Типовые сцены

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 30 авг 2011, 22:59

Northern Maverick писал(а):...На передний план выходит "город-база". Надо перечислить услуги предоставляемые городом-базой. Надо определиться с мини-играми. И надо подумать о сюжетных поворотах, которые характерны для базы.

Чтобы город выглядел реальным, он должен иметь как положительные моменты, так и отрицательные по влиянию на ГГ.

Говоря о том, что может побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера, так и профессионального, не обязательно связанные с Зоной;
- причины связанные с Зоной, опять же, как личные, так и профессионые;
из более банальных - удобства, предоставляемые городом:
- возможность зароботка; относительная легкость с пропитанием, жильём, одеждой и др. повседневными вещами...

Сюжет можно начать с самого ГГ.

strong писал(а):Стоп... стоп... стоп... Мы уже придумываем игру, сюжет? Если да , то требуется предистория, объясняющая причину появления игрока в городе, как в любой нормальной игре.

Разумеется. Нужно детально обрисовать, что за личность есть ГГ, свойства его характера, умения, интересы, средства к существованию. Причина появления в городе, знает ли он/она кого-то или что-то в Городе и об Городе, и т.п.

Ха ... до меня что-то только дошло , что у Теней Чернобыля не было предистории (с точки зрения игрока).

Универсальный прием - потеря памяти.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Город-сад

Сообщение Northern Maverick » 31 авг 2011, 13:53

Нам-то что? Мы в тепле и в уюте
И весь вечер гоняем чаи.
Лишь бы те, кто сейчас на маршруте,
Завтра в лагерь спуститься б смогли!
(Ю. Визбор)

Коллеги по обсуждению, видел в ваших сообщениях дельные и интересные замечания, мысли. Отреагирую на них позже, так как времени не хватает.

...ценность базы достигается игровым балансом.

Сначала о парадигме. Мы всё равно будем делать выбор между двумя крайностями: уже состоявшейся игрой и каноническим произведением АБС. Наши идеи чаще всего будут где-то между этими крайностями. Конечно могут возникать и новые идеи, которые можно постараться вписать в концепцию работы. И всё же выдумывание чего-то принципиально нового не является самоцелью, потому что легко можно потерять баланс и атмосферу.

Из чего складывается игровой баланс в имеющейся серии игр и как его изменить, чтобы существование города было востребовано игроком?
Речь прежде всего идёт о торговле. Надо продать хабар и получить экипировку для будущих похождений. Как это было:
Торговлей на территории зоны занималось большое количество торговцев. Попутно замечу, что во всех своих рассуждениях больше ориентируюсь на "Тени Чернобыля".
На каждом втором уровне сидел торговец и лишь в конце игры не было торговцев и необходимости в них.
По мере прохождения сюжета мы получаем заготовленное, подложенное на маршрут оружие.
Периодически мы получали доступ к тайникам с серьёзными подарками.
Игровой баланс был ориентирован прежде всего на оружие, во вторую очередь на костюмы. Игрока буквально награждали за прохождение частей игры доступом к новым оружию и экипировке. Такое положение продиктовано жанровой принадлежностью игры. Разработчики игры не осмелились замахнуться на новый жанр. Как следствие, в игре слабые аномалии и малоинтересные артефакты. Всю игру можно пройти не разбираясь ни в том, ни в другом. В третьей части игры ситуация несколько поменялась. Произошла эволюция разработки.
К концу первой части денег скапливалось много, они не работали.

Канон:
Торговцев в зоне нет.
Встретить людей практически невозможно.
Крайняя опасность.
Очень нужен город. Там можно формировать группы, продавать хабар, готовить экипировку.

Что нужно нам? Город должен быть востребован.
Игрок должен стремиться в город.
Два варианта: игровой процесс остаётся прежним или игровой процесс меняется.
Игровой процесс остаётся прежним
Тогровцы в зоне должны продавать лишь "расходники". В обязательном порядке -- ничего уникального.
Стоимость расходников в зоне должна быть очень велика. Стоимость продажи артефактов невыгодной.
Стоимость расходников в городе должна низкой, продажа артефактов выгодной.
В городе должны продавать уникальное оборудование и экипировку.
Должны появиться маршруты требующие наличия спецоборудования. Или прохождение которых резко облегчается при правильной подготовке.
Тогда мы добьёмся, чтобы город стал полноценной базой для игрока.
Стратегическое планирование, сбор информации, подготовка ресурсов к походу, работа с деревом обновлений оружия (или характеристик персонажа) -- всё это я называю мини-играми. Они всегда вешаются в качестве обвески основного игрового процесса. В этих играх можно зависать, а можно фактически игнорировать.
Мини-игры должны быть завязаны на город.
Возможно, что штаб-квартиры кланов (группировок) должны находиться в городе. И договариваться с ними надо в городе.
[Показать] Спойлер:
Тем самым ликвидируется один из крупных недочётов оригинальный игры -- не должно быть в полях группировок. Кто и как будет их снабжать? Святой дух? Ну посты, ну патрули, ну целевые вылазки. Зачем там сидеть? Почему Долг не шугает сталкеров? Как же он защищает людей от зоны? Что объединяет свободовцев (кроме бредовых лозунгов) и чем они отличаются от одиночек? Кто снабжает всех этих людей? Кто все эти люди?! Кому должен Монолит? Зачем тогда s.t.a.l.k.e.r.ы?
Если вывести группировки из зоны -- всё меняется волшебным образом. А хорошую магию я уважаю...

Артефакты должны активироваться в городе. Это значит, что по умолчанию артефакт годен лишь для продажи.

Игровой процесс меняется
Разрабатывать этот раздел -- сплошное удовольствие. Жаль, что нет достаточных сил для реализации задуманного.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 31 авг 2011, 17:29, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Город-сад

Сообщение Racemate » 31 авг 2011, 16:50

Northern Maverick писал(а):Канон:
Торговцев в зоне нет.
Встретить людей практически невозможно.
Крайняя опасность.

Cогласен. Я исходил бы из этого тоже. Т.е. это должно в полной мере отражать понятие, что Зона - чрезвычайно опасное место.

Что нужно нам? Город должен быть востребован.
Игрок должен стремиться в город.
Два варианта: игровой процесс остаётся прежним или игровой процесс меняется.
Игровой процесс остаётся прежним...

Как бы и добавить нечего: сами сабой напрашивающиеся взаимосвязи. В отношении кланов, если таковые будут, согласен тоже.

Артефакты должны активироваться в городе. Это значит, что по умолчанию артефакт годен лишь для продажи.

Возможны варианты. Например: артефакты невозможно активировать, или никто не знает, что это возможно; артефакты ведут себя иначе вне Зоны, чем будучи в её пределах...

Игровой процесс меняется
Разрабатывать этот раздел -- сплошное удовольствие. Жаль, что нет достаточных сил для реализации задуманного.

Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Окраины города

Сообщение Northern Maverick » 01 сен 2011, 11:41

Racemate
Режиссёр-дизайнер игры чаще всего знает больше о событиях, происходящих в игре, о их взамосвязях, причинах, действующих силах, чем любой конкретный персонаж. Для него нет тайн в разрабатываемой игре...

Да, несколько упустил данный нюанс.
[Показать] Спойлер:
Кстати, по поводу тайн в игре. Мой друг пытается разрабатывать игру в стиле фэнтези. И как-то в разговоре я, едва только не требовал, настаивал, что разработчик игры обязан знать все скрытые связи игры, обязательно разработать концепцию происходящего, хотя игрок никогда о ней не узнает.
"Маги могут вытворять в играх всё что угодно, хоть ядерными бомбами кидаться, но ты должен иметь объяснение для себя почему и как это возможно. Только тогда у тебя будет соблюдаться внутренняя логика происходящего. Ты будешь сразу и точно знать что возможно в игровой вселенной, а чего делать нежелательно".
Мы проговорили канву происходящего. Аналогично могу утверждать, что разработчики обязаны знать то, что даже не получит отражение в игре. Только тогда и канва, и концепция, и события в игре будет не противоречивыми, сбалансированными. Самое главное, даже игроки почувствуют, что события не "висят в воздухе", они связаны с вещами, которые в игре не показаны. В этом случае мир приобретает глубину, перестаёт быть плоской мониторной картинкой.


В этом смысле, я отметил, что эта информация не может быть общеизвестным фактом. Максимум, об этом могут догадываться или предпологать, исходя из общедоступой информации, или как в Вашем примере, судя по степени засекреченности или доступности объекта.

Конечно, когда речь идёт о большой тайне (как мы обсуждали -- тайне уничтожения целого города), прежде всего надо исходить из того, что она хорошо засекречена. Даже когда я приводил пример с секретами в современных военных городках, отмечалось, что о секретах догадываются, предполагают, но не знают совершенно точно. И лишь при некоторых обстоятельствах тайна превращается в "секрет Полишинеля" -- все про него знают. Я лишь обратил внимание на эту возможность, но эта возможность не главная.

Чтобы лучше представить, что нельзя получить в "поле", нужно уже иметь, хотя бы ориентировочную, концепцию "поля".

Также, было бы неплохо уяснить, для чего, с какой целью, или в результате каких обстоятельств, ГГ оказывается в "поле".

Если мы говорим о построении города на базе движка игры s.t.a.l.k.e.r., в этом случае на игровой процесс можно повлиять, но изменить его принципиально будет слишком сложно. Можно переопределить акценты игрового процесса. Я бы понизил значение оружия. Конечно, это должен быть отдельный разговор.

Также, сама цель, которую выбирает игрок, или сюжет могут приводить игрока в Город.

Давайте ещё раз вернёмся к понятию "свободной игры", "свободного прохождения". Такие игры строятся по технологии "sandbox" (песочница). Но игроку не будет никакого интереса "пересыпать песок" если в наличии будут отсутствовать интересные места. "Магнитные точки", "магниты". Такие точки надо создать, защитить их препятствиями, известить игрока об их наличии. Игрок будет уверен, что играет "свободно", на самом деле у него есть лишь свобода последовательности прохождения, но и эта свобода призрачна, потому что точки защищаются не равномерно.
Отсюда следует, что надо придать городу свойства "магнита", тогда игрок сам будет стремиться туда. Мы уже начали обсуждать востребованность города с точки зрения игрового процесса. Дополнительно надо будет обсудить придание городу свойств "магнитной точки". Скорее всего эти качества будут основываться на поворотных сюжетных точках, расположенных в городе, на подготовке к прохождению уникальных маршрутов с помощью услуг и ресурсов города... Политику отношения с кланами можно проводить только в городе. Кроме того, можно показать игроку, что зона начинается именно (с вешалки) с подготовки к прохождению, а это значит, что город игроку очень нужен. Можно даже заложить сверхзадачу : противопоставить глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.

...побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера

Интересы личного характера, тем более обыгрываемые, могут быть в ролевой игре, там где игрок отыгрывает личность протагониста. В стрелялках игрок не обслуживает личные интересы протагониста, его лишь информируют о них. И всё же можно обсудить и этот аспект.

Возможны варианты. Например: артефакты невозможно активировать, или никто не знает, что это возможно; артефакты ведут себя иначе вне Зоны, чем будучи в её пределах...

Да, именно в этом направлении можно развивать игровой процесс. Уж слишком артефакты похожи на всякие магические кольца-амулеты.

Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?

Тут прежде всего надо поинтересоваться у вас. Зачем вы задали эту тему?
Всё что мы обсуждаем приближённо к движку игры s.t.a.l.k.e.r. вполне по силам и одному разработчику, лишь времени требует много. А ещё, не существует другого способа заложить хорошую совместную работу, при совпадении интересов сторон, иначе, как обсудив её подробно.

strong
Мы уже придумываем игру, сюжет?

Когда мы обсуждаем канву событий (вокруг города), когда обсуждаем части концепции -- поневоле возникают закладки, заготовки для возможных сюжетов. Так что, до некоторой степени, да, уже обсуждаем связанные с городом сюжеты. Думаете, рано?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Окраины города

Сообщение Racemate » 01 сен 2011, 17:39

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Кстати, по поводу тайн в игре. Мой друг пытается разрабатывать игру в стиле фэнтези. И как-то в разговоре я, едва только не требовал, настаивал, что разработчик игры обязан знать все скрытые связи игры, обязательно разработать концепцию происходящего, хотя игрок никогда о ней не узнает.
"Маги могут вытворять в играх всё что угодно, хоть ядерными бомбами кидаться, но ты должен иметь объяснение для себя почему и как это возможно. Только тогда у тебя будет соблюдаться внутренняя логика происходящего. Ты будешь сразу и точно знать что возможно в игровой вселенной, а чего делать нежелательно".
Мы проговорили канву происходящего. Аналогично могу утверждать, что разработчики обязаны знать то, что даже не получит отражение в игре. Только тогда и канва, и концепция, и события в игре будет не противоречивыми, сбалансированными. Самое главное, даже игроки почувствуют, что события не "висят в воздухе", они связаны с вещами, которые в игре не показаны. В этом случае мир приобретает глубину, перестаёт быть плоской мониторной картинкой.

Согласен. Это один из базовых моментов.

...И лишь при некоторых обстоятельствах тайна превращается в "секрет Полишинеля" -- все про него знают. Я лишь обратил внимание на эту возможность, но эта возможность не главная.

Такого рода "тайна" - может быть намеренно распространяемая дезинформация, особенно, если известно, что на эту информацию идет охота.

Если мы говорим о построении города на базе движка игры s.t.a.l.k.e.r. ...

Я не хотел бы, чтобы мы оглядывались на сегодняшний X-Ray. Примерно через год выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2 на новом двигателе, уже сейчас доступен Free CryEngine 3 SDK. Да и качественный сюжет разработать займет какое-то время, за которое тоже может что-то измениться.

Я бы понизил значение оружия...

Однозначно, я "за".

[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
Также, сама цель, которую выбирает игрок, или сюжет могут приводить игрока в Город.
Давайте ещё раз вернёмся к понятию "свободной игры", "свободного прохождения". Такие игры строятся по технологии "sandbox" (песочница). Но игроку не будет никакого интереса "пересыпать песок" если в наличии будут отсутствовать интересные места. "Магнитные точки", "магниты". Такие точки надо создать, защитить их препятствиями, известить игрока об их наличии...

Я не вижу, почему "свободная игра" не может совмещаться с наличием интересных мест, "магнитных точек" и всеми их атрибутами.

Игрок будет уверен, что играет "свободно", на самом деле у него есть лишь свобода последовательности прохождения, но и эта свобода призрачна, потому что точки защищаются не равномерно.

Не понял.

[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
Отсюда следует, что надо придать городу свойства "магнита", тогда игрок сам будет стремиться туда. Мы уже начали обсуждать востребованность города с точки зрения игрового процесса. Дополнительно надо будет обсудить придание городу свойств "магнитной точки". Скорее всего эти качества будут основываться на поворотных сюжетных точках, расположенных в городе, на подготовке к прохождению уникальных маршрутов с помощью услуг и ресурсов города... Политику отношения с кланами можно проводить только в городе. Кроме того, можно показать игроку, что зона начинается именно (с вешалки) с подготовки к прохождению, а это значит, что город игроку очень нужен...

Согласен. Более того, без такой подготовки, ходка в Зону должна быть равносильна самоубийству.

Можно даже заложить сверхзадачу : противопоставить глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.

Звучит очень интригующе, хотя не совсем понятно, что Вы имеете ввиду под этим.

Мне хотелось бы создать контраст между повседневной жизнью Города, то к чему мы уже давно привыкли, даже с учётом того, что это приграничный город, в нем ещё царит наша, мирская, логика, и непостижимостью Зоны. И чем этот контраст будет разительней, тем лучше.

[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
...побуждать ГГ появляться в Городе:
- какие-то интересы, как личного характера

Интересы личного характера, тем более обыгрываемые, могут быть в ролевой игре, там где игрок отыгрывает личность протагониста. В стрелялках игрок не обслуживает личные интересы протагониста, его лишь информируют о них. И всё же можно обсудить и этот аспект.

Опять же, я воздержался бы от определения жанра игры до поры, когда он сам проявится.

[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
Согласен. А разве мы распологаем силами реализовать первый вариант?

Тут прежде всего надо поинтересоваться у вас. Зачем вы задали эту тему?
Всё что мы обсуждаем приближённо к движку игры s.t.a.l.k.e.r. вполне по силам и одному разработчику, лишь времени требует много...

Прежде всего, потому что это интересно мне. Во-вторых, как я отметил выше, разработка качественного, проработонного сценария, я уверен, занимает немалое время, за которое может многое измениться. Например: я начал интересоваться SDK. Его освоение требует времени. Правда, программист из меня вряд ли выйдет когда-либо удовлетворительный - максимум карты, локации - то, с чем мне нравится работать. С другой стороны, толковых программистов не так уж и мало, а сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов? Не знаю, удовлетворил ли Вас мой ответ. В любом случае, учавствовать в чём -либо или нет, каждый в праве решать сам.

А ещё, не существует другого способа заложить хорошую совместную работу, при совпадении интересов сторон, иначе, как обсудив её подробно.

Cогласен: взамопонимание необходимо для успешного сотрудничества.

...Так почему же "Окраины Города"?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Обновлено

Сообщение Northern Maverick » 01 сен 2011, 22:24

Я не хотел бы, чтобы мы оглядывались на сегодняшний X-Ray.

Да, можно сделать тех проект и без прямой разработки. И это будет более чем половина законченной работы. Правда придётся отказаться от прототипирования -- в данном случае от интерактивной динамической пробы, интерактивного чернового решения. А это прибавило бы к готовности ещё четверть.
На текущий момент x-ray единственный доступный движок, который приспособлен к массивной симуляции жизни, но ему не хватает возможностей в части работы с аномалиями и артефактами. Дыры приходится закрывать частыми перестрелками.
Движок следующего поколения ещё слишком призрачен.
CryEngine не позволит использовать имеющиеся наработки сообщества, однако позволит создавать великолепные открытые пространства и "настоящую" игровую воду.

Я не вижу, почему "свободная игра" не может совмещаться с наличием интересных мест...

Наоборот, только тогда и может быть свободной, когда содержит интересные места. Это необходимое условие "свободы" для песочницы.

Игрок будет уверен, что играет "свободно"...

Не понял.
Немного философского взгляда и прагматизма. Разработчики, делая игру, непрерывно наполняют игровое пространство ограничениями и закладывают в ограничения лазейки для их преодоления. И как бы они при этом не называли свою работу, где здесь место свободе игрока? Это противоречит сути работы разработчиков игр.

В этом смысле, игрок не бежит по коридорам уровней, а выбирает для перемещения между магнитными точками пути свободно. Но даже эта свобода кажущаяся. Каждая точка песочницы защищена с разной степенью. Фактически игрок свободен лишь нащупать правильную последовательность прохождения точек в "полностью свободном прохождении". Конечно, это тоже прогресс по сравнению с бегом по коридорам, но полной свободой не является. Чтобы слабым игрокам не было скучно выискивать правильную последовательность прохождения сюжетных точек, ему как раз и предлагают сюжет, который его ведёт от точки в точку.

...сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов?

Вероятно вопрос относился к модификациям s.t.a.l.k.e.r.
Увы, я знакомился с сюжетами по обзорам и отзывам. Мне не удалось найти сюжеты по душе.
А вот, чтобы написать критический отзыв, всё-таки чужих мнений мало. Надо бы составить своё.
Обратите внимание, я ведь пытаюсь разработать "Сюжетограф" и у меня есть литературные поделки, именно потому, что нахожу современные сюжеты довольно слабыми.
Должен уточнить, не считаю своё мнение абсолютным. Это всего лишь моё частное мнение, которое не пытаюсь распространять. Моё отношение к современным сюжетам строится не только на вкусах, но и эстетике. Поднадоели "кровавые бани".
Причина, как мне кажется, кроется в следующем. Разработчики модификации не слишком сильно разбираются именно в написании сюжетов. Больше времени уделяется игровым механикам, отлаживанию игрового процесса. Есть сообщество тех, кто пытается писать литературные произведения по игровой вселенной. Я провёл какое-то время среди них. Там положение дел лучше. Есть, по-крайней мере, интересные находки. Жаль, что никак не произойдёт соединение разработчиков модификаций и тех ,кто умеет писать сюжеты.
Есть пример, как человек обратился к авторам произведений, чтобы они присылали ему байки для внесения в модификацию. Они наговорили друг другу много лишнего.
...Так почему же "Окраины Города"?

Потому что, сообщение затрагивало лишь вторичные вопросы уровня-города. :-)
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Продолжение

Сообщение Racemate » 02 сен 2011, 18:31

Не хотелось бы обсуждать достоинства и недостатки того или иного игрового двигателя в этой теме. Хотя, с интересом почитал бы, что думают по этому поводу сведущие люди (в соответствующей теме).

[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
Игрок будет уверен, что играет "свободно"...
...Немного философского взгляда и прагматизма. Разработчики, делая игру, непрерывно наполняют игровое пространство ограничениями и закладывают в ограничения лазейки для их преодоления. И как бы они при этом не называли свою работу, где здесь место свободе игрока? Это противоречит сути работы разработчиков игр.

В этом смысле, игрок не бежит по коридорам уровней, а выбирает для перемещения между магнитными точками пути свободно. Но даже эта свобода кажущаяся. Каждая точка песочницы защищена с разной степенью. Фактически игрок свободен лишь нащупать правильную последовательность прохождения точек в "полностью свободном прохождении". Конечно, это тоже прогресс по сравнению с бегом по коридорам, но полной свободой не является. Чтобы слабым игрокам не было скучно выискивать правильную последовательность прохождения сюжетных точек, ему как раз и предлагают сюжет, который его ведёт от точки в точку.

[Показать] Спойлер: Я смотрю на это немного по-другому:
Возмём мир , в котором мы с вами живём - он наполнен ограничениями, как внутренними, индивидуальными, так и внешними, а также возможностями их разрешения - "лозейками", с помощью которых можно эти ограничения обойти, если мы сумеем отыскать их.

Не важно, кто или что создало эти ограничения (условия) - для нас это данность. И это данность имеет свои причинно-следственные связи. Чем лучше мы понимаем эти взаимосвязи, и учитываем их в своих решениях и поступках, тем они адекватнее и совершеннее. Но мы не способны выйти из этих причино-следственных связей.

Теперь вопрос: свобода ли это? Можем ли мы достичь полной абсолютной свободы?

Для игрового мира дизайнер-режиссёр, как я уже говорил, - это "Бог", и персонажи, живут в созданном им мире, руководствуясь законами этого мира - у них нет другого. (Другое дело насколько логичен и развит этот мир, - но это уже проблема создателя.)

В этом отношении их, персонажей, свобода и наша, людей живущих на планете Земля, абсолютно равны.

Извините за филисофский экскурс, мне показалось, что это важно для понимания "свободы" в игре.


[Показать] Спойлер: Northern Maverick:
...сколько Вы можете перечислить по-настоящему интересных, продуманных, коцептуально и логично завершённых сюжетов?

...Увы, я знакомился с сюжетами по обзорам и отзывам. Мне не удалось найти сюжеты по душе.
А вот, чтобы написать критический отзыв, всё-таки чужих мнений мало. Надо бы составить своё.
Обратите внимание, я ведь пытаюсь разработать "Сюжетограф" и у меня есть литературные поделки, именно потому, что нахожу современные сюжеты довольно слабыми.
Должен уточнить, не считаю своё мнение абсолютным. Это всего лишь моё частное мнение, которое не пытаюсь распространять. Моё отношение к современным сюжетам строится не только на вкусах, но и эстетике. Поднадоели "кровавые бани".
Причина, как мне кажется, кроется в следующем. Разработчики модификации не слишком сильно разбираются именно в написании сюжетов. Больше времени уделяется игровым механикам, отлаживанию игрового процесса...

Именно это я и имел ввиду.

"Сюжетограф" - я так понимаю, ещё одна, отдельная, тема для обсуждения?

Подытоживая, что мы имеем:

Некий небольшой Город, рядом с которым образовалась по непонятным причинам Зона. Часть города оказалась накрытой Зоной. Город превращается в базу для ученных, головной болью для государственных и военных мужей, центром пересечения интересов всемозможных организаций и агенств.

Первые пробы и исследования показали, что Зона - нечто, выходящее за рамки понимания современной науки. В высших государственных и военных кругах, осознавая неконтролируемость ситуации, и возможность развитие самых неблагоприятных последствий для всего человечества, начинают думать о методах защиты и воздействия на Зону. Вплоть до самых радикальных...

Если что-то исказил, поправьте.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Город-застава

Сообщение Northern Maverick » 02 сен 2011, 21:14

Предыдущий ответ был дополнен.

Извините за филисофский экскурс...

Наоборот, приятно было почитать.

[Показать] Спойлер: Сверхзадача
Звучит очень интригующе, хотя не совсем понятно...

Определение сверхзадачи можно найти в словарях, вряд ли я смогу объяснить лучше.
Когда мы пониманием, что читать каноническое произведение АБС гораздо интереснее, чем любую современную работу на ту же тему, мы пытаемся понять причину этого. И приходим к выводу, что произведение АБС многослойное. Слои можно разглядеть по мере того, как взгляд читающего становится опытнее. Я переоткрывал для себя "Пикник на обочине" четыре раза. И каждый раз был удивлён: как я не заметил этого раньше?
Решение сверхзадачи -- это когда что-то очень важное доносится до читателя (зрителя) не явно, косвенно. Но таким образом с важных суждений снимается тяжесть быть объявленными нотациями, поучениями, банальностями, морализаторством. Важное суждение приобретает ценность добывания из ткани художественного произведения. Зритель (слушатель, читатель) ценит то, что ему удалось добыть усилием воли и разума.


Сюжетограф.

Подытоживая, что мы имеем:

Сказано коротко и точно.


Хотел бы перейти к теме Города-заставы.

Город осуществляет функции системы защиты от проникновения в Большой Мир явлений и объектов из зоны аномальных явлений. Осуществляется это прямым исполнением несением пограничной службы, а также исполнением организационных и командных мероприятий. Для этого Город-застава потребляет функции Города-базы. То есть командные, организационные, пограничные службы предъявляют требования к тем службам города, которые позволяют городу носит звание Города-базы.

Город-застава противодействует неорганизованному проникновению людей на территорию зоны. Тщательно оберегает Большой Мир от попадания артефактов из зоны. Производится мониторинг проникновения явлений зоны (аномалий) в Большой Мир.

Однако, Город-застава допускает организованное проникновение в зону. По канону -- это только научные экспедиции.
По текущему состоянию игровой вселенной -- ещё и военное вмешательство, вплоть до операций зачистки.
Именно Город-застава может содержать в себе скрытые функции самоуничтожения, так как это является крайним проявлением функций защиты Большого Мира.

Командование города организует:
Патрулирование периметра зоны.
Пропускной режим для официального выхода в зону.
Поиск и поимку тех, кто бывает в зоне неофициально.
Поиск и изъятие артефактов зоны.
Мониторинг проявлений зоны.

Если мы вспомним существующее сейчас положение дел, тогда придётся прибавить к функциям Города-заставы:
Защита от проникновения мутантов в БМ.
Подавление организованных групп на территории зоны.
Подавление массированной контрабанды артефактов и мутантов.

Напрашивается мини-игра: маскировка и контрабандный провоз артефакта через пограничный контроль.

Если есть возражения по канве событий города -- предъявляйте. Потому как пора формировать концепцию города.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Город-застава

Сообщение Racemate » 03 сен 2011, 06:51

[Показать] Спойлер: Northern Maverick: Сверхзадача
Звучит очень интригующе, хотя не совсем понятно...

Определение сверхзадачи можно найти в словарях, вряд ли я смогу объяснить лучше.
Когда мы пониманием, что читать каноническое произведение АБС гораздо интереснее, чем любую современную работу на ту же тему, мы пытаемся понять причину этого. И приходим к выводу, что произведение АБС многослойное. Слои можно разглядеть по мере того, как взгляд читающего становится опытнее. Я переоткрывал для себя "Пикник на обочине" четыре раза. И каждый раз был удивлён: как я не заметил этого раньше?
Решение сверхзадачи -- это когда что-то очень важное доносится до читателя (зрителя) не явно, косвенно. Но таким образом с важных суждений снимается тяжесть быть объявленными нотациями, поучениями, банальностями, морализаторством. Важное суждение приобретает ценность добывания из ткани художественного произведения. Зритель (слушатель, читатель) ценит то, что ему удалось добыть усилием воли и разума.

Мой комментарий был адресован скорее ко второй части Вашего предложения - ...глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.

Сюжетограф. Интересно. Планируете применить его для настоящей темы?

[Показать] Спойлер: Northern Maverick: Город-застава
Город осуществляет функции системы защиты от проникновения в Большой Мир явлений и объектов из зоны аномальных явлений. Осуществляется это прямым исполнением несением пограничной службы, а также исполнением организационных и командных мероприятий. Для этого Город-застава потребляет функции Города-базы. То есть командные, организационные, пограничные службы предъявляют требования к тем службам города, которые позволяют городу носит звание Города-базы.

Не понял, что имеется ввиду под службы города, к которым командные, организационные, пограничные службы предъявляют требования, и которые позволяют городу носить звание Города-базы.

[Показать] Спойлер:
Город-застава противодействует неорганизованному проникновению людей на территорию зоны. Тщательно оберегает Большой Мир от попадания артефактов из зоны. Производится мониторинг проникновения явлений зоны (аномалий) в Большой Мир.

Однако, Город-застава допускает организованное проникновение в зону. По канону -- это только научные экспедиции.
По текущему состоянию игровой вселенной -- ещё и военное вмешательство, вплоть до операций зачистки....

Ещё могут быть, спец. тех. бригады для проведения каких-то работ на территории Зоны.

По поводу военных: это конечно же определится общим сюжетом, но мне кажется, что если Зона смертельно опасна, после одной-двух неудачных попыток проникновения, военные оставили бы эту затею - "это работа учённых разгадывать тайны природы".

А если возникнет вопрос о ликвидации чего-либо или кого-либо в Зоне, есть более эффективные средства, чем бессмысленная гибель военнослужащих - артиллерия, минометы, ракеты, и др. средства дистанционного массированного огня.

Другое дело, это спец. задания, если в них возникнет необходимость (для военных). Но они строго определены условиями, временем и целью.

Командование города организует:
Патрулирование периметра зоны.
Пропускной режим для официального выхода в зону.
Поиск и поимку тех, кто бывает в зоне неофициально.
Поиск и изъятие артефактов зоны.
Мониторинг проявлений зоны.

2,3 и 4 пункты желательно рассмотреть детальней - как Вы представляете себе, в общих чертах, их реализацию.

Если мы вспомним существующее сейчас положение дел, тогда придётся прибавить к функциям Города-заставы:
Защита от проникновения мутантов в БМ...

и ниже:
...Подавление массированной контрабанды артефактов и мутантов.

Проникновение мутантов и артефактов за территорию Зоны можно рассматривать в контексте Меры по предотвращению распространения Зоны и её проявлений за границы ныне существующих - примерно так.

...Подавление организованных групп на территории зоны.

Если таковые будут.

В общем, это достаточно трудновыполнимая задача для военных - обнаружение и уничтожение противника в крайне неблагоприятных и малоизученных услових Зоны, противника, для которого эти условия являются средой обитания, и который ориентируется и знает эти условия гораздо лучьше.

Гораздо логичнее предположить, что если и возникнет необходимость уничтожения таких групп по каким-либо причинам, военные предпочтут воздействие на расстоянии, что тоже под вопросом, учитывая возможность дестабилизации Зоны.

Т.е. оффициальная политика в этом вопросе скорее всего была бы - жесткие меры в отношении того, что Вы описали в организации Командованием Города выше, и ограничение мониторингом того, что уже находится в Зоне, его изучением, и лишь в крайних случаях попыткой предпринять активные действия.

Напрашивается мини-игра: маскировка и контрабандный провоз артефакта через пограничный контроль.

Возможно ли, и насколько это будет интересно построить всю игру на подобных мини-играх, мини-сюжетах, которые будут тесно связанны и переплетёны между собой?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Город-застава

Сообщение Northern Maverick » 05 сен 2011, 14:19

Racemate писал(а):Мой комментарий был адресован скорее ко второй части Вашего предложения - ...глубину тайн зоны и глубину тайн механизмов человеческих взаимоотношений.


Человеческое общество сложно не менее зоны. И в недрах международных, военных, научных организаций людей могут рождаться необычные идеи, что может приводить к сложным и неочевидным взаимосвязям. Рядом с зоной род человеческий как бы меркнет, достижения людей теряют своё величие. Но справедливо ли это?

Сюжетограф. Интересно. Планируете применить его для настоящей темы?


"Сюжетограф" будет поддерживать разработку, по возрастанию сложности, сюжетных точек, сценариев, сюжетов. Можно будет применить и для данной темы.


Не понял, что имеется ввиду под службы города, к которым командные, организационные, пограничные службы предъявляют требования, и которые позволяют городу носить звание Города-базы.


Пожалуй я высказался несколько витиевато. Попробую объяснить. Можно наделить город функциями Города-базы, можно наделить функциями Города-заставы, а можно суммой функций того и другого. Кем будут командовать штабные организации города в последнем случае? Они будут командовать снабженцами, обслуживающими организациями и фирмами. Естественно, что штабные организации будут командовать военными подразделениями, но в том числе заказывать работы у гражданских организаций и даже требовать и приказывать им. Просто уточняю кто от кого будет зависеть.

Ещё могут быть, спец. тех. бригады для проведения каких-то работ на территории Зоны.

Каких работ? Работать со старым оборудованием, оставшимся на территории аномальной зоны?

По поводу военных: это конечно же определится общим сюжетом, но мне кажется, что если Зона смертельно опасна, после одной-двух неудачных попыток проникновения, военные оставили бы эту затею - "это работа учённых разгадывать тайны природы".

Вполне по канону, но при условии, что и зона обладает каноническими свойствами. Картина несколько меняется, если сохранить мутантов и волны мутантов. Тогда военным есть реальная работа на периметре, а при некоторых условиях и внутри зоны.

А если возникнет вопрос о ликвидации чего-либо или кого-либо в Зоне, есть более эффективные средства, чем бессмысленная гибель военнослужащих - артиллерия, минометы, ракеты, и др. средства дистанционного массированного огня.

А нарушение не очевидного баланса зоны? Достаточно ввести в предисторию информацию о провалившейся попытке, чтобы игрок в это уверовал.
Можно вместо предистории организовать реальное приключение-сценарий: дистанционное нападение на зону.
И ещё этот вопрос затрагивает в очередной раз большие дыры в истории зоны из игровой вселенной, там были плохо объяснимые нюансы. Вероятно, стоит бороться со слабостями легенды игровой вселенной или больше стремится к канону.

Командование города организует:
1. Патрулирование периметра зоны.
2. Пропускной режим для официального выхода в зону.
3. Поиск и поимку тех, кто бывает в зоне неофициально.
4. Поиск и изъятие артефактов зоны.
5. Мониторинг проявлений зоны.

2,3 и 4 пункты желательно рассмотреть детальней - как Вы представляете себе, в общих чертах, их реализацию.

Пункт 2: основа для мини-игры, если проникновение в зону незаконно. Пока решений нет.
Также, при официальном проходе в зону желательно сюда подключить скриптованые сценки или готовый видеоролик для нагнетания атмосферы. Чтобы зону уважали.
3. Поиск проходов зону. Организация засады. Захват с перестрелками (реже) и без них (чаще).
Военные операции по захвату групп сталкеров.
4. Приборы могут фиксировать не только аномалии, но и артефакты или их проявления. В городу тоже могут происходить события, связанные с артефактами. Вспомните эпизод с "зудой" из канона.

Гораздо более интересный вопрос, как организовать пункты 1 и 5, так чтобы это и атмосферы добавляло и нескучно выглядело. Чтобы работало.

Проникновение мутантов и артефактов за территорию Зоны можно рассматривать в контексте Меры по предотвращению распространения Зоны и её проявлений за границы ныне существующих - примерно так.

Согласен.


...Подавление организованных групп на территории зоны.

Если таковые будут.

Да.

...это достаточно трудновыполнимая задача для военных - обнаружение и уничтожение противника в крайне неблагоприятных и малоизученных услових Зоны...

А мы ещё не обговорили условия, которые накладываем на зону.
Над игровой зоной от GSC даже вертолёты летают. А беспилотники? Но все полёты можно запретить или обессмыслить...

Гораздо логичнее предположить, что если и возникнет необходимость уничтожения таких групп по каким-либо причинам, военные предпочтут воздействие на расстоянии, что тоже под вопросом, учитывая возможность дестабилизации Зоны.

Согласен, только что высказался. Важно определиться с ограничениями, которые накладывает зона.

Т.е. оффициальная политика в этом вопросе скорее всего была бы - жесткие меры в отношении того, что Вы описали в организации Командованием Города выше, и ограничение мониторингом того, что уже находится в Зоне, его изучением, и лишь в крайних случаях попыткой предпринять активные действия.

Да, неплохая мысль. Мне не нравится превращать зону в область боевых действий толп людей.

Напрашивается мини-игра: маскировка и контрабандный провоз артефакта через пограничный контроль.

Возможно ли, и насколько это будет интересно построить всю игру на подобных мини-играх, мини-сюжетах, которые будут тесно связанны и переплетёны между собой?

Прототипирование и исследование (тестирование) может помочь. Мини-игры -- совсем не простая вещь, когда не можешь воздействовать на игровой движок. Мини-игры в виде текстов (разговоров, диалогов) имеют повышенный шанс быть скучными.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron