1. ... Игрок узнаёт, что его место не на пьедестале. ... Игрок возвращается чтобы что-то доказать себе и другим. Возможно даже самой игре.
P.S. ... Игрок оказывает взрывное влияние на игру. "Здесь от мине всё зависит..." (с) Игра сильно меняется под действиями игрока. Эффект "бога".
Есть игры, в которые игрок возвращается, хотя вроде бы они по сути своей однократного прохождения. Аркады, например. Игрок зарабатывает очки. Изначально на них не обращает внимание, потому что просто пытается выжить. В конце игры вдруг видит, что его прохождение не идеально. Его не ставят не верхнюю строчку таблицы рекордов, хотя это может происходит в играх, которые по определению не имеют связи в с внешним миром и вроде бы свои результаты сравнивать не с кем. Но разработчики знали потенциал игры по добыванию очков, поэтому ставят игрока в локальную таблицу рекордов не на первое место, а на заслуженное. Срабатывает психологическая зацепка игрока: "Я уже разобрался в игре, прохожу её уверенно, почему же я не на первом месте?". Вроде бы примитив, но срабатывает. Виртуальные, ничего не означающие очки, баллы, "попугаи" заставляют игрока вернуться. Что же будет делать игрок? Повторять игру? Нет. Он будет выискивать нюансы. Он себе поменяет цель игры. Теперь надо не победить, не выжить, надо найти "закладки", бонусы, тайники от разработчиков. А баллы точно определят степень успеха. Игрок сам себе создал вариацию игровых правил.
Симуляторы весьма вариативны с точки зрения процесса игры, при этом бросают игроку вызовы, требуют доказательств крутизны. Я не ценю автомобильные симуляторы, но понимаю суть их захватывающих качеств для игроков. Прошёл трассу? Хорошо, но ручное переключения передач не использовал. Прошёл лучше? Отлично, но на поворотах не рисковал. Прошёл лучше? Славно, но ручным тормозом пользоваться не умею, а ведь он в игре не просто так... О! Получился дрифт! И т.д.
Но ни в первом, ни во втором случае игрок не меняет игру. Аркада так и остаётся линейной. Там одни и те же противники в одних и тех же местах. Гоночная трасса не меняется, только чужие машины до поры мешаются по боком. Игрок вписан в законы игры, но не меняет их. Игрок подстраивается под чужие законы, он их не меняет, только максимально качественно соответствует.
А вот в играх со стратегическим или тактическим (управление группой, командой, микро-стратегия) элементом, игрок на процесс игры влияет постоянно. Уже противник старается рассчитать свои действия, приспособиться к действиям игрока. Даже с точки зрения игры на первый план выходит искусственный интеллект противника. Вариативность огромная, можно даже, в отличие от первого и второго примера данного сообщения, не придумывать себе дополнительные цели игры. Хотя и придумать проще простого. Ведь часто отрабатывать разные стратегические комбинации. И это интересно.
То есть, игрок влияет на игровую ситуацию самым широким образом. Игра явно подстраивается под игрока, пытается его переиграть, а не просто препятствовать , как в первом и втором случае. Игрок влияет на всё и вся. Он действительно находится в режиме "бог" и не важно как на самом деле называется его должность: командир, генерал, менеджер, финансист...
Получается, что классическая "песочница" в играх, это как раз песочница из стратегий. А когда "песочницу" пытаются перенести в стрелялки, то это означает лишь попытку перетаскивания "вольницы" стратегии в жанр с видом от первого лица. Получается не очень круто. Почему? А потому, что игрок может зачистить один, второй, третий район песочницы, но по-крупному ничего не меняет. К его действиям никто не приспосабливается. Он не "бог".
"Как же так?"
А очень просто. Игрок ходит по песочнице и "сбивает" игровым процессом заранее расставленные фигурки, которые предназначены для того, чтобы их сбивали. Он играет по чужим правилам как и в аркаде, но на его действия никто не реагирует. Они никому не важны. Их замечают текстом в диалогах, но не более. Стрелялка остаётся трёхмерной аркадой.
Забавно, что в "Чистом небе" для этого и ввели следующую степень свободы врагов -- война группировок. Напомню суть. Из ниоткуда возникали враги, которые "наводняли" карту, если им не оказывали противодействия. Менялось отношение группировки. Если игрок завоёвывал победу на карте, то группировка соглашалась принять игрока. Появлялись новые квесты. Всё.
Вроде бы игрок должен был на новом уровне качества влиять на события игры. Вроде бы должен был наступить эффект "от мине теперь всё зависит", но рутина перевесила положительный эффект. Боты дежурными фразами хвалили игрока, а тот почему-то не воодушевлялся результатом. Ну, цены менялись в магазинах. Квесты? За многочисленные бои игрока награждали призовыми... боями. Но, главное. Прохождение игры никак не менялось. От действий игрока ничего не зависело, потому что маленькие премии от группировок не в счёт.