Racemate писал(а):...как бы ограничители игрового пространства не обыгрывались, их функция останется таже...
В том-то и дело, что обыгранные элементы игры это уже больше чем предмет простого назначения.
Кстати, в оригинальной игре был забор, через секцию которого было повалено дерево. По дереву можно было пробраться в тылы блок-поста карты "Кордон". Данный участок забора был обыгран.
Я ожидал критики такого плана: зачем отвлекаться на заборы, когда есть более существенные задачи. Сам сформулировал, сам же и отвечу. Забор можно оставить в покое, но я хотел подчеркнуть принцип работы по теме ЗДНП: всё должно быть обыграно. Вежливость моих коллег по обсуждению концепции не позволила им высказаться прямо. Жаль.
А между прочим, можно было бы заставить игрока бояться даже заборов (периметра карты). А это хороший довесок к принципу "игрок боится собственной тени".
Впрочем, главная тема другая. Вторая претензия в игровой индустрии. Игровая индустрия заигрывает с игроком. Консольные методы создания игр всё больше проникают в ткань игровых миров. Должно быть зрелищно и без напряжения. Широко используется метод "подставы". Боты не просто тупят, они тупят высоко художественно, чтобы игроку можно было легко добиться зрелищных результатов. Глобальные тайны выдаются после первого же вопроса. Игрок должен развлекаться без напряжения. Я утрирую для выявления тенденции.
Чем развлекать игрока в новой концепции?
Сюжеты: их назначение -- это гарантированный набор приключений по пути к глобальной цели.
Головоломки, quest`ы, поиски -- игрок должен почувствовать себя внимательным, умным, логичным.
Игровой action, действия -- игрок быстр, точен, смертелен.
Не будет ладу, коли не утвердить основы. На что делать упор? Вопрос совсем не прост.
Действие? Думаю, все уже наелись. Разве что эпизодически.
Загадки, тайны, логика. Эта мысль очень привлекательна.
Но, может быть сделать упор на дух, атмосферу зоны, тогда нужна качественная история, где все остальные части игрового процесса будут лишь поддержкой главной задачи. Сверхзадачи.
А если и история, то какой там упор? Статический, но хорошо проработанный сюжет? Или динамический, творимый самим игроком?
А если и экшен, то какой? С кем бороться? Чем?
Тайны? В чём их интерес? Статика, динамика?
Комплексное решение? В каких пропорциях? И всё же, что будет главным, решающим даже в комплексном решении.
Создатели модификаций не являются коммерческими разработчиками, деньги им почти не светят, зато можно сделать не то, что диктует продюсер или рынок, а то, что жаждется.
Игрок гарантированно будет чувствовать сопротивление игры. Причём в данной игре сопротивление среды должно быть главной частью игрового процесса, главной тайной, смыслом, целью. Любая игра сопротивляется игроку, но сопротивление подаётся как некая необходимость, временное препятствие к светлой цели -- спасение человечества, Родины, близкого человека и т.п. В данной игровой вселенной важна сама среда сопротивления. Игрок не обязан идти в эту среду, может целенаправленно её покинуть, чтобы оказаться в безопасности, но почему-то стремится к обратному. Почему? Потому что, что-то является целью игры и сверхзадачей художественного решения игры.
Как развлечь игрока, дать ему погрузиться в более качественный вариант игровой вселенной, но не соблазнять, не играть с ним в поддавки, не заигрывать?
Предлагаю попутно высказаться на предмет третьей задачи практикума (учебная задача). Условие задачи: лагерь сталкеров, спокойная обстановка. В лагере появляется игрок, каким штрихом показать игроку, что лагерь располагается именно в зоне аномальной активности? Если хватит сил, то надо выполнить и сверхзадачу, решая задачу дать понять игроку, что люди в зоне продолжают демонстрировать лучшее человеческое качество: умение познавать непознанное. То, есть должны содержаться какие-то штрихи, признаки того, что люди сумели что-то понять о зоне и использовать это знание для себя. Но для чего? Удобства? Безопасности? Лени? Жажды наживы? Это уже зависит от решающего...
Прошу, если кто-то осилит, буду признателен.