Надеюсь, молчание всё же знак одобрения, а не признак усталости от разговора.
Несколько слов о "пустых пространствах".
(Классик) режиссёр кино Хичкок говорил, что разговор двух людей за столом наскучит зрителю с самого начало, но достаточно положить под стол тикающую бомбу и зритель будет смотреть не отрываясь. Фразу эту озвучили когда чествовали успех режиссёра Лиозновой -- автора "Семнадцать мгновений весны". Дело в том, что там есть сцена со Штирлицом и его женой. Они сидят у противоположенных стен зала ресторанчика и не произносят ни слова. Сцена длится шесть (по памяти) минут. Считается, что это большой художественный успех именно потому, что там ничего не происходит, а зрителю сцена запоминается.
Ещё раз повторю, у вселенной сталкеров уникальная атмосфера, придуманная очень хорошими писателями. Там можно "тянуть паузу" бесконечно. Пауза работает на атмосферу. Зритель (игрок) уже получил мощнейший заряд на ожидание неожиданного. И эту возможность, заложенную в зрителя (читателя, игрока), можно эксплуатировать, если не бесконечно, то очень долго.
Повторюсь, я лишь заметил приверженность игроков к прогулкам даже по пустым пространствам игры. Совершенно пустым. Они ловят атмосферу. По большому счёту, некоторые проходные участки, которые помогут игроку просто изучать атмосферу игры, без нервов и напряжения обычных уровней. Там можно просто оценить скай-боксы, цветовую гамму, текстуры, звуковые поля, рассветы, закаты и прочее. Эти участки не являются обязательными для игры, но могут удачно её дополнить. Кроме того эти участки работают как бонусы (премии) для игрока. Являются наградой за прохождение игры. За прохождение дистанции внутри игры. Сложность всё же есть. ПП должны быть сделаны с художественным вкусом.
Специализация №2
Если специализация будет внутренней частью концепции, то игрок не будет информироваться прямо о существовании данного принципа. Он сможет лишь догадаться о нём. В чём же тогда смысл? Разработка игры будет обладать внутренней логикой, пусть даже и скрытой от игрока. Игра будет не противоречива. Разрабатывая очередного персонажа, придётся определять ему соответствующую специальность и обыгрывать определённую роль.
Если данное правило будет открытым, то уже можно развивать составляющие части игры. Например, легко объяснить группирование сталкеров. Сталкеры собираются в небольшие отряды по совершенно очевидной необходимости.
Информацию определённого вида нужно искать у специалистов по данной информации.
Легко определить сталкера--мастера, специалиста.
Проводники? Ерунда, на свалку статичной зоны.
Даже если дальше не развивать данный принцип, то он уже начинает работать на атмосферу зоны. Даже в чисто текстовом виде. В виде статей энциклопедии, специальности персонажа, текстов диалогов. А ведь ещё можно ввести систему противоречий между специалистами. Например, кто же больше всех делает работы для добывания чудес из зоны? Тропильщики? Аномальщики? Или всё же артоводы?
Противоречия можно обыгрывать, ведь это точка напряжения, мотив для действий.
Однако, был разговор о том, что фантазию можно и нужно не сдерживать. Попробуем.
Всё гораздо тяжелее и интереснее, если принцип специализации пытаться реализовывать буквально.
Должны существовать три вида игрового действия : прохождение между аномалиями одиночными и взаимодействующими; хождение внутри аномалии; работа с артефактом.
Это должен игровой процесс или мини-игра. Мини-игры присутствуют уже несколько лет и вполне успешно развиваются. Сущностей здесь появляется множество. Все они требуют реализации или воплощения в упрощённом виде.
Попробуем перечислить. Если кто-то поможет дополнить, будет хорошо.
Пройти маршрут между одиночными аномалиями.
То же самое, но между взаимодействующими аномалиями.
Маршрут создать, определить, зафиксировать.
Пройти маршрут по чужому описанию.
Войти в аномалию, достичь точки, пройти маршрут.
Воздействовать на аномалию, влиять. Активировать, дезактивировать, зарядить, разрядить, поменять свойства, характеристики и т.п.
Артефакт добыть, переместить, активировать, дезактивировать, зарядить, разрядить.
Наблюдать, собирать информацию, фиксировать (казалось бы, чего проще. а как?).