BuS777 выдал ссылку на выступление разработчиков STALKER (.).
Было это здесь.
Это были:
Андрей (PROF) Прохоров, Креативный, руководитель проекта и главный художник (1.12.2001-1.09.2006).
Алексей (Koan) Сытянов, геймдизайнер и сценарист.
Рассказывали они об игре мечты. Оказывается STALKER (.) -- это реализованная игра мечты. Что же, трудно не поверить. Игра действительно революционная. Почти. Не хватило буквально чуть-чуть, чтобы она была выдающейся.
Однако, к прогнозу. Недавно я зарегистрировался на этом форуме. Не последнюю роль в этом сыграло то, что форум удобный. И гамма аккуратная, и достаточное количество удобных свойств. До идеала не хватает немного. С чем бы сравнить? А! О! С форумом GSC. Застывший форум, мало удобного, мало того, что в современных форумах бывает повсеместно. А что же тут удивительного, ведь форум организовала GSC. Её фирменный стиль таков во всём. Хочется того или нет, но это стиль руководителя. Григоровича. Не знаете такого? Ну как же! Он же был лицом "Зов Припяти". Тот самый сталкер, который с винторезом за плечами смотрит на игрока вполоборота. Может он уже давно ничем не рулит, а лишь купает пальцы в сундучках, но это не важно. Он в ответе за всё.
Теперь займёмся нормальной работой футуролога. Экстраполируем текущую ситуацию в будущее, проверим на достоверность и зафиксируем результат. А дальше будем спокойно ждать момента выхода игры.
Итак. Исходная точка. Игра мечты. Делалась почти шесть лет. Развивалась из двух отвергнутых проектов. Собрала, по отзывам людей дававших показания, отличную команду разработчиков. Каждый подчеркнул это не по одному разу. Игра мечты... почти реализованная... красота.
Но... "Паниковский не обязан всему верить!", как сказал классик (двое). В докладе было примечательное место. Рассказывал Prof. Он говорил, что пули летали (как сапоги над головами) по баллистическим траекториям, что двери в авто открывались и закрывались, что программерам заворачивали за спину руки, чтобы они согласились сделать a-life, потому что они (программеры) с высоты своего опыта предупреждали, что это не реализуемо. И вот докладчику задают предсказуемый вопрос о вырезанных обещанных возможностях. Задают вежливо извиняясь. Один раз. Происходит метаморфоза. Докладчик начинает что-то невнятно объяснять про невозможность тестирования, ибо "слишком много разнообразия, люди были не готовы, люди терялись". Ух! Жуть! Что там твой STALKER (.). А потом им предложили издатели самим "повырезать фичи", чтобы восстановить играбельность. Издатели не давили. И они ... повырезали. Стоп. В игре нет ни одного места где баллистика пули имела бы определяющее значение. Нет места где важно было бы сопротивление воздуха и рикошеты. Нет автомобилей, не то что с открывающимися дверями, но и вообще никаких. Тут недалеко есть тема, которая призывает наполнить смыслом гулаги. А как же выкрученные руки AI-прогеров? По что "животинку мучили" (с)?! Неужели они оказались правы и из a-life не вышло ничего сильного? С дрожью вспоминаю ноги Волка торчащие из бочки с огнём -- самая сильная психоделическая картинка виденная мною в играх. Увы, все увещевания докладчика "заниматься построением игры мечты" потускнели. Но не пропали. Революция получилось половинчатой, но "пациент скорее жив, чем мёртв" ( (с) другой классик).
Доказать? Докажу. Игру "игростроили" долгих шесть лет. Её тщательно наполняли смыслом, а потом тщательно этот смысл вырезали. Не могли нормально оттестировать, это кстати не противоречит фразе докладчика, что "разработка шла в режиме хаоса". Какое может быть тестирование? Никакого полезного. За шесть лет все идеи должны были протухнуть, но... они отказались это делать. Они не протухли. Задел оказался огромным. Потому что строили ИГРУ МЕЧТЫ.
конец первой части.