Типовые сцены

ЗДНП. Вторая претензия. Развлечение

Сообщение Northern Maverick » 19 мар 2012, 17:00

Racemate писал(а):...как бы ограничители игрового пространства не обыгрывались, их функция останется таже...

В том-то и дело, что обыгранные элементы игры это уже больше чем предмет простого назначения.
Кстати, в оригинальной игре был забор, через секцию которого было повалено дерево. По дереву можно было пробраться в тылы блок-поста карты "Кордон". Данный участок забора был обыгран.

Я ожидал критики такого плана: зачем отвлекаться на заборы, когда есть более существенные задачи. Сам сформулировал, сам же и отвечу. Забор можно оставить в покое, но я хотел подчеркнуть принцип работы по теме ЗДНП: всё должно быть обыграно. Вежливость моих коллег по обсуждению концепции не позволила им высказаться прямо. Жаль. :-)

А между прочим, можно было бы заставить игрока бояться даже заборов (периметра карты). А это хороший довесок к принципу "игрок боится собственной тени".

Впрочем, главная тема другая. Вторая претензия в игровой индустрии. Игровая индустрия заигрывает с игроком. Консольные методы создания игр всё больше проникают в ткань игровых миров. Должно быть зрелищно и без напряжения. Широко используется метод "подставы". Боты не просто тупят, они тупят высоко художественно, чтобы игроку можно было легко добиться зрелищных результатов. Глобальные тайны выдаются после первого же вопроса. Игрок должен развлекаться без напряжения. Я утрирую для выявления тенденции.

Чем развлекать игрока в новой концепции?
Сюжеты: их назначение -- это гарантированный набор приключений по пути к глобальной цели.
Головоломки, quest`ы, поиски -- игрок должен почувствовать себя внимательным, умным, логичным.
Игровой action, действия -- игрок быстр, точен, смертелен.

Не будет ладу, коли не утвердить основы. На что делать упор? Вопрос совсем не прост.

Действие? Думаю, все уже наелись. Разве что эпизодически.
Загадки, тайны, логика. Эта мысль очень привлекательна.
Но, может быть сделать упор на дух, атмосферу зоны, тогда нужна качественная история, где все остальные части игрового процесса будут лишь поддержкой главной задачи. Сверхзадачи.
А если и история, то какой там упор? Статический, но хорошо проработанный сюжет? Или динамический, творимый самим игроком?

А если и экшен, то какой? С кем бороться? Чем?

Тайны? В чём их интерес? Статика, динамика?

Комплексное решение? В каких пропорциях? И всё же, что будет главным, решающим даже в комплексном решении.

Создатели модификаций не являются коммерческими разработчиками, деньги им почти не светят, зато можно сделать не то, что диктует продюсер или рынок, а то, что жаждется.

Игрок гарантированно будет чувствовать сопротивление игры. Причём в данной игре сопротивление среды должно быть главной частью игрового процесса, главной тайной, смыслом, целью. Любая игра сопротивляется игроку, но сопротивление подаётся как некая необходимость, временное препятствие к светлой цели -- спасение человечества, Родины, близкого человека и т.п. В данной игровой вселенной важна сама среда сопротивления. Игрок не обязан идти в эту среду, может целенаправленно её покинуть, чтобы оказаться в безопасности, но почему-то стремится к обратному. Почему? Потому что, что-то является целью игры и сверхзадачей художественного решения игры.

Как развлечь игрока, дать ему погрузиться в более качественный вариант игровой вселенной, но не соблазнять, не играть с ним в поддавки, не заигрывать?

Предлагаю попутно высказаться на предмет третьей задачи практикума (учебная задача). Условие задачи: лагерь сталкеров, спокойная обстановка. В лагере появляется игрок, каким штрихом показать игроку, что лагерь располагается именно в зоне аномальной активности? Если хватит сил, то надо выполнить и сверхзадачу, решая задачу дать понять игроку, что люди в зоне продолжают демонстрировать лучшее человеческое качество: умение познавать непознанное. То, есть должны содержаться какие-то штрихи, признаки того, что люди сумели что-то понять о зоне и использовать это знание для себя. Но для чего? Удобства? Безопасности? Лени? Жажды наживы? Это уже зависит от решающего...
Прошу, если кто-то осилит, буду признателен.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 22 мар 2012, 09:16, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 20 мар 2012, 19:26

Консольные методы создания игр всё больше проникают в ткань игровых миров.
Вот это точно. Помню как же я плевался и тихо матерился пытаясь поиграть в Crysis2, так и не осилил до конца.
Условие задачи: лагерь сталкеров, спокойная обстановка. В лагере появляется игрок, каким штрихом показать игроку, что лагерь располагается именно в зоне аномальной активности?

В первую очередь лагерь это защищенная территория.Защищенная от Зоны. Но можно защищаться от Зоны (от проникновения мутантов например) с помощью проявлений самой Зоны. Расположить лагерь так чтобы пройти в него можно было только по лабиринту между аномалиями. Лабиринту известному только своим и , естественно, недоступному зверью.
Еще штрих -- использование проявлений Зоны на бытовом, так сказать , уровне -- освещение с помощью артов например.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

ЗДНП. Пространство трёх классов

Сообщение Northern Maverick » 21 мар 2012, 11:46

Раскрою ещё одну задумку. Не буду долго интриговать. Есть комплексный способ развлечь игрока.

Пространство трёх классов

Чтобы игра была интересной? предлагается всё игровое пространство разделить на три класса.
Класс А
Самый простой. Антуражные аномалии (такие как в оригинальной игре). Залётные монстры (как в оригинальной игре). Ни первое, ни второе особыми препятствиями не являются. Артефактов мало и они простые. Препятствием пространства класса А являются люди. Это экспедиции, группы, засады, патрули, лагери, секреты, караваны (можно грабить), одиночки, маршруты и т.п. Люди являются обязательным атрибутом пространства класса А и составляют главное препятствие игрока. Выражается это либо в необходимости взаимодействия, либо противодействия. Бои и перестрелки происходят здесь. Здесь можно свободно перемещаться -- бегать, прыгать, убегать, догонять.

Класс Б
Средней сложности. Владельцами пространства класса Б являются мутанты. Аномалии жёсткие, артефакты встречаются гарантированно, уровень артефактов повышенный. Людей здесь мало. Это опытные сталкеры. Воевать здесь бессмысленно. Здесь надо бороться за выживание. Оружие здесь вполне оправданно. Мутанты здесь развлекаются так: засады, преследование, гоны стай (массовые перемещения, "затопления"), охота на человека, иксовое (не идентифицируемое, аномальное) поведение. Перемещаться здесь уже не просто: плотность аномалий высока, аномалии динамические. Нужна информация: карты тропинок, маршрутов, точек безопасности, секретов, ориентиров, примет. Здесь можно охотится на редких мутантов, отбивать у мутантов редкие артефакты, спасаться от преследования из класса А и самого класса Б.

Класс В
Ну, что сказать про класс В? Здесь иногда можно спокойно дышать воздухом, но не долго. Всё. Больше ничего гарантированно земного здесь нет. Здесь Зона (с большой буквы). Здесь Ад земной, сюда даже мутанты боятся заходить, их тут почти не встретишь. Оружие тут лишь средство самоубийства, а потому смешно и не нужно, тут убьют бесплатно и быстро. Если тут встретишь человека, то запомнишь его навсегда. Тут не артефакты, тут Пряники. Тут не аномалии, тут Кнутовища от кнутов. Перемена направления ветра убивает живых и оживляет мертвецов. Разработчики, которые создают пространство класса В, кричат по ночам и просыпаются от ужаса. Игроки постоянно лезут в пространство класса В, устилают густыми завалами из трупов внешнюю границу этого пространства, покупают мощные игровые бинокли, чтобы хотя бы что-то увидеть из далека, и непрестанно матерят разработчиков, тех самых, которые просыпаются ночью с криками ужаса и работают вечерами с мрачными кривыми ухмылками. Стрелка компаса здесь всегда показывает вверх и пытается пробить горло заглядывающему в компас. Брошенная гайка либо исчезнет, либо вернётся тебе же в спину, либо срубит ближайшее дерево в виде сгустка плазмы. Гравитация никак не может выбрать направление своего действия. Здесь не к чему прислониться, потому что всё кажется живым и ненадёжным, даже собственная тень может убить тебя под настроение... Это Зона, браток. Жернова непознанного. Горнило реальности. Дырка от бездны.
Добро пожаловать.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 22 мар 2012, 09:11, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗДНП. Вторая претензия. Развлечение

Сообщение Racemate » 21 мар 2012, 18:24

Northern Maverick писал(а):...Предлагаю попутно высказаться на предмет третьей задачи практикума (учебная задача). Условие задачи: лагерь сталкеров, спокойная обстановка. В лагере появляется игрок, каким штрихом показать игроку, что лагерь располагается именно в зоне аномальной активности?

IMO, не совсем корректны условия:
- ЗДНП предусматривает, что людей в Зоне нет, или еденицы, потому что Зона крайне агрессивна. Поэтому создание лагеря в Зоне безсмысленно. Кажется более правдоподобным и логичным наличие "зон условной безопасности", где сталкер может найти временное укрытие, информация о нахождении которых передается от сталкера к сталкеру непосредственно;
- не совсем понятно зачем показывать игроку, что он в Зоне: попасть в Зону непросто, и существуют искуственно созданный кордон, охватывающий Зону. Пересек его - ты в Зоне.

Если допустить, что кордон не целостный, и сталкер может "случайно забрести" в Зону, не подозревая об этом, и что есть группа сталкеров, знающих Зону настолько хорошо, что они нашли способ жить в Зоне, в своеобразном сталкерском лагере... не думаю, что найти его будет легко, поскольку, прежде всего, он должен обеспечивать безопасное нахождение в нём его обитателей. И здесь возможны способы от тех, что предложил strong - с использованием знаний о Зоне, до более простых: использование особенностей ландшафта, труднодоступных мест, маскировка, и т.д. и т.п.

Northern Maverick писал(а):...Если хватит сил, то надо выполнить и сверхзадачу, решая задачу дать понять игроку, что люди в зоне продолжают демонстрировать лучшее человеческое качество: умение познавать непознанное. То, есть должны содержаться какие-то штрихи, признаки того, что люди сумели что-то понять о зоне и использовать это знание для себя. Но для чего? Удобства? Безопасности? Лени? Жажды наживы? Это уже зависит от решающего...
Прошу, если кто-то осилит, буду признателен.

Опять же, не могу не согласиться со strong - хороший пример использования знаний о Зоне в быту. Можно добавить, что первоочередной задачей токого лагеря было бы обеспечение безопасности его жителей, а в остальном... люди все разные, и каждый имеет свои приоритеты, как и для чего использовать знания о Зоне - если подразумевается лагерь свободных сталкеров, а не какая-то полувоенная организация фанатиков.
Последний раз редактировалось Racemate 22 мар 2012, 10:43, всего редактировалось 4 раз(а).
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: ЗДНП. Пространство трёх классов

Сообщение Racemate » 21 мар 2012, 18:27

Northern Maverick писал(а):Пространство трёх классов

Превосходно!
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

ЗДНП. Комбинированное решение

Сообщение Northern Maverick » 22 мар 2012, 10:24

Как использовать идею трёхклассного пространства? В чём её комбинированность?

Игра делится на игровые участки -- карты. Каждая из карт должна содержать все виды трёхклассного пространства. От карты к карте меняется соотношение занимаемого пространства. Пространство А убывает, нарастает, а затем и убывает пространство Б, непрерывно растёт процент пространства В.

Давайте вспомним демонстрационную карту , состоящую из пунктов АБВГД. В - лагерь на границы настоящей зоны. Ниже пункта В располагается пространство класса "А"(люди), там же находятся пункты Г (бандиты) и Д (база учёных, военный лагерь).
К пункту "А" (пряник достижим) ведёт пространство класса "Б" (мутанты).
к пункту "Б" (пряник недостижим) ведёт пространство класса "В" (Зона).

Жаль, что состоялась такая путаница с русскими буквами. Но можно классы пространства переименовать буквами греческого алфавита. Будет не плохо. Итак, пространство класса Альфа, Бета, Гамма. Что неплохо соотносится с классификацией электромагнитного излучения. Тогда соотношение пунктов и классов будет записано так:

Пункт А за классом пространства Бета.
Пункт Б за классом Гамма (жёсткое рентгеновское излучение).
Пункты Г, Д в пространстве Альфа.

Racemate писал(а):...создание лагеря в Зоне безсмысленно...
Это не совсем так. Существуют человеческие профессии или виды деятельности, которые чем-то похожи на работу сталкеров. Ничто не ново под луной. Альпинисты устраивают базовый лагерь и множество опорных промежуточных на пути к сложной вершине. У таёжников, исследователей и промысловиков Арктики существует практика создания зимовищ -- точек базирования и выживания. Сам Редрик Шухарт в ПнО от АБС устраивал себе перевалочный пункт на пути из зоны -- это была машина со снаряжением и тайником. Сталкеры могут обживать какие-то участки около зоны и даже внутри. Другое дело, могут ли там существовать торговцы? А если это бродячие торговцы-сталкеры? Варианты возможны, надо обдумывать.

При описании пространства класса Бета я упоминал "точки безопасности". Да, такие вполне могут существовать. Там нет или почти нет проявлений зоны.

Специально для людей серьёзных вводится пространство класса Гамма. Там лагерей не будет вообще. Точки безопасности могут быть, но обживать их некому. Там заигрывания с игроком полностью прекращены. Там жёсткий хардкор. А поскольку, по только что изложенным принципам, класс Гамма будет присутствовать на каждой карте, и процент присутствия будет непрерывно возрастать от карты к карте... "никто не уйдёт обиженным". Я бы даже рискнул предположить, что вообще мало кто уйдёт. Живым, во всяком случае.

В этом и суть комбинированного решения "трёхклассное пространство". Здесь можно "раздать всем сестрам по серьгам". Каждому своё. "Пусть расцветают все цветы" (с). И так далее.

В самом простом случае карты делится на три параллельные полосы снизу вверх. Каждая полоса карты -- это пространство какого-то класса. Правильный порядок именно как описано : от Альфа к Гамма через Бету. То есть, Бета всегда является соединительным пространством.
Игроки послабее обитают в классе Альфа.
Сильные в Бета.
Сильные духом и фанатичные поклонники идеи гордятся дальностью гибели в Гамма.

А что вы скажите про задумку... э-э-эх... нет, ребята... пока не расскажу. Извините. Должны же какие-то тузы в рукаве сохраниться.

На самом деле , конечно же пространства не должны делится линейно -- полосами. Они должны иметь различные конфигурации. Просто Гамма традиционно должна прятаться в Бета.

Однако, учебная задача №1 состояла в следующем: один дом в деревне сталкеров сделать полностью закрытым с помощью аномалий, а вовнутрь положить что-то важное для игрока. То есть, сейчас могу объяснить, что речь шла о создании под боком у игрока предельно сжатого в размере одного дома пространства класса Гамма с пряником по середине, правда созданного на основе уже доступных в оригинальной игре средств. Игрок должен был видеть пряник, но не иметь никакой возможности его достать. Хотя было бы желательно предусмотреть один или два хода достать пряник, но эти способы должны были быть на пределе угадывания, то есть крайне не очевидные.

Учебная задача №3. Лагерь сталкеров. Надо показать, что лагерь находится в зоне.
Вместо открытого костра сталкеры используют бочку, в которой источником жара служит артефакт.
Несколько таких же артефактов поменьше (в жестянках из-под консервов) помогают сушится вещам на верёвке.
Воду в кружки и фляги сталкеры берут из накрытой бочки (ведра, контейнера), на дне которой светится тёмно синим цветом артефакт -- он обеззараживает воду ультрафиолетовым излучением.
Сталкеры-часовые используют пару артефактов -- если один из них бросить на землю, то второй будет вибрировать в случае даже небольших физических колебаний поверхности земли.
Выход в зону прикрыт аномалией, но её можно "отключить", надо лишь... про это спросите у обитателей лагеря.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Продолжение

Сообщение Northern Maverick » 03 апр 2012, 08:40

Кому-нибудь ещё интересно продолжение разговора?

Мне бы хотелось обсудить "пустые пространства". Сейчас это лишь те места карты, которые находятся вне игровой зоны -- практически пустые пространства, недоделанные разработчиками. Их упоминал strong. Там лишь можно наблюдать (для оригинальной игры) текстуры земли в грубом качестве, которые действительно могли быть созданы для бесшовного мира.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Продолжение

Сообщение Racemate » 03 апр 2012, 09:31

Northern Maverick писал(а):Кому-нибудь ещё интересно продолжение разговора?

Собственно, я нахожусь в ожидании оного уже давно. Даже если это будет касаться "пустых пространств".

По сути, их не должно быть. Каждый отрезок виртуального пространства должен нести свою смысловую нагрузку, даже если она второстепенна, и неочевидна. Тогда есть шанс, что игрок не заскучает.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

ЗДНП. Пустые пространства

Сообщение Northern Maverick » 03 апр 2012, 12:31

На краю оригинальных карт, там, куда игроку пройти нельзя, но иногда можно пробраться, находятся пустые пространства карт. Фактически это недоделанная заготовка карты -- чистое поле. Иногда там встречаются одинокие кусты или деревья, но больше ничего. Забравшись в эти пространства, однако, не ощущаешь себя вышедшим из игры. Это по-прежнему зона. Она пуста, но тем и многообещающая.

AlexRos в дневнике своей разработки писал, что наполнял здания-коробки внутренними пространствами, открывал доступ в некоторые помещения и пространства игры, которые были вполне рабочими, но почему-то заблокированными разработчиками.

По сути, речь идёт о том же самом. Можно , достаточно легко, открыть части оригинальных карт. Что-то можно доделать, ведь компьютеры сейчас мощнее чем в 2007 году. А что-то можно сделать "с нуля".

Легко создать открытый пустой уровень -- "пустое пространство". Такой уровень можно использовать как связку между уже существующими локациями или как отдельные пространства, например, настоящий "предбанник" зоны -- буферное пространство между обычным миром и миром зоны.

Некоторые идеи, как и вспоминал выше, есть у strong. Будем слушать подробно.

Конечно же, прав и
Racemate писал(а):Каждый отрезок виртуального пространства должен нести свою смысловую нагрузку...


Давайте проработаем идею "пустого пространства".

Пространство-связка
Буферное пространство
Общим будет то, что в таких пространствах выброс будет по-настоящему опасен. Без шуточек и заигрываний.
Если же применить к таким пространствам классификацию пространств (альфа, бета, гамма), то это будет "гамма". Пожалуй, гамма, но с низкой плотностью опасности.

Уже вырисовывается основная смысловая нагрузка: поддержание или создание (буферное пространство) атмосферы ключевой особенности игры -- наличие зоны аномальное активности. Сниженная плотность опасности работает на эту же идею: даёт возможность игроку прочувствовать главную идею игровой вселенной. И даже более того, основную идею оригинальной художественной вселенной.

Фактически это будет воплощённая вторая учебная задача.

Одновременно это будет и художественный элемент оформления игры. Тот самый элемент, который на так часто встречается в игровой индустрии, про который в последнем интервью говорил Сытянов (Коан). Ведь самый главный нераскрытый потенциал современных игр: интерактивное произведение искусства, то что отличает игры от всех других видов современных произведений искусства.

Конечно, искусство не появится, только потому, что в игре появятся пустые пространства. Однако, появляется возможность по максимуму поработать именно на атмосферу происходящего.

Скайбоксы будут оценены по достоинству, потому что будет максимум времени и пространства их рассмотреть. Смена погоды? Движение луны и солнца? Звуковые регионы? Невидимая смерть? Эффекты подманивания? Явления? Всё это в одну копилку. Но копилку рано или поздно надо разбить и использовать то, что из неё рассыпется и раскатится.

Вы крутой игродел? Собираетесь стать таковым? Попрактикуйтесь максимально напугать игрока не убивая. Как создать открытую простую карту так, чтобы игрок боялся её проходить? Или изредка погибал на ней?

[Показать] Спойлер:
Солнце клонится к закату. Ветер. Трава бьётся при порывах. Дорога полевая, заросшая, но различимая. Хочется быстро по ней пройти, даже пробежать, но ... подозрительные шорохи. Даже кажется голоса. Зовёт кто-то? Почему в той же стороне лежит безмятежно чей-то труп? Это справа, а слева останки сгоревшей деревни. Сгоревшей? Нет, время от времени там что-то дымится. Потом вспыхивает огонь без всякой видимой причины, набирает силу, гудит и чадит. Что там может гореть? Там давно всё сгорело! Одни обвалившиеся каменные кладки, но нет, что-то упорно горит. Небо время от времени наливается бардовым заревом, так похожим на кровь. Хочется пробежать это гиблое место, но прямо рядом с дорогой что-то недовольно начинает гудеть -- всё громче по мере приближения. Болты ни на что не реагируют. Ничто не реагирует на болты. Только подбирать их не хочется, здесь всё странно и опасно.
Звёзды, какие здесь звёзды. Огромные, чистые, как будто спустились пониже. Луна над горизонтом чудовищно велика. Как будто находишься на дне гигантской линзы. А может и правда зона -- линза, которая собирает в себя чужую энергию и растрачивает её в разных причудливых формах, не зная, что с ней делать. Вон, опять занялась горелая деревня.
На этом участке дороги тихо, спокойно. Лежит тень. Поперёк дороги лежит тень. Ни от чего. Идти или не идти? Бежать? Бежать!
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение 7.9 » 03 апр 2012, 15:50

[Показать] Спойлер: Бар "100 ренген". Разговор с Посетителем.
- Ты в Припяти у темпоральных зон был?
-- Каких зон..?
- Вот где жутко!
Говорят там скрипка играет, телефон звонит.. голоса.
А ещё, говорят, там всё подверглось искажениям и стало, как один понимающий сказал, "чуждой геометрией".
-- Круто! Это как?
- Ну... на первый взгляд там всё пусто и ничего нет... На первый взгляд. А если вслушаться, вдохнуть, то сразу чувствуешь неправильность тех мест. Вот сразу - чувствуешь. То всё вокруг, как нарисованным становиться, то как будто, кто-то, целые куски пространства отрезал гигантскими ножницами, а ещё гигантским шилом огромных дыр наколол. Пропасти...
-- Пропасти?!
- А смерть там... тихая... и её нет.
-- И где-же это такое?
- Найти "проход" - трудно, а вот погибнуть или вернуться - это легко. Вернуться, можно даже не заметить как. Иногда, как будто из воздуха и выходишь.
-- ?!??
- Я собираюсь "Проход" найти. Как тебе предложение?
-- Так ты сам там не был? что-ли.
- Нет - мне рассказывали. Так как?
-- Нет, если "без геометрии", это - не для меня.


:-)
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 50

cron