Типовые сцены

Re: ЗДНП

Сообщение Racemate » 20 фев 2012, 08:52

Непредсказуемость: реакция Зоны на одни и теже события может быть разной, не исключая однако причинно-следственных взаимосвязей и наличие присущей им логики Зоны, реализуемых достаточно жестко и агрессивно по отношению к игроку - кнут предопределён, пряник случаен...

Northern Maverick писал(а):...Кто против?
...
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: ЗДНП

Сообщение Northern Maverick » 20 фев 2012, 09:20

Racemate писал(а):Непредсказуемость: реакция Зоны на одни и те же события может быть разной...

А мы разве оговаривали, что игроку доступно влияние на макроуровне (т.е. игрок влияет на огромные, глобальные события)? Или Зона реагирует даже на мельчайшие действия игрока? Сейчас я говорю не о философско-художественном взгляде, а об игровой механике.
Конечно, непредсказуемость может и обязательно должна проявляться в множественности реакций. Давайте предположим, что игрок идёт по тропе. Чтобы создать иллюзию непредсказуемости происходящего, надо предложить несколько вариантов "кнута" (т.е. внутриигровых проблем, трудностей). Таким образом, надо на тропе поместить несколько видов "кнутов", но не задействовать их одновременно. А как? По расписанию? ГСЧ (генератор случайных чисел) и таблица вероятностей?

... не исключая однако причинно-следственных взаимосвязей и наличие присущей им логики Зоны...

Слишком общая формулировка. Какой-то пример можно показать?

...реализуемых достаточно жестко и агрессивно по отношению к игроку

Только жёстко и агрессивно?

кнут предопределён, пряник случаен...

Кнут предопределён в абстрактном смысле? В целом, по всей Зоне? Предопределён своей неизбежностью? А вот зря, кстати. Этот штамп неизбежен в игростроении, но необязательно справедлив в случае с данной игровой вселенной.
Хуже, если первая часть последней процитированной фразы понимается именно как "кнут обязателен, однозначен, гарантирован". И мы практически возвращаемся в плоскость разработчиков оригинальной игры: унылые, одинокие, никому и ничем не мешающие аномалии.

Во второй части аномалии стали группироваться, чтобы не скучать. Артефакты стали "зарываться" в аномалии, чтобы завлекать игрока внутрь. Внутри аномалий всё-также грустно и уныло. Неопасно. Ну чуть больше аптечек, ну броня потолще.

В третьей части аномалии обзавелись именами собственными, стали огромными, пространственными, обзавелись паразитами, хранят по нескольку подарков сразу. Но это всё тоже самое линейное наращивание сложности, которое совсем не сложно в конечном итоге. Там уныло и почти безопасно, особенно после удаления паразитов...

А меж тем:
- информация должна быть наивысшей ценностью;
- ЗДНП;
- игрок должен бояться собственной тени;

Как это объединить? Мне кажется, что легко.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗДНП

Сообщение Racemate » 20 фев 2012, 09:57

Northern Maverick писал(а):А мы разве оговаривали, что игроку доступно влияние на макроуровне (т.е. игрок влияет на огромные, глобальные события)? Или Зона реагирует даже на мельчайшие действия игрока?..

По максимуму, хотелось бы реализации обеих пунктов.

Northern Maverick писал(а):...Давайте предположим, что игрок идёт по тропе. Чтобы создать иллюзию непредсказуемости происходящего, надо предложить несколько вариантов "кнута" (т.е. внутриигровых проблем, трудностей). Таким образом, надо на тропе поместить несколько видов "кнутов", но задействовать их одновременно. А как? По расписанию? ГСЧ (генератор случайных чисел) и таблица вероятностей?..

Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.

Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):... не исключая однако причинно-следственных взаимосвязей и наличие присущей им логики Зоны...

Слишком общая формулировка. Какой-то пример можно показать?

... игрок в процессе игры модернезирует свою экипировку, что позволяет ему пробираться в более опасные участки Зоны. Но Зона не статична: чем агрессивнее воздействие на неё, тем жестче её ответная реакция - действие уравновешивается противодействием. Каждый конкретный игрок сможет действовать лишь в зависимости от своей способности контролировать ситуацию.

Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):...реализуемых достаточно жестко и агрессивно по отношению к игроку

Только жёстко и агрессивно?

Возможны варианты.

Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):кнут предопределён, пряник случаен...

Кнут предопределён в абстрактном смысле? В целом, по всей Зоне? Предопределён своей неизбежностью? А вот зря, кстати. Этот штамп неизбежен в игростроении, но необязательно справедлив в случае с данной игровой вселенной.
Хуже, если первая часть последней процитированной фразы понимается именно как "кнут обязателен, однозначен, гарантирован"...

Скорее как кнут получить гораздо легче, чем заработать пряник - если принимается аксиома Зона изначально враждебна к человеку.

Northern Maverick писал(а):А меж тем:
- информация должна быть наивысшей ценностью;
- ЗДНП;
- игрок должен бояться собственной тени;

Как это объединить? Мне кажется, что легко.

Интригующе!

P.S.: А почему ЗДНП - а не ЗДБНП?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: ЗДНП

Сообщение Northern Maverick » 20 фев 2012, 11:45

Racemate писал(а):По максимуму, хотелось бы реализации обеих пунктов.

Макровлияние -- обычно это сюжетная составляющая. Микровлияния -- крайне нудная скриптовая работа. Скриптованные сценки, небольшое влияние на сюжетную линию. Ну и игровой процесс.
Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.

Конечно, но без дополнений слишком предопределено. ЗДНП!
... игрок в процессе игры модернизирует свою экипировку, что позволяет ему пробираться в более опасные участки Зоны. Но Зона не статична...

Только не ловушка а ля "Diablo" (Oblivion, Morrowind, Fallout 3), где враги линейно росли в крутости вместе с игроком. Порочный путь. Искусственное затягивание играбельности.
Скорее как кнут получить гораздо легче, чем заработать пряник - если принимается аксиома Зона изначально враждебна к человеку.

В этом смысле поспорить трудно.
Интригующе!

По скольку GSC медленно загибается, вторая часть игры под большим вопросом, модостроение редеет, сам я серьёзно не успел подключиться к строительству модификаций (хотя и по уважительной причине), то уже можно и не успеть какие-то идеи озвучить. По-крайней мере часть идей. Сейчас напишу отдельное сообщение.
P.S.: А почему ЗДНП - а не ЗДБНП?

Ну, в аббревиатурах принято не затягивать сокращения, поэтому несущественные составляющие убирают. У меня такой вариант сложился самопроизвольно. Надо было бы сократить до "ЗНП".
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗДНП

Сообщение Racemate » 20 фев 2012, 12:20

Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.

Конечно, но без дополнений слишком предопределено. ЗДНП!

...?
Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):... игрок в процессе игры модернизирует свою экипировку, что позволяет ему пробираться в более опасные участки Зоны. Но Зона не статична...

Только не ловушка а ля "Diablo" (Oblivion, Morrowind, Fallout 3), где враги линейно росли в крутости вместе с игроком. Порочный путь. Искусственное затягивание играбельности.

Из перечисленных начинал Oblivion и Fallout 3, и обе не закончил. Но, согласен, линейность в любом виде - слишком просто.

Скорее, я имел ввиду что-то типа ранговой системы: каждое значимое действие игрока имеет свою марку, которые суммируются и влияют на развитие событий.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

ЗНП. Песочные часы

Сообщение Northern Maverick » 20 фев 2012, 13:35

Представим, что группа неопытных, но талантливых игроделов решила продемонстрировать концепцию "ЗНП". В состав концепции входят три принципа обозначенных выше. Как бы демонстрация концепции выглядела в виде отдельного игрового уровня? Представим себе прямоугольный уровень вытянутый по вертикали. В левом верхнем углу располагается пункт "А", в правом верхнем "Б", по центру "В", в левом нижнем "Г" и в правом нижнем "Д".
Мы находимся на базе сталкеров в пункте "В". Пусть для определённости это будет аналог объекта "Деревня Новичков". В этом пункте обитают обычные сталкеры, с оружием, но без разборок друг между другом. Это форпост человечества на краю Зоны. Тут можно встретить торговца, может быть даже бармена в местной закусочной. При некоторых условиях пункт "В" может быть частью городских кварталов.

Из пункта "В" можно поглядеть в бинокль и увидеть, что в пункте "А" что-то многообещающе светится. Скромно так, на грани заметности. Может быть в полной темноте, может быть в определённые часы. Очевидно, что там что-то интересное. Это первый большой "пряник" Зоны.

В точке "Б" ничего не светится. Там всё заливается светом, цветом, игрой теней и красок. Там находится Огромный Пряник. Это очевидно даже человеку с не очень хорошим зрением и без бинокля. Все в пункте "В" говорят именно о Большом Прянике, шутят, злословят, мечтают. Но собираются исключительно в "А".

В чём дело, друг? -- как бы спрашиваешь сталкеров.

А дело в том, что игроделы ввели в игру пару глобальных аномалий. Одна называется "Икс", вторая "У". Название первой просто означает x-лучи, что намекает на радиацию. Вторая расшифровывается как "умри". Это две смертельный аномалии, которые убивают, но обе делают это отсрочено. Правила действия первой более-менее известны. А вот со второй всё интереснее:
- она убивает быстрее;
- как лечиться -- неизвестно;
- по каким правилам накапливается или уходит её действие -- не понятно.
Теперь не трудно догадаться, что всё пространство до пункта "А" закрыто аномалией "Икс", всё пространство до пункта "Б" закрыто аномалией "У". Интенсивность аномалий меняется нелинейно, "гуляет", но возрастает по мере приближения к пунктам А и Б (далее без кавычек). До пункта А добраться теоретически можно, до пункта Б добраться нельзя.

Между пунктами В, А и Б расположилась зона: отдельные скучные аномалии (вот теперь они честно отрабатывают своё антуражное назначение), мутанты, трупы сталкеров (обозначают чужие попытки), скучные и никчёмные артефакты. А откуда всё это там взялось? А группа неопытных, но талантливых игроделов (далее ГНОТ) закладывала туда, всё что взбрело в голову, всё что слышали от хардовых игроманов, всё что снилось в ночных кошмарах, всё что чудилось во время бессонных игровых ночей, просмотра самой необузданное фантастики и чтения самых жутких художественных книг. Всё.

Так что же мы получили? Мы получили отличную игровую "борьбу противоположностей". Хочешь добраться до пряников? Будь быстр. Не можешь убежать от мутантов? Будь вооружён.
Стоп-стоп. Но ведь этого нельзя добиться одновременно? Конечно нельзя. Тебе нужна тактика и стратегия. То есть информация о том, как можно добраться до заветных пряников. Мелкие аномалии, артефакты -- это уже инструмент достижения, а не игровой мусор. Тактика и стратегия -- суть информация, которая нужна позарез, а то так и будешь гулять вокруг пункта "В", глядя в бинокль на горизонт.

Мы всего лишь ввели глобальную аномальность (очень примитивную) , но как разительно поменялся пейзаж! Не будет останавливаться на достигнутом. ГНОТ утверждает, что на небосклоне игромодостроя восходит звезда ... (медные трубы)... аномалий с положительными потребительскими свойствами (АППС). Ну, действительно, если глобальное "зло" уже достигнуто, надо создавать "добро", хотя бы локальное. Мы меняем задачу в "песочнице". Если раньше надо было уклоняться от редких и скучных "злых" аномалий, то теперь в среде глобального "зла" нам позарез нужна информация о "добрых" аномалиях. Мы не уклоняемся от аномалий, мы их жаждем! АППС представляют собой части тропинок среди глобальных аномалий, то есть части головоломки.
И они не видны.
И вот этот момент игрокам снова и снова нужен бинокль, наблюдательность, гайки и ... информация.

Что делают АППС? Не уничтожают игрока и живут своей "жизнью". А уже игрок изобретает "как добраться до третьей вешки" с их помощью.

При этом у нас остаётся на руках приём "форсирование". Мы можем бежать сквозь глобальные аномалии до тех пор, пока не свалимся замертво. Но ведь мы до куда-то добежим?

В этой схеме всё не плохо, только не понятно где же прячется сама непредсказуемость (ЗНП)? Ответ прост: больше ничто не работает постоянно. Пока не буду расшифровывать, но и догадаться не трудно.

Лучше упомянем мутантов. Слабые противники. Только в узких коридорах смертельно опасны. Как поменять это качество? Применим тот же способ, что и с аномалиями. Да уже практически применили! Там где бегают мутанты -- глобальные аномалии слабы или отсутствуют вовсе. Значит нам туда надо. Нам надо к мутантам. Но у нас с оружием проблемы. Это было описано выше. Либо бегаем хорошо, либо хорошо успокаиваем мутантов.

Вот, прошу к окуляру. Что мы там видим? Псевдоплоть. Что может быть более жалким в качестве противника? Слабая тушка, бессмысленная, даже каши с ней не сваришь. Однако, что-то изменилась. Вот лежит её труп. Минуту лежит, другую. Рядом крадётся сталкер, выбирает свою тропу. Но, что это? Псевдоплоть вскочила и атаковала сталкера. Он гибнет! От ударов и глобальной аномалии! Всё кончено. А что делает зверюга? Жрёт... и... снова притворяется мёртвой! Теперь псевдплоти умеют обманывать. Но ведь её можно убить. Далековато. Есть снайперское оружие. Вот и новое смысловое наполнение для старого оружия. Ведь раньше оно было почти бессмысленно, всю игру можно было пройти без него. А теперь? А теперь можно очень издалека убить псевдплоть, которая претворяется дохлой. И ведь не с первого выстрела её можно убить. И кто-то должен подсказать, какая действительно мертва, а какая лишь делает вид. Опять информация? Опять взаимодействовать со сталкерами? А ведь снайперка не везде может достать врага. А ты знаешь, брат сталкер, что псевдособаки могут перетаскивать трупы убитых тварей? И что они, собаки, замешивают настоящие трупы и претворяющиеся таковыми? А то, что собаки делают это в симбиозе с псевдоплотями? Помогают им перехватывать тропинки и притворяться, об этом ты знаешь?

Конец первой части. Вопросы?
Последний раз редактировалось Northern Maverick 20 фев 2012, 14:18, всего редактировалось 3 раз(а).
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗДНП

Сообщение Northern Maverick » 20 фев 2012, 13:39

Racemate писал(а):
Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.

Конечно, но без дополнений слишком предопределено. ЗДНП!

...?

Если использовать триггеры ловушек без датчиков случайных чисел, или без расписаний, или без неочевидной логики "взвёл - сработало", тогда ловушки быстро надоедают. А ведь Зона Должна быть НеПредсказуемой (ЗДНП). Значит простые триггеры не должны быть основным способом создания ловушек.
Скорее, я имел ввиду что-то типа ранговой системы: каждое значимое действие игрока имеет свою марку, которые суммируются и влияют на развитие событий.

Да, именно для этого разработчики игры и ввели ранговую систему, жаль, что она очень мало влияла на игру. Но можно попробовать исправить.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗНП. Песочные часы

Сообщение Racemate » 20 фев 2012, 14:07

Northern Maverick писал(а):...
Конец первой части. Вопросы?

Когда появится вторая часть?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 20 фев 2012, 14:12

Есть время послушать меня прямо сейчас?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 20 фев 2012, 14:17

Northern Maverick писал(а):Есть время послушать меня прямо сейчас?

Что-то около часа.

Northern Maverick писал(а):Если использовать триггеры ловушек без датчиков случайных чисел, или без расписаний, или без неочевидной логики "взвёл - сработало", тогда ловушки быстро надоедают. А ведь Зона Должна быть НеПредсказуемой (ЗДНП). Значит простые триггеры не должны быть основным способом создания ловушек.

"Отсроченные триггеры" - игрок произвёл какое-то действие - вроде бы ничего не произошло. А через какое-то время "вдруг" кирпич на голову. На сколько интересны будут такие триггеры и возможно ли их использование?
Последний раз редактировалось Racemate 20 фев 2012, 14:20, всего редактировалось 1 раз.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6