\weapons
Да. Мелко. Но готово и в рамках мода. Ничем особенным не выделяется среди других, но и без глюка.
Вложения
Pistol_Holster_gamedata.7z
(8.06 Кб) Скачиваний: 192
Впереди маячил мрак. Пахло сыростью. ("Бумеранг")
Аватара пользователя
IeSabL
 
Сообщения: 136
Зарегистрирован: 30 янв 2009, 23:57
Откуда: Procyon (α CMi)

Re: Новый геймплей за учёных. (21.02)

Сообщение dipper » 27 авг 2009, 17:01

IeSabL писал(а):* Моды ФС и АЗ - супер! Надо вкладываться кто и как, и что умеет. Причем в готовом и отлаженном виде. А МАСТЕР выберет, что включать, а что нет.

ФС и АЗ - надо бы глоссарий в первом посте сделать для новичков форума (как я), а то аббревиатуры и сленг вводят в тупик.
dipper
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 27 авг 2009, 15:57
Откуда: Украина

Пред.След.

Вернуться в Идеи для модов (Ideas for mods)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17