Типовые сцены

Сюжет

Сообщение Racemate » 31 июл 2012, 12:55

При наличии сюжета в игре, какие функции и задачи он должен выполнять?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Общее назначение

Сообщение Northern Maverick » 31 июл 2012, 22:16

1. Сюжет обосновывает игровой процесс. Придаёт игровому процессу смысл, контекст, цель, задачи.
2. Содержит в себе интригу, которая удерживает интерес игрока.
3. Увязывает перемены в игровом процессе от этапа к этапу игры. Объясняет, легализует в глазах игрока перемены.
4. Сюжет заполняет все те логические и смысловые нестыковки, которые создаются, но не закрываются игровым процессом.
5. Выполняет роль путеводной нити в тех случаях, когда игровой процесс предлагает игроку выбор последовательности или набора действий. Игрок опирается на сюжет, чтобы не оказать перед чрезмерной свободой выбора. Аналогично, сюжет ведёт игрока (содержит разгадки) в том случае, если положительный результат игрового процесса достигается лишь строгой последовательностью действий (загадки, головоломки, неочевидные решения и прочее).
6. Служит раскрытию сущностей, на которые игровой процесс не оказывает влияния. Можно отследить развитие персонажа, отношений между кем-то, влияние событий, перемены в целях и задачах.
7. Сюжет создаёт постановочную задачу.
8. Сюжет самоценен. Описывает законченную историю.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Общее назначение

Сообщение Racemate » 02 авг 2012, 17:02

Northern Maverick,
Спасибо за ответ.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Подробности

Сообщение Northern Maverick » 03 авг 2012, 21:23

Игровой процесс – последовательность действий, которые осуществляет игрок, и составляющих суть игры. Для стрелялки – перемещение, прицеливание, стрельба, смена оружия, пополнение боеприпасов.
Ранее существовали игры, суть которых составляло именно прохождение сюжета. Там и сам игровой процесс был именно прохождением сюжета. Вспомним добротный «Последний экспресс». Жаль, что эти времена уже в прошлом. Хотя и появились признаки некоторого оживления на ниве сюжетных игр.
Для чего в играх существует сюжет сейчас? В своё время произошёл прорыв в стратегиях, когда выяснилось, можно не просто двигать фигурки в тактическом или стратегическом режиме боя, но и следить за развитием сюжетной линии. Было время, когда в стрелялках практически не было сюжетов – сплошной экшен (за что игры и получили ироническое название, намекающее не бездумное прохождение, где первична не история событий, а гашетка для выстрела). Да, сюжетные игры умерли, но сюжеты пополнили другие игровые жанры. Противоречие? Парадокс? Нет. Сюжетная составляющая современных массовых игр не обязательна к изучению. Не обязательно изучать персонажей, отношения, события. То есть, сюжетная линия не влияет на прохождение игры или влияет крайне ограниченно. Развитый игровой процесс полностью покрывает интерес массового игрока, а сюжет лишь украшает игру, как рамка картину. Так случилось и во вселенной СТАЛКЕР. Изначально сюжет игры был нетривиален и даже витиеват. Но после распада команды сюжет резко упростился, стал невнятным и превратился в набор штампов, которые на прохождение игры никак не влияют.
В современных играх сюжет создаёт художественный, часто оформленный лишь в виде текста, контекст. То есть художественное обрамление в котором происходит процесс игры. Например, появление зоны описано в игре СТАЛКЕР, но никак не влияет на прохождение игры. Таким образом создаётся легенда, атмосфера игры – игровой контекст. Это нужно той части игроков, кто хочет погружения в игру. И создаётся сам игровой процесс – симулятор, аркадное прохождение или игра в стиле экшн. Как я упомянул, сейчас даже стратегии и аркады не брезгуют сюжетом. Да, так интереснее играть и больше шансов затянуть к себе игроков.
Почему же сюжет в играх служит лишь украшением, но не влияет на игру? По той же причине, по которой умерли серьёзные сюжетные игры – тяжело вдумываться в логику происходящего, когда тянет получить удовольствие от визуальной картинки игры. Сюжет только мешает игроку. Чтобы решать логические задачи сюжета надо обладать какой-то базой знаний, а чтобы проходить современные игры нужны лишь навыки и реакции. То есть , сюжет в современных играх преподносится как подарок для эстетов, но не как место приложения усилий массового игрока. Это не плохо и не хорошо, это просто факт. Что мог бы делать в игре сюжет? Создавать игровой контекст – ту самую атмосферу, потому что атмосфера важна. Особенно если речь идёт о фанатской части игрового сообщества и хардкорщиках. Сюжет может и должен быть наградой за добротное прохождение игры. Как и для любого художественного произведения, сюжет должен обладать драматической составляющей, должна быть в наличии не линейная фабула. Возможно, нужны прологи и эпилоги. Желательно наличие протагониста и антагониста. Нужно развитие характеров, взаимоотношений. Фабула должна приводить к кульминации и развязке. То есть, сюжет должен быть художественным.
Сюжет в игре является настоящим синтетическим произведением. Часть сюжета подаётся в виде внутри или около игровых текстов (энциклопедии, записки, документы), в виде сценок, диалогов, видео роликов, заставок и т.п.
Сюжет должен обслуживать потребности игры. Формулировать и объяснять цели игры, ставить задачи в локальных или глобальных квестах (сценариях). Объяснять игроку логические нестыковки и упрощения происходящего, чтобы сохранять для игрока атмосферу игры. Любая игра пользуется упрощениями относительно реального мира. Иногда эти упрощения столь грубые, что нарушают, вредят атмосфере игры. Часть проблем игры можно закрыть сюжетными ходами (объяснениями, отвлечениями и т.п.).
Сюжет должен обыгрывать особенности игрового процесса. Это усиливает и игровой процесс, и сам сюжет. Сюжет становится осязаемым, текст превращается в действие, изучение, овеществление. Игровой процесс же получает интригу, предвосхищение событий, ожидание, обещание. Особенности игрового процесса без поддержки сюжета просто раскрываются, а с сюжетом преподносятся игроку. Игрок ждёт новых особенностей игрового процесса, они становятся важны для игрока, он сосредоточен на них, изучает внимательно. Пример. Можно просто вручить игроку винтовку с оптическим прицелом, можно послать игрока перебить засаду или охрану, можно послать ни ликвидацию особой персоны, а можно разыграть историю с уничтожением особенного мутанта, которого поразить можно лишь издалека и в уязвимые точки. Значение ружья с оптическим прицелом для игрока в результате этих подходов будет разным. А уж если вы разыграете для игрока процесс пристрелки…
Сюжет формирует задачи прохождения игры. Игрок следуя подсказкам и указаниям сюжета ввязывается в события, совершает переходы в локации, ищет знакомства.
Сюжет может решать художественную задачу – знакомить с особенностями игровой вселенной, которые никаким игровым процессом не покажешь.
Только в играх можно легко сделать сюжет динамическим, изменчивым, влияющим на игру, интерактивным.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Подробности

Сообщение Racemate » 04 авг 2012, 11:58

Northern Maverick,
Спасибо.

Очевидно, что создать игру, одним из основных элементов которой будет история-сюжет, в которую ГГ оказывается вовлечён в силу определённых обстоятельств; где события игры - тот временной отрезок, в котором действуют определённые причинно-следственные связи, и где игроку предоставлена возможность влиять на них в той или иной степени - не тривиальная задача, к тому же изначально обращённая к определенному, немногочисленному, виду игроков.

Вполне понятно, почему подобные проекты непопулярны у профессиональных разработчиков, где всё определяет выгода, прибыль, а для независимых разработчиков - слишком сложная задача.

Но всё же, какие этапы можно выделить в создании, развитии и доведения до финала такого рода интерактивного действа?
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 05 авг 2012, 23:35

В последнем вашем сообщении я обратил внимание на фразы «Очевидно, что…» и «Вполне понятно, почему …». Рассуждения в предыдущем моём сообщении были излишними?

На сегодняшний момент времени мне не удалось найти пособие, статью или теорию по созданию хороших сюжетов для компьютерных игр. Существуют пособия по написанию сюжетов в литературе, но сами писатели относятся к этим пособиям довольно скептически. Поэтому мне не удастся предложить чьё-то авторитетное мнение для ознакомления.

Могу предложить только такой сомнительный источник, как собственные соображения. Увлекшись идеей сделать дополнение к игре СТАЛКЕР, я вдруг осознал, что меня не увлекают истории в этой вселенной. Поэтому выбрал для себя такую специализацию, как работа с сюжетами. Пытаясь разобраться в вопросах построения сюжетов в играх, дошёл до идеи написания «Сюжетографа». Данная программа будет содержать в себе лучшие идеи, которые, надеюсь, помогут при написании сюжетов к компьютерным играм.

Теперь ответ на ваш вопрос. Ответ является моим частным мнением и служит базой для идей разработки вышеупомянутого инструментария.

Я вижу три основных подхода:
1. Адаптация сюжета под игровой процесс (и контекст, если он существует).
2. Адаптация игрового процесса ( и контекста) под сюжет.
3. Одновременная разработка сюжета и игрового процесса.
Сами подходы лишь обозначу, раскрывать не буду.

В теории разработка игрового сюжета не так уж сложна.
Фабула сюжета делится на сцены (я называю такие точки «сюжетные точки»). Переходы между сценами обуславливаются создателем сюжета (сценаристом, геймдизайнером). Минимальное препятствие для достижения следующей сюжетной сцены – обычный игровой процесс: бой, полёт, поездка, пробежка, прокрадывание и т.д. Каждая сцена расписывается и обуславливается. В минимальном варианте сцена – это разговор с субъектом сюжета, npc. Но может быть видеороликом, скриптованной сценкой, даже мини-игрой. Естественно, что там также работают свои условия и логические взаимосвязи.
В простейшем случае сюжет делится на сцены, где каждая сцена имеет одну точку входа и одну выхода. В этом случае имеем дело с линейным сюжетом.

[Показать] Спойлер:
Когда я вчера прочитал ваше сообщение, то как раз был занят «Сюжетографом». Решал частную проблему. Сюжетные точки должны быть удобно отображены на карте уровня. У меня сейчас рисуется лишь карта «Кордон». Карту уже можно двигать мышкой.А вот масштабировать карту колесом мыши не получается. Визуальный компонент не перехватывает вращение колеса. Пришлось это самое вращение перехватывать всей формой, а потом набором условий и подсчётом координат устанавливать, что колесо мыши вращали именно над картой. И это получилось сделать. Сейчас программа извещает надписью в случае вращения колеса мыши, если вращение происходило над картой.

Возникает замкнутый круг: хочется написать «Сюжетограф» и ответить сразу на все вопросы новым инструментом, но чтобы написать «Сюжетограф» надо проговорить теорию построения игровых сюжетов. И это ещё не всё. Чтобы написать новый инструмент, мне нужно сохранять интерес к работе. В том числе обсуждение, общение. Но тогда не остаётся времени собственно на разработку. А без общения полностью уходит интерес к разработке и разработка откладывается.
Последний раз редактировалось Northern Maverick 06 авг 2012, 09:58, всего редактировалось 1 раз.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 06 авг 2012, 07:40

Northern Maverick писал(а):В последнем вашем сообщении я обратил внимание на фразы «Очевидно, что…» и «Вполне понятно, почему …». Рассуждения в предыдущем моём сообщении были излишними?

Наоборот, Ваше собщение сделало эти выводы очевидными и вполне понятными.

Northern Maverick писал(а):Могу предложить только такой сомнительный источник, как собственные соображения. Увлекшись идеей сделать дополнение к игре СТАЛКЕР, я вдруг осознал, что меня не увлекают истории в этой вселенной.

Другими словами, работа с картой Кордон - это тренировочный полигон? Если я правильно Вас понял, то хорошо, что Вы написали это - меня этот вопрос тоже интересует в более широком смысле - понимание, прежде всего, принципов и механики.


Northern Maverick писал(а):...Поэтому выбрал для себя такую специализацию, как работа с сюжетами. Пытаясь разобраться в вопросах построения сюжетов в играх, дошёл до идеи написания «Сюжетографа». Данная программа будет содержать в себе лучшие идеи, которые, надеюсь, помогут при написании сюжетов к компьютерным играм.

Почему-то вспомнил QSP.

Northern Maverick писал(а):Теперь ответ на ваш вопрос. Ответ является моим частным мнением и служит базой для идей разработки вышеупомянутого инструментария.

Я вижу три основных подхода:
1. Адаптация сюжета под игровой процесс (и контекст, если он существует).
2. Адаптация игрового процесса ( и контекста) под сюжет.
3. Одновременная разработка сюжета и игрового процесса.
Сами подходы лишь обозначу, раскрывать не буду.

В теории разработка игрового сюжета не так уж сложна.
Фабула сюжета делится на сцены (я называю такие точки «сюжетные точки»). Переходы между сценами обуславливаются создателем сюжета (сценаристом, геймдизайнером). Минимальное препятствие для достижения следующей сюжетной сцены – обычный игровой процесс: бой, полёт, поездка, пробежка, прокрадывание и т.д. Каждая сцена расписывается и обуславливается. В минимальном варианте сцена – это разговор с субъектом сюжета, npc. Но может быть видеороликом, скриптованной сценкой, даже мини-игрой. Естественно, что там также работают свои условия и логические взаимосвязи.
В простейшем случае сюжет делится на сцены, где каждая сцена имеет одну точку входа и одну выхода. В этом случае имеем дело с простейшим линейным сюжетом.

Понятное, простое объяснение, и вполне логичная и обоснованная схема.

[Показать] Спойлер:
Northern Maverick писал(а):... Возникает замкнутый круг: хочется написать «Сюжетограф» и ответить сразу на все вопросы новым инструментом, но чтобы написать «Сюжетограф» надо проговорить теорию построения игровых сюжетов. И это ещё не всё. Чтобы написать новый инструмент, мне нужно сохранять интерес к работе. В том числе обсуждение, общение. Но тогда не остаётся времени собственно на разработку. А без общения полностью уходит интерес к разработке и разработка откладывается.

Здесь нет противоречий: это две стороны/фазы одного процесса - творчества, созидания. Есть время непосредственного созидания, и есть время оценки пройденного пути и наметки новых вех, или коррекция, если необходимо, уже существующих. Баланс - индивидуален. Но одно без другого непродуктивно. В таком же соотношени находятся практика и теория.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 28 авг 2012, 12:03

У деда Мазая нашёл ссылку на раздел закрывшегося ЛКИ, там тематические статьи. Вот выдержки из одной из них:
... Поэтому наполнить игру боевкой всегда было легко. Особых усилий сценариста это не требует и даже при самом скудном сюжете создает какой-никакой (а порой даже очень увлекательный) игровой процесс.

Но есть и другая причина. Что будет, если убрать или урезать до минимума боевую часть игры? А будет вот что: она начнет состоять из сюжетного «костяка».

Скелет сюжета игры — скрипты. Набор простеньких условий: «если так-то и так-то, будет то-то». Этот набор может быть большим, увлекательным, талантливо сделанным, но он всегда есть, поскольку альтернатива ему пока что не придумана ... .

Разговоры, повороты сюжета — все это «висит» на скриптах. Сталкиваться с ними лбом обычно не слишком приятно: они режут глаз своей искусственностью.

Скрипт по природе своей ограничен в вариантах и возможностях. Под его властью невозможно действовать полностью свободно: изначальный список «веток» диалога или сюжета задан разработчиком, и, пытаясь втиснуть свои представления о происходящем в прокрустово ложе скрипта, игрок волей-неволей замечает, что его куда-то ведут. Быть может — очень мягко, не исключено — что именно туда, куда нужно, но... все же это насилие над свободной волей игрока.


По сути, вот ответ на вопрос "Почему появился мод FreePlay Start?".


"...сражение и прогулки по карте (в онлайне — еще разговоры с другими игроками и экономика) — это единственные куски игры, которые не состоят из скриптов. Поэтому именно они отвечают за то, чтобы мир казался игроку непрерывным, а действия в нем — свободными.

Конечно, очень важно дать возможность игроку определять судьбу героя, а не просто выбирать между тем или иным ударом в бою. Но игра не может состоять из одних только судьбоносных решений, и фоном для главной свободы (если она есть) становится мелкая свобода в пределах одной отдельно взятой битвы.

Сражение и перемещение — вот два «кита», которые дают игроку почувствовать реальность мира и поверить в то, что от него что-то зависит.

А если оставить только путешествия? Увы, не поможет. От этого мир сразу же распадается на конечный набор «локаций», и вместо обширных территорий появляется несколько точек, связанных между собой дорожками. Весь эффект тут же пропадает.

Безусловно, эту проблему можно проигнорировать. И это даже делается, причем нередко: а полученный жанр называется «квестом» или «приключением»."
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 28 авг 2012, 17:52

...По сути, вот ответ на вопрос "Почему появился мод FreePlay Start?"...

А лучший из FreePlay-модов -- Диптаун...
Но как же до этого далеко!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 29 авг 2012, 08:00

А вы не расскажите, что такое "Диптаун"?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron