Страница 5 из 6

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 02 июн 2010, 13:23
7.9
Побаловался с картой - в общем-то несложно - всего за 10 минут добавил типа лесной гористый массив на юге...

было:
Изображение
стало:
Изображение

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 01 июл 2010, 17:57
7.9
Цитата из темы "Хоббит (перенос карт ТЧ на ЗП)"
strong писал(а):... Я никак не определюсь с видом карты для Хоббита.
Прошу желающиж присоединится к составлению Карты Зоны. Но только не на словесном уровне...


В рамках STCO то-же нужна общая карта и, по возможности, максимально универсальная стратегия в отношении карт вообще, жаль подробного ТуДу нет, но вот если в общем...


[Показать] Спойлер: про то, Чего я собираюсь делать в STCO.
1. Сделать основу для глобальной карты - квадратный снимок на котором должна быть "вся" Зона отчуждения - территория с радиусом около 15 км вокруг ЧАЭС. Это вроде есть.

2. После - "позамазать" реальный снимок не трогая (не перемещая) базовые объекты вроде ЧАЭС, реки Припять, города Припять и ещё некоторых... Это только попробовал - получилось.

3. Затем - надо определить максимально оптимальное сочетание:
масштаба и разрешения глобальной карты(я хотел 30 км в 4096х4096);
отношения масштаба карт локаций к масштабу глобальной карты;
и соответственно - максимального масштаба увеличения карт в ПДА.


На данный момент, в целом, я исхожу из примерно такого понимания "структуры" территорий на поверхности:

1 Центр - Аномальная территория, Необычное место, Зона...
2 Буферная территория.
3 Периметр.
4 Территория отчуждения перед Периметром.
5 Граница всей Территории.

[Показать] Спойлер: комментарии к пониманию
По 2: Буферная территория. Здесь, учёные ведут постоянное наблюдение за колебаниями границ аномальности, военные предельно жёстко следят за отсутствием нелегальных лиц. Ближе к границе с Центром уже могут встретиться обычные для Сталкера аномалии и артефакты.

По 3: Периметр абсолютной изоляции. Проходит по линии границы реальной Санитарной зоны. Вышки, забор, снайперы, вертолёты... - всё строго - сами понимаете :)

По 4: Территория перед Периметром. Разные базы и прочие технологические объекты. Зона ограниченного доступа. Здесь-же идёт борьба за контроль подходов к Периметру и проходов в Зону...

По 5: Это линия границы всей Зоны. Колючая проволока, блок посты на дорогах, патрули, системы видео-наблюдения... всё не так строго как на Периметре.

Локации, соответственно их специализации, можно размещать в соответствующих зонах.
Понятно, что сейчас никакой специализации у локаций нет, но это пока их не хватает.

Я давно начал проработку концепции пространства Зоны... вот... надо в общем: сесть, доделать, выложить и обсудить, вопрос уже стал актуальным - надо браться.

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 03 июл 2010, 01:27
7.9
Если кто-нибудь ещё пробует изменить размер глобальной карты - может пригодиться эта табличка
расчёт_координат2.7z
(6.55 Кб) Скачиваний: 200

Тем, кто занимается картами.

СообщениеДобавлено: 06 авг 2010, 19:05
7.9
.
По "Глобальной карте", предлагаю, такие (оптимальные) параметры:
1. размер реальной территории: (~) 30х30 км;
2. размер текстуры карты (bound_rect): 2048х2048 пикселей;
-- получился масштаб: 14.65 метра в пикселе - что вполне приемлемо;
3. максимальное увеличение в ПДА (max_zoom): в 11 раз.

Объекты видимые на глобальной карте (неперемещаемые):
1. ЧАЭС
2. город Припять
3. Река Припять
4. Железная дорога.
5. Контур санитарной зоны (~ 10-12км.)
6. Контур всей зоны отчуждения (~ 25-30км.)

Контуры могут не совсем соответствовать реальным, а остальная территория может быть заполнена каким-нибудь фоном.



И соображения по параметрам карт локаций:

1. "реальный" размер локации - это параметры "bound_rect", должны точно соответствовать размеру локации в игре;

2. размер тестуры карты не имеет значения, просто должен соответствовать территории локации.

Далее важно !!

3. размер карты локации на глобальной карте, параметры "global_rect", вычисляются из параметров "bound_rect" через принятый "масштаб глоб.карты", то-есть, (размер в "global_rect") = (размер из "bound_rect") / ("масштаб глоб.карты").

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 06 авг 2010, 20:03
strong
3. размер карты локации на глобальной карте, параметры "global_rect", вычисляются из параметров "bound_rect" через принятый "масштаб глоб.карты", то-есть, (размер в "global_rect") = (размер из "bound_rect") / ("масштаб глоб.карты").

Расчет для карты "garbage" -
размер из "bound_rect" -- 740 х 740 (метров) -- из файла level.ltx
По твоему расчету должен получиться размер на глобал-карте (2048 х 2048 пикселей):
"global_rect" -- 740 / 14.65 = 50 (т.е. 50 х 50 пикселей)
А теперь прикинь размер глобал-карты на экране в ПДА - не 2048х2048 , а существенно меньше(раз в пять - шесть ). И будешь ты искать ту свалку на экране под мелкоскопом., как раз под левой пяткой значка ГГ на этой карте. Это будет еще меньше чем сейчас в Пикнике у Wreck-а.

Кстати размер свалки в "global_rect" -- 204 х 204 -- из файла game_maps_single на глобал-карте 1024х3658

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 07 авг 2010, 00:38
7.9
strong

Это большой снимок Зоны:
http://file.qip.ru/file/UoSJTdx5/ui_global_map2.html
положить в "textures/ui/".

Далее, в файле config\game_maps_single.ltx заменить:

секцию глобальной карты:
Код: Выделить всё
[global_map]
texture         = ui\ui_global_map2
bound_rect      = 0, 0, 2048, 2048
max_zoom      = 11.0


и параметры "global_rect" для локации "l12_stancia":
Код: Выделить всё
[l12_stancia]
global_rect = 952, 823, 1066, 932


Проверяй.

Я на ТЧ всё это сделал, наскоро, только для демонстрации - работает. ЗП пока нету - не проверял, но то-же должно, только цифры наверное другие будут.
И ещё: не удивляйся если увидишь ещё одну карту ЧАЭС - это локация "l12_stancia_2". У них с "l12_stancia" карты одинаковые и на одном месте. Нашу ЧАЭС ищи там где на снимке реальная.

С "пикселями и зумом", как раз-то, проблемы нет. Основная трудность - хоть как-то сделать "подложку" (глобальную карту) - задача для художника-текстурщика.

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 07 авг 2010, 12:02
strong
Сделал , проверил на ТЧ. И что?
У тебя размер ЧАЭС на карте уменьшился в четыре раза (что хорошо видно сравнивая обе ).
А теперь также уменьши Свалку (она меньше ЧАЭС в два раза), Янтарь (а он меньше ЧАЭС в четыре раза) и т.д.. О чем я и писал. Полная карта в ПДА выглядит здорово и может быть даже можно будет разглядеть на ней отдельные локации, если конечно знать куда смотреть. А при зуме???? Глобал плывет.
И чем ты собираешься занять 99% территории глобал свободные от существующих локаций?

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 07 авг 2010, 12:26
7.9
У тебя размер ЧАЭС на карте уменьшился в четыре раза (что хорошо видно сравнивая обе ).
А теперь также уменьши Свалку (она меньше ЧАЭС в два раза), Янтарь (а он меньше ЧАЭС в четыре раза) и т.д.. О чем я и писал. Полная карта в ПДА выглядит здорово и может быть даже можно будет разглядеть на ней отдельные локации, если конечно знать куда смотреть.

Так и должно быть - территория-то больше - всё нормально, просто крути зум и двигай фокус.
Глобал плывет

Если ты имеешь в виду "то подёргивание" при зуме и прокрутке - это согласованием границ наложения устраняется - ну почти незаметно :)
И чем ты собираешься занять 99% территории глобал свободные от существующих локаций?

О! Это уже не моя забота. - Территория есть? Есть. -- Всё.

Есть и другой дизайнерский вариант - это когда не "карта", а "схема мира" - в нём можно не отображать географическое взаиморасположение и располагать карты рядом, даже если соседняя в Австралии :)

Кстати, "навигатор", работает в обоих режимах - и "карта", и "схема". Перенесу в ЗП - можно будет на Хоббите, посмотреть оба.

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 07 авг 2010, 13:09
strong
Так по-моему по "схеме мира" и живем уже четвёртый год. Может не стоит менять привычку.

Re: Локации, их расположения и всё такое =)

СообщениеДобавлено: 07 авг 2010, 13:26
7.9
30км, 20км, схема, карта - решение (и ответственность) за мод-дизайнерами.