Хотелось написать большую статью рассуждение, но ... я и так слишком болтлив.
Генеральный сюжет.
А кому он мешает? Что он ограничивает? Сформулируйте , пожалуйста. Кого и чем ограничивает генеральный сюжет?
Ну, не даёт игроку какие-то "плюшки" (даже не "пряники"

... Ну, да. Не даёт плюшек.
Давит на мозговую извилину игрока, которая отвечает за "Я швободееееееен!"? Ну, да. Давит.
Подталкивает на "рельсы" сюжета? Ну, да. Подталкивает. Ведёт за ручку, утирает носик, пугает, догоняет, ловит, утешает, превозносит и прочее.
Но это всё эмоциональные мелочи.
Сюжеты не читают в играх, которые проходятся почти как аркады, хотя вроде бы таковыми не являются. Например в Diablo III. Сюжетами не напрягаются даже в огромных мощных сериях типа Elder Scrolls. Чем и кого сдерживал сюжет в STALKER? Парой заблокированных точек прохождения. Кстати, вполне разумно сдерживал. Попробуй с обрезом двустволки сходить на парочку кровососов на "Армейских складах".
Сюжет сам по себе мало кого сдерживает от проявления вольнолюбия. Такова суть всех игр. Игрок волен и жаждет экспериментировать.
Кстати,да, есть класс коридорных , почти игр. Тяжело было обойти сюжет в известных играх Half-Life и Doom III. Это настоящие коридорные (туннельные) "шутеры". Я уж не говорю про Call of Duty, God of War и ... бесчисленное количество других игр.
Ладно. Опять я разболтался.
Сюжет, сам по себе, игрока в играх типа "песочница" ничем не ограничивает. Если в игру пытаются играть несколько раз, тогда конечно надоедает.
По сути я против отказа от генерального сюжета.
Ради эксперимента можно попробовать организовать игру на основе "облака" малых сценариев. Только сразу хочу предупредить, шансы на успех небольшие. Я не могу вспомнить игры, которые бы однозначно соответствовали такой форме. Лишь отдалённо похожие. Игры-головоломки, игры-квесты (бродилки) иногда похожи по форме. Там ходишь куда хочешь, отгадываешь что можешь, а в обмен у игрока постепенно складывается пазл из накопленных фактов.
С другой стороны, не сложно сделать так, чтобы игрок жаждал пройти сюжет. Пожалуй, я даже бы рискнул написать синопсис (краткое изложение) варианта прохождения оригинального сюжета из Теней Чернобыля, когда игроки стремились бы получить генеральную сюжетную линию обратно в своё распоряжение.
Добиться этого не легко, но и не сложно. Давайте спрячем генеральный сюжет. От игрока.
Хочешь быть вольным? Лети , птичка. Нет для тебя сюжета. Ни у кого нету.
Используем дыры оригинальной игры на полную катушку.
Исполняй "облако" малых сценариев. Ходи сюда, ходи. Ходы туда, ходы. Ты сталкир. Ты безимени, без роду, племени. У тебя глупая татуировка на руке. Нет, не татуировка, у тебя наколка. Грязная и безумная. Тебя сторонятся. Тебе дают грязные задания. Ты мусорщик. Урод, убогий. Тебе не доверяют. И лишь постепенно, очень медленно отношение к тебе меняется. И вдруг...
Разработчики совершенно забыли о легенде "машин смерти", зомби-сталкеров-убийц, тату на лапке. Всё забыли. Все забыли. Игроки тоже. А ещё есть почти ничего не значащий ранг сталкера. А ведь можно использовать.
... то один, то другой персонаж начинают выдавать игроку рассказики, о которых игрок и не спрашивает. Вот в чём штука. Не спрашивает. А когда спрашивает -- его посылают, кто со злобой и презрением, а кто со смехом и прибаутками.
Вот когда игрок будет стремиться общаться с любым персонажем не ради продажи, покупки, а ради крох информации о себе родимом. Никому не нужном и неинтересном. Вот отличная сверх задача: заставить игрока проникнуться своим игровым воплощением -- сталкером без памяти, прошлого, будущего, друзей, семьи, родины, близких, любимых. Так чтобы игрок поставил себе цель: "Хочу из получеловека сделать человека. Хочу из обломков собрать личность". А сделать это прямыми подсказами -- ни-ни.
Постепенно подсказки нарастают в зацепки. Часть зацепок кажущаяся. Игрок сам выискивать прошлое своего персонажа туда, как ему кажется, он сможет найти что-то существенное. Но в зоне обычно встречает трупы, смерть и презрение живых. Постепенно до игрока без подсказок доходит, что отношение к нему персонажей гораздо важнее гранат, автоматов, прицелов, намордников, скачущих блестяшек. Рано или поздно игрок скажет:
-- Меня вся зона знает. Псевдоплоти ради меня приносят жертвы -- сами на вертел накалываются и жарятся. Снорки мне приносят свежие выстиранные противогазы, кровососы немедленно проявляются из тени при моём приближении и вежливо бормоча сами уходят с дороги, собаки высылают парламентёра с белым псевдохвостом в пасти, контроллёр изображает улыбку и предлагает вещи поднести, псевдогигант здоровается первый, протягивая третью псевдоногу из под хвоста. Да мне Монолит псевдоконцовки сеансами показывает, когда я на огонёк и радиацию заглядываю. Обещает завалить золотом и вежливо хихикает.
А вот люди надо мной потешаются, раздражаются, сторонятся. Кто же я? Человек ли я? Или уже мертвец? Мусорщик? Мусор? Гниль? Нагноение? Отдайте мне меня. Я хочу снова быть. Я хочу звучать. Я домой хочу. У меня ведь где-то есть дом. Мама, отец. Может брат, может друг, может любимая, может ребёнок. А может дети? Отпустите меня! Я жить хочууу-уу-уу-у-у-у!!