Типовые сцены

Re: ЗДНП. Пустые пространства

Сообщение Racemate » 03 апр 2012, 18:25

Northern Maverick писал(а):На краю оригинальных карт, там, куда игроку пройти нельзя, но иногда можно пробраться, находятся пустые пространства карт. Фактически это недоделанная заготовка карты -- чистое поле. Иногда там встречаются одинокие кусты или деревья, но больше ничего. Забравшись в эти пространства, однако, не ощущаешь себя вышедшим из игры. Это по-прежнему зона. Она пуста, но тем и многообещающая...

Если я не ошибаюсь, это не недоделанные заготовки, а неигровая часть общей карты, единственная цель которой создать у игрока иллюзию неограниченного пространства.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Солнце клонится к закату. Ветер. Трава бьётся при порывах. Дорога полевая, заросшая, но различимая. Хочется быстро по ней пройти, даже пробежать, но ... подозрительные шорохи. Даже кажется голоса. Зовёт кто-то? Почему в той же стороне лежит безмятежно чей-то труп? Это справа, а слева останки сгоревшей деревни. Сгоревшей? Нет, время от времени там что-то дымится. Потом вспыхивает огонь без всякой видимой причины, набирает силу, гудит и чадит. Что там может гореть? Там давно всё сгорело! Одни обвалившиеся каменные кладки, но нет, что-то упорно горит. Небо время от времени наливается бардовым заревом, так похожим на кровь. Хочется пробежать это гиблое место, но прямо рядом с дорогой что-то недовольно начинает гудеть -- всё громче по мере приближения. Болты ни на что не реагируют. Ничто не реагирует на болты. Только подбирать их не хочется, здесь всё странно и опасно.
Звёзды, какие здесь звёзды. Огромные, чистые, как будто спустились пониже. Луна над горизонтом чудовищно велика. Как будто находишься на дне гигантской линзы. А может и правда зона -- линза, которая собирает в себя чужую энергию и растрачивает её в разных причудливых формах, не зная, что с ней делать. Вон, опять занялась горелая деревня.
На этом участке дороги тихо, спокойно. Лежит тень. Поперёк дороги лежит тень. Ни от чего. Идти или не идти? Бежать? Бежать!

Было бы неплохо, если бы не один момент, который сводит на "нет" эффект истории: ...Что там может гореть? Там давно всё сгорело!...
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Тестовая карта: "Железнодорожная ветка"

Сообщение Northern Maverick » 03 апр 2012, 18:49

7.9, смешно. Обыграли дырки реальной игры?
Racemate, если выйти за пределы "свалки" и побродить, то видно, что грубые текстуры дороги действительно идут в соответствии с картой ПДА в точку пересечения с соседней картой (кордоном, баром...). Возможно, на уровне ранних текстур действительно существовал план сделать мир бесшовным. Вот почему я говорю о "заготовках". Но там, точно, неигровая часть уровня. С другой стороны, доделать его (часть уровня) можно достаточно легко.

Хочется конкретики.

Предлагаю подумать над деталями реализации тестовой карты "Железнодорожная ветка".

Тип карты: пустые пространства.
Класс пространства: Гамма, с низкой плотностью препятствий.
Конфигурация: Прямоугольник, вытянутый с севера на юг. Основное направление движения -- на север.
Основные элементы на карте:
1. Немного правее вертикальной осевой линии карты проходит параллельно ей однопутная железнодорожная ветка. Старая, с деревянными шпалами, ржавыми рельсами. Ветка проложена не идеально ровно -- она имеет лёгкие отклонения вправо-влево. Наблюдаются лёгкое заваливание рельс, схождение и расхождение (отсутствие параллельности между рельсами) на некоторых участках. Кроме того, ветка имеет некоторые уклоны по вертикали -- едва заметные подъёмы и понижения участков. В нескольких местах ветка утоплена почти в землю, при этом сама земля в этих точках с понижением -- хорошее место для образования луж, затоплений.
Рельсы заканчиваются гигантским загибом к небу. Загиб достаточно аккуратный, но не симметричный, как будто какая-то гигантская сила взяла рельсы как тростинки и легко и гладко закрутила их вокруг какого-то огромного цилиндра.
2. В самом начале уровня (внизу, на юге) стоит сошедшая с рельс дрезина. Сошла с рельс не полностью, что вызывает непреодолимое желание вернуть дрезину на место и на ней проехать всю карту.
3. Левее осевой вертикальной линии , чуть выше осевой горизонтальной стоит сгоревшая деревня та, которая умеет самовозгораться и красиво гореть в ночи. Горит там вовсе не деревня, потому что сама деревня уже сгорела. Или горит деревня, но это только выглядит, так будто бы дерево горит. Само дерево сгорело, а вот аномальный визуальный эффект разгорающегося и затухающего пожара остался.
4. Карта от середины (от осевой горизонтальной линии) заполнена лужами и озерцами чего-то, напоминающего кислоту.
5. При проектировании карты широко используются звуковые зоны, которые призваны пугать игрока. Некоторые зоны тревожных звуков прикрыты реальными невидимыми смертельными аномалиями. Процент покрытия карты звуковыми зонами должен быть не менее 75%.
6. Смертельные аномальные невидимые зоны. Статические. Покрытие не менее 50% карты. Часть желательно сделать мгновенного убийства (четверть), постепенного уничтожения (три четверти).
7. Редкие деревья. Не более 1 % карты.
8. Кусты покрывают не более 3% карты.
9. На краю деревни не обгоревший колодец с журавлём.
10. Тень лежит поперёк рельс.
11. Особо яркий звёздный скайбокс в ночное время суток.

Вариант пункта 2. (принцип упрощения средств) Если дрезину сделать не получится, тогда можно всю карту сделать с уклоном, в начале уклона (внизу, на юге) поставить вагон-платформу, стоящий на башмаке (или тормозе), тем самым заложить желание игрока снять вагон с тормоза и преодолеть карту на платформе.

Сверхзадача карты:
Сделать прохождение сложным, но преодолимым. Постоянно намекать игроку, что он может по рельсам преодолеть всю карту, если сумеет задействовать техническое средство. Простым пешим прохождением по рельсам преодолеть карту нельзя -- низины рельс затоплены жидкой субстанцией.

Что ещё детали надо добавить на карту? Какие заложить идеи? Особенности? Прошу мне помочь, если, конечно, кто-то разделяет идею "пустых пространств".

Нужна легенда карты.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Тестовая карта: "Железнодорожная ветка"

Сообщение Racemate » 03 апр 2012, 19:53

Northern Maverick писал(а):... неигровая часть уровня. С другой стороны, доделать его (часть уровня) можно достаточно легко.

Доделать или сделать новое - это, конечно, можно, но я говорил о другом: как бы Вы не изменяли игровую карту, Вам всё равно понадобиться какая-то её часть, куда игроку будеть запрещено заходить - неигровая, только для того, что бы создать иллюзию безграничности пространства, если речь идёт об открытых уровнях. Во всех играх с открытыми уровнями это необходимый элемент. Например, если локация - это подземный корридор - локация будет игровой на 100%. Стенки корридора будут границей и краем карты.

Northern Maverick писал(а):Сверхзадача карты:
Сделать прохождение сложным, но преодолимым. Постоянно намекать игроку, что он может по рельсам преодолеть всю карту, если сумеет задействовать техническое средство. Простым пешим прохождением по рельсам преодолеть карту нельзя -- низины рельс затоплены жидкой субстанцией.

Это выглядит несколько просто. В лучшем случае, интересно будет только первое прохождение, IMO.

Northern Maverick писал(а):Что ещё детали надо добавить на карту? Какие заложить идеи? Особенности? Прошу мне помочь, если, конечно, кто-то разделяет идею "пустых пространств".

Нужна легенда карты.

Не до конца понятна идея "пустых пространств".
Последний раз редактировалось Racemate 04 апр 2012, 04:28, всего редактировалось 1 раз.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение 7.9 » 04 апр 2012, 13:06

обновлённое сообщение

"Пустых", "не пустых"... вот если сказать "непростых", то можно попробовать такую идею:

"Легенда" для характера ненормальности части территории Зоны.

Физическое место (пространство) при пребывании в котором в сознании людей нарушается работа механизмов формирования общего образа текущей реальности. Попавший под воздействие начинает видеть реальность и её объекты в виде соответствующих архетипических эффектов и форм (геометрий). То-есть, суть идеи: "Сдвиг по фазе" в механике восприятия реальности при нахождении в пространстве с изменённой физикой. Не путать! с наведёнными "торсионными полями" - атакой контролёра :)


Конечно-же :) , при проработке этой идеи, следует помнить о "неразрывный и взаимной связи "Иллюзии" и "Реальности" - то-есть, как здесь уже озвучивалось - "пряниках" и "непряниках".


Такая идея подходит?
всё легко
Аватара пользователя
7.9
Теоретик Зоны
 
Сообщения: 787
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 20:28

Пояснение: "пустое пространство"

Сообщение Northern Maverick » 04 апр 2012, 21:30

Racemate писал(а):...как бы Вы не изменяли игровую карту, Вам всё равно понадобиться какая-то её часть, куда игроку будеть запрещено заходить - неигровая, только для того, что бы создать иллюзию безграничности пространства, если речь идёт об открытых уровнях.

Конечно, я не предлагал "упирать" игрока в совершенно пустой и неестественный край игровой карты. Речь шла о использовании больших заделов карты, оставленных разработчиками при создании оригинальных карт, естественно в разумных пределах.
... Это выглядит несколько просто. В лучшем случае, интересно будет только первое прохождение, IMO.
Да, спасибо за замечание, надо обдумать этот аспект.
Не до конца понятна идея "пустых пространств".
Ничего страшного, это , в конце концов, ожидаемо. Я для себя сочинил какую-то игровую сущность, назвал её "пустые пространства", попытался объяснить суть. У меня не получилось. Я попытаюсь ещё раз. Но даже если не получится -- ничего страшного. Пусть тогда данная сущность останется лично моей. Если дело дойдёт до воплощения задумок, то я постараюсь показать её (сущность) в работе с наилучшей стороны.
Даже наш коллега по форуму 7.9 несколько переиначил её в "непростую", то есть как-то уложил в своём понимании, так чтобы она имела смысл.

Итак, ещё раз, но кратко попробую объяснить смысл "пустых пространств". В играх, фильмах, художественных произведениях не бывает так ,что действие длится непрерывно. Всегда есть какие-то фазы расслабления: описательные, подготовительные, романтические, философские и т.п. Собственно, благодаря чередованию активных событий (пиков, кульминаций) и периодов расслабления у любого художественного произведения появляется ритм. Я заметил по разного рода обзорам, отзывам, что игроки в достаточной мере ценят фазы расслабления. Вспомните сами. Выложили старые сборки игры, игроки их запускают, бродят. Там практически нет игрового процесса: мало врагов, враги слабые, мало хабара или вовсе нет, есть ошибки, вылеты. Однако игроки играют. Что же они там делают? То же, что они делают в оригинальной игре на участках не нагруженных событиями: они исследуют пространство. Если хотите , образно говоря, расслабляются. На самом деле они впитывают атмосферу. Потребляют атмосферу игры, вживаются в сеттинг. Ну действительно, ну не будете вы во время перестрелки или добывания артефакта любоваться тенями, цветовой гаммой, сменой дня и ночи. Вам нужна фаза исследования, когда вы можете проникнуться игрой, окунуться, впустить её в своё сознание, воспринять надуманные игровые модели и правила так, будто бы они реальны. Кроме того, для любого активного события существует фаза "подводки к события", подготовки, которая носит официальное название "экспозиция". Чтобы вас настроить на дальнейшую борьбу, драматический поворот, для делают такую специальную подготовку. Это может быть разговор в баре, чей-то рассказ у костра и тому подобные вещи, то есть часть фазы расслабления. Так вот, теперь о "пустых пространствах". Ради сохранения и развития атмосферы зоны мною задуманы такие участки карт или отдельные карты (уровни, локации), которые работают на атмосферу игры и являются фазами расслабления. Там можно очень спокойно, без надрыва побродить, посмотреть. Опасность там присутствует, но она не жёсткая, а ровно для поддержания атмосферы. Туда можно поместить "странности зоны". Например, как и предложил 7.9 -- сдвиг реальности. Мною и товарищем как-то обговаривалась аномалия с задержкой восприятия происходящего. То есть, не время замедляется или пространство меняет физические свойства, но сознание сталкера "тормозится", он воспринимает события в зоне аномалии с задержкой. То есть, видит то, что уже произошло несколько секунд назад. В этой аномалии игроку надо постоянно брать упреждение во времени, предсказывая уже идущие события.

В любом случае, тестовая карта "железнодорожная ветка" -- это действительно тестовая карта. Хороша для отработки тестирования и обкатки идей.

7.9 писал(а):Такая идея подходит?
Да. Подходит. Дело в том, что сущность "пустое пространство" появилась не случайно. Она отражает ещё одну претензию к игровой индустрии. Претензия такая: игроки должны получать подарки (бонусы) в труднодоступных местах карты за упорство в достижении, страсть к исследованию мира, но подарки не должны быть самоцелью. То есть речь идёт об атмосферных мелочах, которые нельзя использовать для упрощения прохождения игры. Так и здесь, во вселенной сталкеров, "пустые пространства" хороши, чтобы дать игроку расслабится и показать именно странность зоны. Чудинки, страшилки. Вы, как создатель, хотите погрузить игрока в хоррор? Саспенс? Сурвайвл? Пожалуйста, у вас есть художественный приём: протяжённый участок прохождения, где зона менее жёсткая, расслабленная, располагающая к исследованию в режиме лёгкого прохождения. Это подарок, бонус, награда за достижение.

Давайте упростим идею тестового уровня. "Сгорающая деревня". Вы появляетесь на маленькой проходной карте. Скажем... со Свалки к Бару. Она узкая, длинная. По середине карты горит несколько деревенских домов. Вам некуда деваться -- вы к ним подходите. По мере приближения огонь гаснет. Да и не дома это, а развалины. Ничего там нет. Дым, почти сгоревшие строения. Вы уходите дальше, но по мере вашего удаления огонь разгорается снова.
Racemate писал(а):интересно будет только первое прохождение, IMO.
Может быть. А может быть игрока зацепит и он будет упорно разгадывать тайну. А если это пустышка и тайны никакой нет? А если тайна всё-таки есть? А если она будет доступна лишь тому, кто побывал в самом центре всей зоны (не данной деревни)? Побывал и вернулся.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пустые пространства

Сообщение Racemate » 05 апр 2012, 11:21

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Итак, ещё раз, но кратко попробую объяснить смысл "пустых пространств". В играх, фильмах, художественных произведениях не бывает так ,что действие длится непрерывно. Всегда есть какие-то фазы расслабления: описательные, подготовительные, романтические, философские и т.п. Собственно, благодаря чередованию активных событий (пиков, кульминаций) и периодов расслабления у любого художественного произведения появляется ритм. Я заметил по разного рода обзорам, отзывам, что игроки в достаточной мере ценят фазы расслабления. Вспомните сами. Выложили старые сборки игры, игроки их запускают, бродят. Там практически нет игрового процесса: мало врагов, враги слабые, мало хабара или вовсе нет, есть ошибки, вылеты. Однако игроки играют. Что же они там делают? То же, что они делают в оригинальной игре на участках не нагруженных событиями: они исследуют пространство. Если хотите , образно говоря, расслабляются. На самом деле они впитывают атмосферу. Потребляют атмосферу игры, вживаются в сеттинг. Ну действительно, ну не будете вы во время перестрелки или добывания артефакта любоваться тенями, цветовой гаммой, сменой дня и ночи. Вам нужна фаза исследования, когда вы можете проникнуться игрой, окунуться, впустить её в своё сознание, воспринять надуманные игровые модели и правила так, будто бы они реальны. Кроме того, для любого активного события существует фаза "подводки к события", подготовки, которая носит официальное название "экспозиция". Чтобы вас настроить на дальнейшую борьбу, драматический поворот, для делают такую специальную подготовку. Это может быть разговор в баре, чей-то рассказ у костра и тому подобные вещи, то есть часть фазы расслабления. Так вот, теперь о "пустых пространствах". Ради сохранения и развития атмосферы зоны мною задуманы такие участки карт или отдельные карты (уровни, локации), которые работают на атмосферу игры и являются фазами расслабления. Там можно очень спокойно, без надрыва побродить, посмотреть. Опасность там присутствует, но она не жёсткая, а ровно для поддержания атмосферы. Туда можно поместить "странности зоны".

Если я понял Вашу идею правильно, то скажу, что такой подход - чередование напряженных моментов и более легких - сохраняется практически в любой игре, осознанно или неосознанно со стороны разработчиков.

В противном случае, если бы присутствовала только одна составляющая - сверхактивность или полное отсутствие таковой - было бы просто скучно, что, собственно, Вы и подтверждаете:
Northern Maverick писал(а):...Собственно, благодаря чередованию активных событий (пиков, кульминаций) и периодов расслабления у любого художественного произведения появляется ритм...

Хотя, уверен, найдутся любители и монохромного подхода к решению этого вопроса. Можно сказать, у такого вида игрока фазами ритма будут, например, игровой процесс и тот образ реальной жизни, в который он/она погружён изо дня в день. И вариантов здесь бесконечное множество.

Поэтому, здесь вопрос в пропорциях: то ли опасность будет на каждом шагу, и только редкие моменты, когда игрок может немного расслабиться; то ли вальяжные прогулки, с периодически возникающими сложными для игрока моментами; то ли всё это будет собрано и перемешано в пределах одной локации, или на очень ограниченном участке; то ли условия будут менятся от локации к локации - это всё вопрос меры, гармоничного сочетания, и позиции самих разработчиков.

"Подготовка к событию" стоит немного в стороне от этого. Чтобы какой-то момент не прошел для игрока незамеченным, или чтобы дать возможность игроку полнее, или правильно, ощутить его - для этого нужна определенная готовность к восприятию этого. Вот тут и нужны все те уловки, которые Вы упоминаете.

И опять же, здесь у каждого игрока индивидуальная мера: например, один скажет, что события необоснованно растянуты и "прожеваны" - скукотища; другой, оценивая те же события, скажет, что всё так быстро произошло, что он ничего не понял. Т.е. опять вопрос меры, гармоничного сочетания, и позиции самих разработчиков.

Northern Maverick писал(а):...игроки должны получать подарки (бонусы) в труднодоступных местах карты за упорство в достижении, страсть к исследованию мира, но подарки не должны быть самоцелью. То есть речь идёт об атмосферных мелочах, которые нельзя использовать для упрощения прохождения игры...

Абсолютно согласен.

Northern Maverick писал(а):Так и здесь, во вселенной сталкеров, "пустые пространства" хороши, чтобы дать игроку расслабится и показать именно странность зоны. Чудинки, страшилки. Вы, как создатель, хотите погрузить игрока в хоррор? Саспенс? Сурвайвл? Пожалуйста, у вас есть художественный приём: протяжённый участок прохождения, где зона менее жёсткая, расслабленная, располагающая к исследованию в режиме лёгкого прохождения. Это подарок, бонус, награда за достижение.

Не понятно, где здесь подарок, бонус, награда за достижение. Чтобы погрузить игрока в то или иное переживание, годны любые ситуации и моменты игры, нужно только правильно подать и обыграть это. Тогда, например, и самые спокойные ситуации будут вызывать у игрока беспокойство, или подчеркивать напряженность следующего или прошедшего момента.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
...Давайте упростим идею тестового уровня. "Сгорающая деревня". Вы появляетесь на маленькой проходной карте. Скажем... со Свалки к Бару. Она узкая, длинная. По середине карты горит несколько деревенских домов. Вам некуда деваться -- вы к ним подходите. По мере приближения огонь гаснет. Да и не дома это, а развалины. Ничего там нет. Дым, почти сгоревшие строения. Вы уходите дальше, но по мере вашего удаления огонь разгорается снова.
Racemate писал(а):интересно будет только первое прохождение, IMO.
Может быть. А может быть игрока зацепит и он будет упорно разгадывать тайну. А если это пустышка и тайны никакой нет? А если тайна всё-таки есть? А если она будет доступна лишь тому, кто побывал в самом центре всей зоны (не данной деревни)? Побывал и вернулся.

Хороший пример. Только мои слова были адресованы ограниченности выбора условий, при которых игрок может преодолеть карту, а именно, только, если будет использовано конкретное техническое средство.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

ЗДНП. Пустые пространства №3

Сообщение Northern Maverick » 08 апр 2012, 20:34

Почитал про Freeplay Start -- модификацию, которую создали на этом сайте. Насколько понял, свободная игра подразумевает свободное хождение куда угодно. Вырезан сюжет -- никто ни про кого ничего не знает, не отправляет ни к кому, никакой особой задачи нет. Свобода доведённая до абсолюта: можно всё, чем не скучно себя озадачить самому. Вот по моим прикидкам и получились идеальные "пустые пространства". Удивить там нечем, никаких драматических поворотов сюжета нет, потому что нет сюжета. Можно с кем-то подружиться, можно выполнить простые квесты, можно с кем-то враждовать. Квесты только классические? Повраждовать можно единственным способом, тоже классическим. Зато атмосферно, можно побродить, понаблюдать свободу... эээ... перестрелок, торговли, выживания. Кажется всё. Я могу ошибаться, поправьте меня. Вполне нормальное решение. Вот именно такие решения я и пытаюсь именовать "пустые пространства".

Представьте себе на карте воображаемый треугольник из трёх сюжетных точек: A,B,C. Из точки A интересно попасть в С, потому что там лежит "пряник". В точке B, естественно, притаились кнуты. Но ведь есть ещё прямой отрезок AC, минуя B. Так быстрее и проще добраться, но этот путь заблокирован. Но ведь с карты не пропало пространство относящееся к воображаемому AC, оно чем-то заполнено. Чем?

У любой карты (уровня) есть мало ценные участки. Проходные, чаще краевые. Вот по моей классификации это и есть "пустые пространства". Их разве надо выбросить, удалить? Нет. Они нужны как... антураж, набивка, декорации. Чтобы не скучать. Там прячется пассивная часть атмосферы игры. Активная, естественно, выстраивается специально: в сюжетах, сценках, боях, роликах и т.п.

Конечно, можно не создавать такие пространства специально, они появятся сами собой, как ... отходы производства, наполнение игры. Я же предлагаю в художественных целях создавать такие пространства специально. Даже в виде отдельных небольших уровней.

Racemate писал(а):Не понятно, где здесь подарок, бонус, награда за достижение.

Специально созданное атмосферное бессюжетное место в игре и есть награда за достижение этого места, как дополнительная порция атмосферы игры, настроения, эмоций.

Пожалуй, разъяснить сверх уже сказанного у меня не получится. Будем считать "пустые пространства" обрезками при производстве карт, уровней, локаций. Краевыми или проходными частями игры.

Racemate
Согласен с рассуждениями в предыдущем сообщении.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пустые пространства

Сообщение Racemate » 09 апр 2012, 09:46

Попытаюсь перефразировать Вашу идею "пустых пространств", чтобы лучше понять её.

Правильно ли будет сказать, что это такие участки на карте, или отдельно взятые целые карты, которые не связаны сюжетом, если таковой будет присутствовать; где снижена плотность опасности, или она отсутствует; где активные событи по умолчанию не происходят - но которые будут максимально проработаны дизайнерски, с целью вызывать у игрока те или иные переживания.

Если это правильно, тогда несколько вопросов:
- как идея "пустых пространств" сочетается с идеей ЗДНП, и постулатом игрок должен бояться собственной тени?
- Вы рассматриваете "пустые пространства", как стационарные объекты, или их дислокация будет время от времени меняться?

Также, идея создания специальных участков исключительно для "атмосферности", подразумевает, что остальные участки локации будут обладать более низким эстетическим воздействием на игрока, нет?

Мне кажется, в идеале, все локации должны быть проработаны настолько, чтобы каждый произвольно взятый отдельный участок работал на атмосферу, созидание эмоционального фона, который разработчики хотели бы донести до игрока. Чтобы игрок сам, по своему желанию задерживался в том или ином месте, чтобы прочувствовать глубже, впитать тот эмоциональный заряд, который вложен ГНОТ. И в любом случае, выбор остаётся за игроком, мчаться ли по сюжету, ничего не замечая вокруг - или исследовать, постигать дух интерактивного произведения искусства. Но для этого, предлагаемый разработчиками вариант должен являться таковым.


Изучая Вашу идею "пустых пространств", подумал, что, если эти пространства, где событий, происходящих вне их, практически нет - но, например, могут происходить другие явления или события, следующих иной логике - не существуют в "привычной реальности" NPCs, в виде привычных локаций, карт или каких-то конкретных участков.

Допустим, к примеру, эти пространства находятся в паралельном к "обычному виртуальному миру" NPCs измерении. И игрок, или NPCs могут попадать туда и возвращаться, казалось бы без видимой логики или причин до тех пор, пока законы управляющие этими перемещениями остаются непознанны (возможно, это похоже на то, как в ЗП, долговцы попали в Пространственный пузырь и погибли там, не найдя выхода). Также, например, не обязательно знание этих законов, даст возможность управлять этим процессом. Ну а дизайн и наполнение этих паралельных пространств - это отдельная тема.
Последний раз редактировалось Racemate 09 апр 2012, 15:15, всего редактировалось 1 раз.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 09 апр 2012, 11:50

До каких же размеров разрослось простое упоминание мной о "зазаборных" неиспользуемых территориях.
Я всего лишь имел в виду , что эти пространства можно как-то использовать.Но использовать сюжетно. На мой взгляд, разработчики, отсекая эти территории, просто облегчали себе задачу проработки. Если помните, то первоначально (во всяком случае в анонсах) подразумевался чуть ли не бесшовный мир. Но потом получилось так , что проще оказалось (не из-за мощностей компов) разбить мир на локации и не просто разбить , а подогнать размеры локаций под сюжетно необходимые. В результате мы получили , к примеру вспоминая тот же Лиманск, узенькую "беговую" дорожку и многократно превосходящую её по размерам пустую территорию, пригодную и тогда и сейчас для сюжетного заполнения. Или ещё пример --- Болота ЧН. Правый верхний угол карты не только не доступный игроку, но даже и почти не видимый ни с какой точки на карте зачем-то имеет проработанную достаточно далеко жд. колею, полустанок, а чуть ниже по карте небольшое озерцо. Зачем? Или там же , но уже левый верхний угол карты. Разрушенный жд. мост , река, вход в туннель и все это по идиотски перекрыто прозрачной стеной. Что , нельзя было немного продолжить? Можно, просто у разрабов кончилось воображение как можно использовать такой "вкусный" объект как тоннель по сюжету. Или ещё один пример -- Кордон ЧН , левый верхний угол, небольшая лощина перекрытая опять же прозрачной стенкой. Но при этом имеющая пусть мизерное но заполнение растительностью и самое интересное , выступающую из откоса бетонную трубу. В мап-паке к Хоббиту у меня идет через эту трубу доступ в систему пещер, приводящий в итоге ко входу в Подземелье Агропрома. И таких примеров по всем картам навалом. и все их можно обыграть сюжетно.

Не совсем понял вот это
Специально созданное атмосферное бессюжетное место...

--- это как ?
Если атмосферное --- то сюжетное, а если бессюжетное --- то не атмосферное. По моему так.
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

ЗДНП. Пустые пространства №4. Скрытый сюжет

Сообщение Northern Maverick » 11 апр 2012, 16:14

Racemate писал(а):Попытаюсь перефразировать Вашу идею "пустых пространств", чтобы лучше понять её.
Хорошо, давайте разбираться дальше.
Правильно ли будет сказать, что это такие участки на карте, или отдельно взятые целые карты, которые не связаны сюжетом, если таковой будет присутствовать; где снижена плотность опасности, или она отсутствует; где активные событи по умолчанию не происходят - но которые будут максимально проработаны дизайнерски, с целью вызывать у игрока те или иные переживания.
Почти верно, кроме фразы "или она (опасность) отсутствует". Внутри зоны, договоримся и внесём в концепцию, могут быть лишь какие участки, островки безопасности. Могут быть временно безопасные участки. Однако, если "пустое пространство" (далее ПП) находится вне зоны, то оно может быть безопасно. Например, если надо будет показать участок, где зона была, а теперь... ушла, ослаблена каким-то воздействием.

Если это правильно, тогда несколько вопросов:
- как идея "пустых пространств" сочетается с идеей ЗДНП, и постулатом игрок должен бояться собственной тени?
Сочетается. Представьте себе, что ПП предназначено именно запугать игрока. Там находится большая аномалия или явление, которое легко обойти, но оно во всей красе демонстрирует способ уничтожения. Игрок полезет в аномалию разве что из интереса поглядеть действие аномалии, но никогда не погибнет в процессе целенаправленного прохождения игры или случайно. Можно на основании такой "запугивающей" страшилки намекнуть игроку на механизмы действия таких же или более сложных аномалий. Это будет то, что в криптографии называется "открытый ключ". Проходного игрока попугали? Внимательный игрок, сел , свесив ножки, чтобы с какой-нибудь верхотуры поизучать действие мощной, но не опасной для него аномалии? Значит ПП выполнило своё назначение.
- Вы рассматриваете "пустые пространства", как стационарные объекты, или их дислокация будет время от времени меняться?
Стационарные объекты. На территории самих ПП могут быть не статичные события и явления.
Также, идея создания специальных участков исключительно для "атмосферности", подразумевает, что остальные участки локации будут обладать более низким эстетическим воздействием на игрока, нет?
Нет, не подразумевает. Однако, часто наблюдается явление, когда проработанное дизайнером игры активное событие приводит к меньшему количеству второстепенных деталей на том же пространстве. Активное событие естественным образом заслоняет собой второстепенные детали.
Мне кажется, в идеале, все локации должны быть проработаны настолько, чтобы каждый произвольно взятый отдельный участок работал на атмосферу, созидание эмоционального фона, который разработчики хотели бы донести до игрока.
Конечно, но время на разработку не бывает бесконечным. Но, было бы не разумным спорить: любая интересная деталь игровой вселенной работает на атмосферу игры. Можно не закладывать отдельные ПП. Хорошо бы проработать основную линию игры. И всё же... преимущества ПП вот какое: "пустое пространство" действительно пустое. Там почти ничего нет. Несколько звуков, пара эффектов, довольно однородная земля. Сделать его можно быстро. На атмосферу игры про Зону Аномальной Активности влиять будет даже такое решение. Влиять будет положительно. То есть, за счёт минимальных усилий можно добиться хороших эффектов. Вспомните ещё раз всякие обзоры: билды, моды, отдельные карты. Игрока любят даже просто побродить по карте. Тут участки карты или отдельные карты будут практически пусты, но в каждой будет какая-то изюминка. А если разбавить пустышки реальной скрытой угрозой? Сделать десяток участков достаточно пустых, но пару из низ оснастить скрытой угрозой ,которая время от времени будет проявляться и серьёзно трепать нервы игроку. В играх практически не используют пустые места, так уж полагается. Игрок начинает скучать. Пример: пустоши из Fallout 3. Там нельзя пройти далеко, чтобы не встретилось что-нибудь интересное, хотя бы и маленькое. Мир намеренно населён множеством мини-квестов. Таких примеров множество: Skyrim, Oblivion и т.п. Но возможно, что вселенная ПнО (Пикник на обочине) единственная, где спокойно будут восприняты именно пустые пространства. Возможно, опыты покажут, что чистое ПП не годится. Надо обязательно будет "заряжать" карту реальной опасностью. Имеется в виду -- активной. Иначе игрок вообще не будет замечать эти участки игры. И не повлияют на него ни звуки, ни эффекты, ни угроза. Ничего страшного. Эксперименты с ПП используют столь мало ресурсов, что даже в случае неуспеха эксперимента можно карту или участок дотянуть до полноценного элемента игры.
Чтобы игрок сам, по своему желанию задерживался в том или ином месте, чтобы прочувствовать глубже, впитать тот эмоциональный заряд, который вложен ГНОТ.
Да, хорошо бы. Это я про эмоциональный заряд. Игрок и так задерживается только там, где ему вздумается. А мы проговариваем скрытую систему влияния на игрока. Система называется "кнуты и пряники". Я даже людей, которые вырезают сюжет до конца не понимаю. Что же мешает его просто игнорировать?
И в любом случае, выбор остаётся за игроком, мчаться ли по сюжету, ничего не замечая вокруг - или исследовать, постигать дух интерактивного произведения искусства. Но для этого, предлагаемый разработчиками вариант должен являться таковым.
Да, это было бы идеально.


Изучая Вашу идею "пустых пространств", подумал, что, если эти пространства, где событий, происходящих вне их, практически нет - но, например, могут происходить другие явления или события, следующих иной логике - не существуют в "привычной реальности" NPCs, в виде привычных локаций, карт или каких-то конкретных участков.
Должен со всей ответственностью заявить, что недолюбливаю параллельные вселенные и игры со временем. Обычно реализации таких идей ... полны логических изъянов. По большому счёту, сама зона на Земле это и есть иная реальность без слишком надуманных пространственных и вне пространственных переходов. Тут другие законы, другие принципы жизни слившиеся с вполне земными законами. Попадание в эту зону очень изящно: достаточно перешагнуть невидимую границу.
Однако, если будут интересные идеи -- их всегда можно обсудить.

strong писал(а):До каких же размеров разрослось простое упоминание мной о "зазаборных" неиспользуемых территориях.
:-)
Я всего лишь имел в виду , что эти пространства можно как-то использовать.

Аналогично.
Но использовать сюжетно... и все их можно обыграть сюжетно.
Не совсем понял вот это
Специально созданное атмосферное бессюжетное место...

--- это как ?
Если атмосферное --- то сюжетное, а если бессюжетное --- то не атмосферное. По моему так.


Ну, почему же. Иногда для игрока достаточно ожидания того, что он что-то найдёт. Место на карте может быть совершенно не связано с любыми сюжетами, но очень хорошо проработано. Так в Тенях Чернобыля около Радара был лес с радиацией, вертолётом и трупами учёным. Очень запоминающееся местечко, но никак не обыгранное. Якобы, по воспоминаниям разработчиков, на трупах учёных можно было бы найти код от входа длинного корридора-перехода уходящего куда-то в холм. Можно вспомнить солдата-дезертира без запорожца... В Тенях Чернобыля было много потерянных "хвостов".

Вот в качестве примера хотел бы упомянуть ещё один приём, который особенно хорошо подойдёт к модам не имеющим главного сюжета.

Скрытый сюжет

Можно по карте или всем картам разбросать части сюжетной линии. Она никому не задаётся и может быть вообще пропущена игроком мимо внимания. Например, можно рассказать историю какого-то сталкера, можно рассказать историю изучения какой-то аномалии. Чаще такие второстепенные сюжетные линии используют для того, чтобы подарить самым въедливым игрокам какие-то уникальные предметы. Такое практикуют в серии Elder Scrolls. То есть, уровень может выглядеть бессюжетным, то есть не завязанным на конкретные сюжетные точки, но на самом деле содержать информацию из неявного, скрытого сюжета.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24

cron