Racemate писал(а):Попытаюсь перефразировать Вашу идею "пустых пространств", чтобы лучше понять её.
Хорошо, давайте разбираться дальше.
Правильно ли будет сказать, что это такие участки на карте, или отдельно взятые целые карты, которые не связаны сюжетом, если таковой будет присутствовать; где снижена плотность опасности, или она отсутствует; где активные событи по умолчанию не происходят - но которые будут максимально проработаны дизайнерски, с целью вызывать у игрока те или иные переживания.
Почти верно, кроме фразы "или она (опасность) отсутствует". Внутри зоны, договоримся и внесём в концепцию, могут быть лишь какие участки, островки безопасности. Могут быть временно безопасные участки. Однако, если "пустое пространство" (далее ПП) находится вне зоны, то оно может быть безопасно. Например, если надо будет показать участок, где зона была, а теперь... ушла, ослаблена каким-то воздействием.
Если это правильно, тогда несколько вопросов:
- как идея "пустых пространств" сочетается с идеей ЗДНП, и постулатом игрок должен бояться собственной тени?
Сочетается. Представьте себе, что ПП предназначено именно запугать игрока. Там находится большая аномалия или явление, которое легко обойти, но оно во всей красе демонстрирует способ уничтожения. Игрок полезет в аномалию разве что из интереса поглядеть действие аномалии, но никогда не погибнет в процессе целенаправленного прохождения игры или случайно. Можно на основании такой "запугивающей" страшилки намекнуть игроку на механизмы действия таких же или более сложных аномалий. Это будет то, что в криптографии называется "открытый ключ". Проходного игрока попугали? Внимательный игрок, сел , свесив ножки, чтобы с какой-нибудь верхотуры поизучать действие мощной, но не опасной для него аномалии? Значит ПП выполнило своё назначение.
- Вы рассматриваете "пустые пространства", как стационарные объекты, или их дислокация будет время от времени меняться?
Стационарные объекты. На территории самих ПП могут быть не статичные события и явления.
Также, идея создания специальных участков исключительно для "атмосферности", подразумевает, что остальные участки локации будут обладать более низким эстетическим воздействием на игрока, нет?
Нет, не подразумевает. Однако, часто наблюдается явление, когда проработанное дизайнером игры активное событие приводит к меньшему количеству второстепенных деталей на том же пространстве. Активное событие естественным образом заслоняет собой второстепенные детали.
Мне кажется, в идеале, все локации должны быть проработаны настолько, чтобы каждый произвольно взятый отдельный участок работал на атмосферу, созидание эмоционального фона, который разработчики хотели бы донести до игрока.
Конечно, но время на разработку не бывает бесконечным. Но, было бы не разумным спорить: любая интересная деталь игровой вселенной работает на атмосферу игры. Можно не закладывать отдельные ПП. Хорошо бы проработать основную линию игры. И всё же... преимущества ПП вот какое: "пустое пространство" действительно пустое. Там почти ничего нет. Несколько звуков, пара эффектов, довольно однородная земля. Сделать его можно быстро. На атмосферу игры про Зону Аномальной Активности влиять будет даже такое решение. Влиять будет положительно. То есть, за счёт минимальных усилий можно добиться хороших эффектов. Вспомните ещё раз всякие обзоры: билды, моды, отдельные карты. Игрока любят даже просто побродить по карте. Тут участки карты или отдельные карты будут практически пусты, но в каждой будет какая-то изюминка. А если разбавить пустышки реальной скрытой угрозой? Сделать десяток участков достаточно пустых, но пару из низ оснастить скрытой угрозой ,которая время от времени будет проявляться и серьёзно трепать нервы игроку. В играх практически не используют пустые места, так уж полагается. Игрок начинает скучать. Пример: пустоши из Fallout 3. Там нельзя пройти далеко, чтобы не встретилось что-нибудь интересное, хотя бы и маленькое. Мир намеренно населён множеством мини-квестов. Таких примеров множество: Skyrim, Oblivion и т.п. Но возможно, что вселенная ПнО (Пикник на обочине) единственная, где спокойно будут восприняты именно пустые пространства. Возможно, опыты покажут, что чистое ПП не годится. Надо обязательно будет "заряжать" карту реальной опасностью. Имеется в виду -- активной. Иначе игрок вообще не будет замечать эти участки игры. И не повлияют на него ни звуки, ни эффекты, ни угроза. Ничего страшного. Эксперименты с ПП используют столь мало ресурсов, что даже в случае неуспеха эксперимента можно карту или участок дотянуть до полноценного элемента игры.
Чтобы игрок сам, по своему желанию задерживался в том или ином месте, чтобы прочувствовать глубже, впитать тот эмоциональный заряд, который вложен ГНОТ.
Да, хорошо бы. Это я про эмоциональный заряд. Игрок и так задерживается только там, где ему вздумается. А мы проговариваем скрытую систему влияния на игрока. Система называется "кнуты и пряники". Я даже людей, которые вырезают сюжет до конца не понимаю. Что же мешает его просто игнорировать?
И в любом случае, выбор остаётся за игроком, мчаться ли по сюжету, ничего не замечая вокруг - или исследовать, постигать дух интерактивного произведения искусства. Но для этого, предлагаемый разработчиками вариант должен являться таковым.
Да, это было бы идеально.
Изучая Вашу идею "пустых пространств", подумал, что, если эти пространства, где событий, происходящих вне их, практически нет - но, например, могут происходить другие явления или события, следующих иной логике - не существуют в "привычной реальности" NPCs, в виде привычных локаций, карт или каких-то конкретных участков.
Должен со всей ответственностью заявить, что недолюбливаю параллельные вселенные и игры со временем. Обычно реализации таких идей ... полны логических изъянов. По большому счёту, сама зона на Земле это и есть иная реальность без слишком надуманных пространственных и вне пространственных переходов. Тут другие законы, другие принципы жизни слившиеся с вполне земными законами. Попадание в эту зону очень изящно: достаточно перешагнуть невидимую границу.
Однако, если будут интересные идеи -- их всегда можно обсудить.
strong писал(а):До каких же размеров разрослось простое упоминание мной о "зазаборных" неиспользуемых территориях.
Я всего лишь имел в виду , что эти пространства можно как-то использовать.
Аналогично.
Но использовать
сюжетно... и все их можно обыграть
сюжетно.
Не совсем понял вот это
Специально созданное атмосферное бессюжетное место...
--- это как ?
Если атмосферное --- то сюжетное, а если бессюжетное --- то не атмосферное. По моему так.
Ну, почему же. Иногда для игрока достаточно ожидания того, что он что-то найдёт. Место на карте может быть совершенно не связано с любыми сюжетами, но очень хорошо проработано. Так в Тенях Чернобыля около Радара был лес с радиацией, вертолётом и трупами учёным. Очень запоминающееся местечко, но никак не обыгранное. Якобы, по воспоминаниям разработчиков, на трупах учёных можно было бы найти код от входа длинного корридора-перехода уходящего куда-то в холм. Можно вспомнить солдата-дезертира без запорожца... В Тенях Чернобыля было много потерянных "хвостов".
Вот в качестве примера хотел бы упомянуть ещё один приём, который особенно хорошо подойдёт к модам не имеющим главного сюжета.
Скрытый сюжет
Можно по карте или всем картам разбросать части сюжетной линии. Она никому не задаётся и может быть вообще пропущена игроком мимо внимания. Например, можно рассказать историю какого-то сталкера, можно рассказать историю изучения какой-то аномалии. Чаще такие второстепенные сюжетные линии используют для того, чтобы подарить самым въедливым игрокам какие-то уникальные предметы. Такое практикуют в серии Elder Scrolls. То есть, уровень может выглядеть бессюжетным, то есть не завязанным на конкретные сюжетные точки, но на самом деле содержать информацию из неявного, скрытого сюжета.