Northern Maverick писал(а):Внутри зоны, договоримся и внесём в концепцию, могут быть лишь какие участки, островки безопасности. Могут быть временно безопасные участки. Однако, если "пустое пространство" (далее ПП) находится вне зоны, то оно может быть безопасно. Например, если надо будет показать участок, где зона была, а теперь... ушла, ослаблена каким-то воздействием.
Т.е., если ПП находятся внутри Зоны, они могут быть попеременно с разной продолжительностью во времени как безопасны, так и со сниженной опасностью? Могут ли быть ПП на участках, где Зона ещё не побывала - Город? Ведь и там, наверняка, будет какое-то количество безсюжетных мест.
Northern Maverick писал(а):[Показать] Спойлер:Сочетается. Представьте себе, что ПП предназначено именно запугать игрока. Там находится большая аномалия или явление, которое легко обойти, но оно во всей красе демонстрирует способ уничтожения. Игрок полезет в аномалию разве что из интереса поглядеть действие аномалии, но никогда не погибнет в процессе целенаправленного прохождения игры или случайно. Можно на основании такой "запугивающей" страшилки намекнуть игроку на механизмы действия таких же или более сложных аномалий. Это будет то, что в криптографии называется "открытый ключ". Проходного игрока попугали? Внимательный игрок, сел , свесив ножки, чтобы с какой-нибудь верхотуры поизучать действие мощной, но не опасной для него аномалии? Значит ПП выполнило своё назначение.- как идея "пустых пространств" сочетается с идеей ЗДНП, и постулатом игрок должен бояться собственной тени?
Как-то неубедительно: ведь не будет же там табличка Вы приближаетесь к зоне безопасности. Внимательный игрок будет проходить все участки одинаково осторожно, а "бегущему" всё равно: перезагрузился - побежал дальше. Т.е. ПП остануться незамеченными, или они не будут выделены игроком из других участков как ПП.
Northern Maverick писал(а):Стационарные объекты. На территории самих ПП могут быть не статичные события и явления.- Вы рассматриваете "пустые пространства", как стационарные объекты, или их дислокация будет время от времени меняться?
В случае, если они будут стационарные - они рискуют превратиться в "заранее известную информацию" и следовательно не смогут выполнять своей роли - создание атмосферности. И здесь не поможет мобильность событий и явлений внутри них - суть не меняется - они будут для игрока участками, которые не представляют угрозы, не делают игроку "вызов", чтобы он захотел преодолеть его, и поэтому их можно/нужно быстро пробежать.
Northern Maverick писал(а):[Показать] Спойлер:...преимущества ПП вот какое: "пустое пространство" действительно пустое. Там почти ничего нет. Несколько звуков, пара эффектов, довольно однородная земля. Сделать его можно быстро. На атмосферу игры про Зону Аномальной Активности влиять будет даже такое решение. Влиять будет положительно. То есть, за счёт минимальных усилий можно добиться хороших эффектов. Вспомните ещё раз всякие обзоры: билды, моды, отдельные карты. Игрока любят даже просто побродить по карте. Тут участки карты или отдельные карты будут практически пусты, но в каждой будет какая-то изюминка. А если разбавить пустышки реальной скрытой угрозой? Сделать десяток участков достаточно пустых, но пару из низ оснастить скрытой угрозой ,которая время от времени будет проявляться и серьёзно трепать нервы игроку. В играх практически не используют пустые места, так уж полагается. Игрок начинает скучать. Пример: пустоши из Fallout 3. Там нельзя пройти далеко, чтобы не встретилось что-нибудь интересное, хотя бы и маленькое. Мир намеренно населён множеством мини-квестов. Таких примеров множество: Skyrim, Oblivion и т.п. Но возможно, что вселенная ПнО (Пикник на обочине) единственная, где спокойно будут восприняты именно пустые пространства. Возможно, опыты покажут, что чистое ПП не годится. Надо обязательно будет "заряжать" карту реальной опасностью. Имеется в виду -- активной. Иначе игрок вообще не будет замечать эти участки игры. И не повлияют на него ни звуки, ни эффекты, ни угроза. Ничего страшного. Эксперименты с ПП используют столь мало ресурсов, что даже в случае неуспеха эксперимента можно карту или участок дотянуть до полноценного элемента игры.
Т.е. по сути Вы предлагаете использовать игровое пространство на 100%: с одной стороны - участки активного развития основного сюжета; с другой - ПП - участки с пониженной сложностью прохождения, с периодическими усложнениями, где будут доступны мини-квесты, и разного рода "изюминки", где может быть удовлетворена потребность игрока в спокойном, неспешном прохождении. Это вполне приемлемый, а во многих случаях, желательный вариант разработки.
Northern Maverick писал(а):[Показать] Спойлер:Должен со всей ответственностью заявить, что недолюбливаю параллельные вселенные и игры со временем. Обычно реализации таких идей ... полны логических изъянов. По большому счёту, сама зона на Земле это и есть иная реальность без слишком надуманных пространственных и вне пространственных переходов. Тут другие законы, другие принципы жизни слившиеся с вполне земными законами. Попадание в эту зону очень изящно: достаточно перешагнуть невидимую границу.Изучая Вашу идею "пустых пространств", подумал, что, если эти пространства, где событий, происходящих вне их, практически нет - но, например, могут происходить другие явления или события, следующих иной логике - не существуют в "привычной реальности" NPCs, в виде привычных локаций, карт или каких-то конкретных участков.
Однако, если будут интересные идеи -- их всегда можно обсудить.
Согласен, пример был неудачный. Я сам недолюбливаю надуманные идеи. Помните в ПнО, будучи в Зоне, они попали в пространственную петлю - вышли к тому же месту откуда ушли? Я имел ввиду что-то подобное, что-то, что является частью Зоны, как проявление её иных физических законов - не важно как это назвать. Но прохождение этих участков не должно зависеть от случайности, от метода "тыка", но требовать использование логики, навыков, ловкости, и т.п. свойств игрока. "Оазис" из ЗП был такой попыткой, но неуклюжей, IMO.