...Northern Maverick писал(а):...Кто против?
...Northern Maverick писал(а):...Кто против?
Racemate писал(а):Непредсказуемость: реакция Зоны на одни и те же события может быть разной...
... не исключая однако причинно-следственных взаимосвязей и наличие присущей им логики Зоны...
...реализуемых достаточно жестко и агрессивно по отношению к игроку
кнут предопределён, пряник случаен...
Northern Maverick писал(а):А мы разве оговаривали, что игроку доступно влияние на макроуровне (т.е. игрок влияет на огромные, глобальные события)? Или Зона реагирует даже на мельчайшие действия игрока?..
Northern Maverick писал(а):...Давайте предположим, что игрок идёт по тропе. Чтобы создать иллюзию непредсказуемости происходящего, надо предложить несколько вариантов "кнута" (т.е. внутриигровых проблем, трудностей). Таким образом, надо на тропе поместить несколько видов "кнутов", но задействовать их одновременно. А как? По расписанию? ГСЧ (генератор случайных чисел) и таблица вероятностей?..
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):... не исключая однако причинно-следственных взаимосвязей и наличие присущей им логики Зоны...
Слишком общая формулировка. Какой-то пример можно показать?
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):...реализуемых достаточно жестко и агрессивно по отношению к игроку
Только жёстко и агрессивно?
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):кнут предопределён, пряник случаен...
Кнут предопределён в абстрактном смысле? В целом, по всей Зоне? Предопределён своей неизбежностью? А вот зря, кстати. Этот штамп неизбежен в игростроении, но необязательно справедлив в случае с данной игровой вселенной.
Хуже, если первая часть последней процитированной фразы понимается именно как "кнут обязателен, однозначен, гарантирован"...
Northern Maverick писал(а):А меж тем:
- информация должна быть наивысшей ценностью;
- ЗДНП;
- игрок должен бояться собственной тени;
Как это объединить? Мне кажется, что легко.
Racemate писал(а):По максимуму, хотелось бы реализации обеих пунктов.
Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.
... игрок в процессе игры модернизирует свою экипировку, что позволяет ему пробираться в более опасные участки Зоны. Но Зона не статична...
Скорее как кнут получить гораздо легче, чем заработать пряник - если принимается аксиома Зона изначально враждебна к человеку.
Интригующе!
P.S.: А почему ЗДНП - а не ЗДБНП?
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.
Конечно, но без дополнений слишком предопределено. ЗДНП!
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):... игрок в процессе игры модернизирует свою экипировку, что позволяет ему пробираться в более опасные участки Зоны. Но Зона не статична...
Только не ловушка а ля "Diablo" (Oblivion, Morrowind, Fallout 3), где враги линейно росли в крутости вместе с игроком. Порочный путь. Искусственное затягивание играбельности.
Racemate писал(а):Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):Лучше всего использовать все доступные варианты, в том числе триггеры.
Конечно, но без дополнений слишком предопределено. ЗДНП!
...?
Скорее, я имел ввиду что-то типа ранговой системы: каждое значимое действие игрока имеет свою марку, которые суммируются и влияют на развитие событий.
Northern Maverick писал(а):...
Конец первой части. Вопросы?
Northern Maverick писал(а):Есть время послушать меня прямо сейчас?
Northern Maverick писал(а):Если использовать триггеры ловушек без датчиков случайных чисел, или без расписаний, или без неочевидной логики "взвёл - сработало", тогда ловушки быстро надоедают. А ведь Зона Должна быть НеПредсказуемой (ЗДНП). Значит простые триггеры не должны быть основным способом создания ловушек.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6