Типовые сцены

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 29 авг 2012, 09:13

Что такое Диптаун ... можно посмотреть у Сергея Лукьяненко в книге "Лабиринт отражений"

А сказал я это к тому , что .."Весь мир - театр"(с)
Театр... игра...
Кто-то бежит по "коридору"... , у кого-то "локации" попросторнее....
Но в любом случае... вырваться за пределы "заборов"... ну очень сложно...
А Диптаун... Сеть....виртуалка... куда можно уйти... и даже можно не возвращаться...
FreePlay-мод к игре под названием... "Жизнь"

Блин.. Что-то меня на философию пробило. Наверно съел чего-нибудь??
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Швейцарские Альпы

Сообщение Racemate » 10 сен 2012, 15:29

Racemate писал(а):
Racemate писал(а):
Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер: Швейцарские Альпы
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


На второй и предпоследней фотографии подозрительные столбики. Что они огораживают?

[Показать] Спойлер: В продолжение темы. Хотя это и не Швейцарские Альпы:
Изображение

[Показать] Спойлер: Ещё одно фото в коллекцию:
Изображение

В коллекцию:
Изображение
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 10 сен 2012, 15:38

Приятная фотография.

Конечно, скромные столбики огораживают выгон, но кто мешает думать иначе?
Достаточно дорисовать в воображении наблюдательную вышку и картина меняется.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Сюжет или Cвободная игра?

Сообщение Racemate » 14 сен 2012, 17:28

Сюжет или свободная игра... или свободная игра со множеством заданий... или смесь?
Предлагаю обсудить следующую схему.

Основа - свободная игра. Задания доступны - но не типа: сходи в точку А, сделай действие, возвращайся и получай награду.

Каждое задание - это отдельная история, со своими действующими лицами, логическими взаимосвязями и событиями. Разные задания не связаны между собой, хотя это возможно, например: какие-то персонажи, или какие-то предметы/объекты, или информация, которые могут появлятся, или быть востребованы в разных заданиях.

Иными словами, если сравнить сюжет с романом, то задания - сборник рассказов, объединенных общей темой, в которых могут учавствовать одни и теже отдельные персонажи. Эти рассказы, или только отдельные из них, могут быть связаны какими-то событиями друг с другом, но только в той степени, чтобы они, рассказы, оставались сами по себе достаточными и законченными.

Важной составлящей такой схемы было бы, если бы сохранялась возможность добавлять новые задания, и если нужно персонажи и локации или объекты, к уже реализованным, как дополнения, если, конечно, это возможно технически.

Это в общих чертах. Приветствуются любые точки зрения и комментарии по теме.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 14 сен 2012, 18:58

Хотелось написать большую статью рассуждение, но ... я и так слишком болтлив.

Генеральный сюжет.

А кому он мешает? Что он ограничивает? Сформулируйте , пожалуйста. Кого и чем ограничивает генеральный сюжет?
Ну, не даёт игроку какие-то "плюшки" (даже не "пряники" ;-) ... Ну, да. Не даёт плюшек.
Давит на мозговую извилину игрока, которая отвечает за "Я швободееееееен!"? Ну, да. Давит.
Подталкивает на "рельсы" сюжета? Ну, да. Подталкивает. Ведёт за ручку, утирает носик, пугает, догоняет, ловит, утешает, превозносит и прочее.

Но это всё эмоциональные мелочи.

Сюжеты не читают в играх, которые проходятся почти как аркады, хотя вроде бы таковыми не являются. Например в Diablo III. Сюжетами не напрягаются даже в огромных мощных сериях типа Elder Scrolls. Чем и кого сдерживал сюжет в STALKER? Парой заблокированных точек прохождения. Кстати, вполне разумно сдерживал. Попробуй с обрезом двустволки сходить на парочку кровососов на "Армейских складах".

Сюжет сам по себе мало кого сдерживает от проявления вольнолюбия. Такова суть всех игр. Игрок волен и жаждет экспериментировать.

Кстати,да, есть класс коридорных , почти игр. Тяжело было обойти сюжет в известных играх Half-Life и Doom III. Это настоящие коридорные (туннельные) "шутеры". Я уж не говорю про Call of Duty, God of War и ... бесчисленное количество других игр.

Ладно. Опять я разболтался.
Сюжет, сам по себе, игрока в играх типа "песочница" ничем не ограничивает. Если в игру пытаются играть несколько раз, тогда конечно надоедает.

По сути я против отказа от генерального сюжета.

Ради эксперимента можно попробовать организовать игру на основе "облака" малых сценариев. Только сразу хочу предупредить, шансы на успех небольшие. Я не могу вспомнить игры, которые бы однозначно соответствовали такой форме. Лишь отдалённо похожие. Игры-головоломки, игры-квесты (бродилки) иногда похожи по форме. Там ходишь куда хочешь, отгадываешь что можешь, а в обмен у игрока постепенно складывается пазл из накопленных фактов.

С другой стороны, не сложно сделать так, чтобы игрок жаждал пройти сюжет. Пожалуй, я даже бы рискнул написать синопсис (краткое изложение) варианта прохождения оригинального сюжета из Теней Чернобыля, когда игроки стремились бы получить генеральную сюжетную линию обратно в своё распоряжение.

[Показать] Спойлер:
Добиться этого не легко, но и не сложно. Давайте спрячем генеральный сюжет. От игрока.
Хочешь быть вольным? Лети , птичка. Нет для тебя сюжета. Ни у кого нету.
Используем дыры оригинальной игры на полную катушку.
Исполняй "облако" малых сценариев. Ходи сюда, ходи. Ходы туда, ходы. Ты сталкир. Ты безимени, без роду, племени. У тебя глупая татуировка на руке. Нет, не татуировка, у тебя наколка. Грязная и безумная. Тебя сторонятся. Тебе дают грязные задания. Ты мусорщик. Урод, убогий. Тебе не доверяют. И лишь постепенно, очень медленно отношение к тебе меняется. И вдруг...
Разработчики совершенно забыли о легенде "машин смерти", зомби-сталкеров-убийц, тату на лапке. Всё забыли. Все забыли. Игроки тоже. А ещё есть почти ничего не значащий ранг сталкера. А ведь можно использовать.
... то один, то другой персонаж начинают выдавать игроку рассказики, о которых игрок и не спрашивает. Вот в чём штука. Не спрашивает. А когда спрашивает -- его посылают, кто со злобой и презрением, а кто со смехом и прибаутками.
Вот когда игрок будет стремиться общаться с любым персонажем не ради продажи, покупки, а ради крох информации о себе родимом. Никому не нужном и неинтересном. Вот отличная сверх задача: заставить игрока проникнуться своим игровым воплощением -- сталкером без памяти, прошлого, будущего, друзей, семьи, родины, близких, любимых. Так чтобы игрок поставил себе цель: "Хочу из получеловека сделать человека. Хочу из обломков собрать личность". А сделать это прямыми подсказами -- ни-ни.
Постепенно подсказки нарастают в зацепки. Часть зацепок кажущаяся. Игрок сам выискивать прошлое своего персонажа туда, как ему кажется, он сможет найти что-то существенное. Но в зоне обычно встречает трупы, смерть и презрение живых. Постепенно до игрока без подсказок доходит, что отношение к нему персонажей гораздо важнее гранат, автоматов, прицелов, намордников, скачущих блестяшек. Рано или поздно игрок скажет:
-- Меня вся зона знает. Псевдоплоти ради меня приносят жертвы -- сами на вертел накалываются и жарятся. Снорки мне приносят свежие выстиранные противогазы, кровососы немедленно проявляются из тени при моём приближении и вежливо бормоча сами уходят с дороги, собаки высылают парламентёра с белым псевдохвостом в пасти, контроллёр изображает улыбку и предлагает вещи поднести, псевдогигант здоровается первый, протягивая третью псевдоногу из под хвоста. Да мне Монолит псевдоконцовки сеансами показывает, когда я на огонёк и радиацию заглядываю. Обещает завалить золотом и вежливо хихикает.
А вот люди надо мной потешаются, раздражаются, сторонятся. Кто же я? Человек ли я? Или уже мертвец? Мусорщик? Мусор? Гниль? Нагноение? Отдайте мне меня. Я хочу снова быть. Я хочу звучать. Я домой хочу. У меня ведь где-то есть дом. Мама, отец. Может брат, может друг, может любимая, может ребёнок. А может дети? Отпустите меня! Я жить хочууу-уу-уу-у-у-у!!
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Генеральный сюжет №2

Сообщение Northern Maverick » 16 сен 2012, 13:05

Я расшифрую то, что сказал выше, но получилось у меня не очень понятно.

Я хотел сказать, что в играх игрок принципиально приходит получить возможность побыть в иной реальности, позволить себе то, чего в обычной жизни не попробуешь. Да, существуют игры, которые стараются загнать игрока в рамки сюжета -- это ролевые или близкие к ним игры. Существуют игры, которые ограничены технически так, что свобода действий там скромная (аркады, коридорные шутеры и т.п.) и следовать сюжету получается автоматически. Но даже в этих играх игрок старается разгуляться. А уж заставить игрока отслеживать сюжет невозможно. Только в ролевых играх сюжет надо обязательно изучать. Во всех остальных игроки проматывают тексты, пропускают мимо ушей звуки и делают то, что душа пожелает. Разработчики , видя это, используют разные приёмы, чтобы не сильно разочаровывать игроков. Тексты сокращаются, зависимость прохождения игры от знания сюжета давно уже приблизилась к нулю, художественные заставки заточены не на знания о сюжете , а на драматические эффекты.

Разработчики даже специально выдумали технику "песочницы". Там сюжет не может давлеть над игроком принципиально, потому что в игровой процесс заложено свободное прохождение игроком уровня.

Игра на движке x-ray -- это песочница. Поэтому не обращать внимание на генеральный сюжет или любой другой сюжет игры для игрока не составляет никакого труда. Например, в играх от CryTek линейность бросается в глаза гораздо сильнее, хотя вроде бы на один и тот же объект прохождения игры можно совершить нападение несколькими разными способами. Можно, но скучно. Приходится самого себя развлекать, выдумывая сложности и специальные задания на прохождения. А ведь технически игры у CryTek организованы на базе движка, который позволяет делать песочницу, но по факту, это просто широко коридорные стрелялки. Отклониться от маршрута можно, зайти сзади на точку можно, но особого желания нет, потому что принципиально ничего не меняется. Это и есть свобода в игре? Ага. Потому и скучно.

[Показать] Спойлер: Свобода
Вы, ребяты, когда-нибудь задумывались, вообще, что всё, что является настоящей свободой -- это скучно. А то ,что называют словом "свобода" на самом деле требует исполнения огромного количества дополнительных сложных условий.
Мёрзнуть, мокнуть, жариться, скучать в чистом поле -- настоящая свобода.
Устраивать сабантуй в чистом поле -- это организационные труды, финансовые вложения, ответственность за успешный исход.
Уйти жить в лес в одиночестве -- рисковано, но это настоящая свобода.
Выехать за границу, чтобы покутить в игорных заведениях другой страны, или купить недвижимость на каком-нибудь лазурном берегу -- это не столько свобода, сколько туго набитый кошелёк или уверенный счёт в банке. Только причём же здесь свобода?
Даже туристическая поездка на самом деле это не свобода, в техническая возможность потратить заработанные деньги на то, чтобы дать подработать на вас другим людям, создавая у вас временное приятное чувство, что вы "король на отдыхе". Где здесь прячется реальное понятие "свобода"?


Для чего вообще используют генеральный сюжет? Чтобы рассказать игроку историю главного героя. Концентрировано.
Если генерального сюжета нет, то нет интереса игрока к главному герою. Увы, это уже прокол гейм-дизайнера или сценариста.

Конечно, можно кое-что размазать по вторичным сюжетам, но ... часто ли так делают?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Генеральный сюжет №3

Сообщение Northern Maverick » 16 сен 2012, 19:32

Racemate писал(а):Основа - свободная игра. Задания доступны - но не типа: сходи в точку А, сделай действие, возвращайся и получай награду.

На понятие "свободная игра" я уже напал в предыдущем сообщении. Основа нападения -- это просьба ответить на вопрос:
Чем свободная игра отличается от несвободной?

И дополнительно. А какие , собственно, ещё задания можно предложить, кроме выше перечисленных. Все остальные виды заданий надо поддерживать программными решениями. Это же проклятие всей игровой индустрии: задания однообразны почти во всех играх. Отличий совсем мало, встречаются редко.

Теперь вернёмся к облако квестов и провалам гейм-дизайнеров, сценаристов. Что же это за разработка игры, когда вторичные сценарии и задания игроку интереснее главного персонажа?
Вспомните личности , которые выдают вторичные задания. Они интересны? Задания интересны?
Некий "картонный" персонаж даёт текстом довольно унылое задание. Точка или область задания помечается на карте. Надо лишь сходить и вернуться. Обязательно пострелять. Думать не надо.

Ведь генеральному сюжету отдают лучшие возможно и качества игры. Его глубже прорабатывают, так как он главный и один. А что получится в ином случае? Усилия размазанные по игре тонким слоем, как масло по бутерброду.

Пробовать можно, но , повторюсь, шансы на неуспех велики.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 11 ноя 2013, 12:42

Northern Maverick писал(а):Хотелось написать большую статью рассуждение, но ... я и так слишком болтлив.

Нисколько!
Хотя, вероятно, это уже не имеет значения, судя по "активности" темы.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
... не сложно сделать так, чтобы игрок жаждал пройти сюжет. Пожалуй, я даже бы рискнул написать синопсис (краткое изложение) варианта прохождения оригинального сюжета из Теней Чернобыля, когда игроки стремились бы получить генеральную сюжетную линию обратно в своё распоряжение.

Добиться этого не легко, но и не сложно. Давайте спрячем генеральный сюжет. От игрока.
Хочешь быть вольным? Лети , птичка. Нет для тебя сюжета. Ни у кого нету.
Используем дыры оригинальной игры на полную катушку.
Исполняй "облако" малых сценариев. Ходи сюда, ходи. Ходы туда, ходы. Ты сталкир. Ты безимени, без роду, племени. У тебя глупая татуировка на руке. Нет, не татуировка, у тебя наколка. Грязная и безумная. Тебя сторонятся. Тебе дают грязные задания. Ты мусорщик. Урод, убогий. Тебе не доверяют. И лишь постепенно, очень медленно отношение к тебе меняется. И вдруг...
Разработчики совершенно забыли о легенде "машин смерти", зомби-сталкеров-убийц, тату на лапке. Всё забыли. Все забыли. Игроки тоже. А ещё есть почти ничего не значащий ранг сталкера. А ведь можно использовать.
... то один, то другой персонаж начинают выдавать игроку рассказики, о которых игрок и не спрашивает. Вот в чём штука. Не спрашивает. А когда спрашивает -- его посылают, кто со злобой и презрением, а кто со смехом и прибаутками.
Вот когда игрок будет стремиться общаться с любым персонажем не ради продажи, покупки, а ради крох информации о себе родимом. Никому не нужном и неинтересном. Вот отличная сверх задача: заставить игрока проникнуться своим игровым воплощением -- сталкером без памяти, прошлого, будущего, друзей, семьи, родины, близких, любимых. Так чтобы игрок поставил себе цель: "Хочу из получеловека сделать человека. Хочу из обломков собрать личность". А сделать это прямыми подсказами -- ни-ни.
Постепенно подсказки нарастают в зацепки. Часть зацепок кажущаяся. Игрок сам выискивать прошлое своего персонажа туда, как ему кажется, он сможет найти что-то существенное. Но в зоне обычно встречает трупы, смерть и презрение живых. Постепенно до игрока без подсказок доходит, что отношение к нему персонажей гораздо важнее гранат, автоматов, прицелов, намордников, скачущих блестяшек. Рано или поздно игрок скажет:
-- Меня вся зона знает. Псевдоплоти ради меня приносят жертвы -- сами на вертел накалываются и жарятся. Снорки мне приносят свежие выстиранные противогазы, кровососы немедленно проявляются из тени при моём приближении и вежливо бормоча сами уходят с дороги, собаки высылают парламентёра с белым псевдохвостом в пасти, контроллёр изображает улыбку и предлагает вещи поднести, псевдогигант здоровается первый, протягивая третью псевдоногу из под хвоста. Да мне Монолит псевдоконцовки сеансами показывает, когда я на огонёк и радиацию заглядываю. Обещает завалить золотом и вежливо хихикает.
А вот люди надо мной потешаются, раздражаются, сторонятся. Кто же я? Человек ли я? Или уже мертвец? Мусорщик? Мусор? Гниль? Нагноение? Отдайте мне меня. Я хочу снова быть. Я хочу звучать. Я домой хочу. У меня ведь где-то есть дом. Мама, отец. Может брат, может друг, может любимая, может ребёнок. А может дети? Отпустите меня! Я жить хочууу-уу-уу-у-у-у!!

Класс! Мне очень понравилось.

Northern Maverick писал(а):На понятие "свободная игра" я уже напал в предыдущем сообщении. Основа нападения -- это просьба ответить на вопрос:
Чем свободная игра отличается от несвободной?

Вы достаточно полно уже ответили на этот вопрос:
Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Генеральный сюжет.

А кому он мешает? Что он ограничивает? Сформулируйте , пожалуйста. Кого и чем ограничивает генеральный сюжет?
Ну, не даёт игроку какие-то "плюшки" (даже не "пряники" ;-) ... Ну, да. Не даёт плюшек.
Давит на мозговую извилину игрока, которая отвечает за "Я швободееееееен!"? Ну, да. Давит.
Подталкивает на "рельсы" сюжета? Ну, да. Подталкивает. Ведёт за ручку, утирает носик, пугает, догоняет, ловит, утешает, превозносит и прочее ...

Сюжет, сам по себе, игрока в играх типа "песочница" ничем не ограничивает. Если в игру пытаются играть несколько раз, тогда конечно надоедает ...


Northern Maverick писал(а):И дополнительно. А какие , собственно, ещё задания можно предложить, кроме выше перечисленных ...

И, опять же, предложенный Вами вариант вполне уместен:
Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
... Игры-головоломки, игры-квесты (бродилки) иногда похожи по форме. Там ходишь куда хочешь, отгадываешь что можешь, а в обмен у игрока постепенно складывается пазл из накопленных фактов.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2013, 13:08

Спасибо за ваше мнение. :о)

Всё течёт и развивается и моё тогдашнее видение уже несколько изменилось. Хотя бы потому ,что в меру возможностей приглядываю за игровой индустрией и мнениями людей делающих таковую.

Например, с загадками и интерактивными фильмами ситуация сложная -- массовый игрок не принимает.

Тем любопытнее сделать что-то неожиданное для массового игрока.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 11 ноя 2013, 15:02

Любопытнее - это да. Но коммерческие студии, у них конкретный интерес, поэтому они делают то, что массовый игрок любит, понимает и принимает. А у любителей, как обычно, не хватает опыта, знаний, заинтересованности.

А что изменилось в Вашем видении?

Помню, Вы писали программу - Сюжетограф, если не ошибаюсь. Уже запустили?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron