Типовые сцены

Re: ЗДНП. Пустые пространства №4

Сообщение Racemate » 11 апр 2012, 20:37

Northern Maverick писал(а):Внутри зоны, договоримся и внесём в концепцию, могут быть лишь какие участки, островки безопасности. Могут быть временно безопасные участки. Однако, если "пустое пространство" (далее ПП) находится вне зоны, то оно может быть безопасно. Например, если надо будет показать участок, где зона была, а теперь... ушла, ослаблена каким-то воздействием.

Т.е., если ПП находятся внутри Зоны, они могут быть попеременно с разной продолжительностью во времени как безопасны, так и со сниженной опасностью? Могут ли быть ПП на участках, где Зона ещё не побывала - Город? Ведь и там, наверняка, будет какое-то количество безсюжетных мест.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
- как идея "пустых пространств" сочетается с идеей ЗДНП, и постулатом игрок должен бояться собственной тени?
Сочетается. Представьте себе, что ПП предназначено именно запугать игрока. Там находится большая аномалия или явление, которое легко обойти, но оно во всей красе демонстрирует способ уничтожения. Игрок полезет в аномалию разве что из интереса поглядеть действие аномалии, но никогда не погибнет в процессе целенаправленного прохождения игры или случайно. Можно на основании такой "запугивающей" страшилки намекнуть игроку на механизмы действия таких же или более сложных аномалий. Это будет то, что в криптографии называется "открытый ключ". Проходного игрока попугали? Внимательный игрок, сел , свесив ножки, чтобы с какой-нибудь верхотуры поизучать действие мощной, но не опасной для него аномалии? Значит ПП выполнило своё назначение.

Как-то неубедительно: ведь не будет же там табличка Вы приближаетесь к зоне безопасности. Внимательный игрок будет проходить все участки одинаково осторожно, а "бегущему" всё равно: перезагрузился - побежал дальше. Т.е. ПП остануться незамеченными, или они не будут выделены игроком из других участков как ПП.

Northern Maverick писал(а):
- Вы рассматриваете "пустые пространства", как стационарные объекты, или их дислокация будет время от времени меняться?
Стационарные объекты. На территории самих ПП могут быть не статичные события и явления.

В случае, если они будут стационарные - они рискуют превратиться в "заранее известную информацию" и следовательно не смогут выполнять своей роли - создание атмосферности. И здесь не поможет мобильность событий и явлений внутри них - суть не меняется - они будут для игрока участками, которые не представляют угрозы, не делают игроку "вызов", чтобы он захотел преодолеть его, и поэтому их можно/нужно быстро пробежать.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
...преимущества ПП вот какое: "пустое пространство" действительно пустое. Там почти ничего нет. Несколько звуков, пара эффектов, довольно однородная земля. Сделать его можно быстро. На атмосферу игры про Зону Аномальной Активности влиять будет даже такое решение. Влиять будет положительно. То есть, за счёт минимальных усилий можно добиться хороших эффектов. Вспомните ещё раз всякие обзоры: билды, моды, отдельные карты. Игрока любят даже просто побродить по карте. Тут участки карты или отдельные карты будут практически пусты, но в каждой будет какая-то изюминка. А если разбавить пустышки реальной скрытой угрозой? Сделать десяток участков достаточно пустых, но пару из низ оснастить скрытой угрозой ,которая время от времени будет проявляться и серьёзно трепать нервы игроку. В играх практически не используют пустые места, так уж полагается. Игрок начинает скучать. Пример: пустоши из Fallout 3. Там нельзя пройти далеко, чтобы не встретилось что-нибудь интересное, хотя бы и маленькое. Мир намеренно населён множеством мини-квестов. Таких примеров множество: Skyrim, Oblivion и т.п. Но возможно, что вселенная ПнО (Пикник на обочине) единственная, где спокойно будут восприняты именно пустые пространства. Возможно, опыты покажут, что чистое ПП не годится. Надо обязательно будет "заряжать" карту реальной опасностью. Имеется в виду -- активной. Иначе игрок вообще не будет замечать эти участки игры. И не повлияют на него ни звуки, ни эффекты, ни угроза. Ничего страшного. Эксперименты с ПП используют столь мало ресурсов, что даже в случае неуспеха эксперимента можно карту или участок дотянуть до полноценного элемента игры.

Т.е. по сути Вы предлагаете использовать игровое пространство на 100%: с одной стороны - участки активного развития основного сюжета; с другой - ПП - участки с пониженной сложностью прохождения, с периодическими усложнениями, где будут доступны мини-квесты, и разного рода "изюминки", где может быть удовлетворена потребность игрока в спокойном, неспешном прохождении. Это вполне приемлемый, а во многих случаях, желательный вариант разработки.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Изучая Вашу идею "пустых пространств", подумал, что, если эти пространства, где событий, происходящих вне их, практически нет - но, например, могут происходить другие явления или события, следующих иной логике - не существуют в "привычной реальности" NPCs, в виде привычных локаций, карт или каких-то конкретных участков.
Должен со всей ответственностью заявить, что недолюбливаю параллельные вселенные и игры со временем. Обычно реализации таких идей ... полны логических изъянов. По большому счёту, сама зона на Земле это и есть иная реальность без слишком надуманных пространственных и вне пространственных переходов. Тут другие законы, другие принципы жизни слившиеся с вполне земными законами. Попадание в эту зону очень изящно: достаточно перешагнуть невидимую границу.
Однако, если будут интересные идеи -- их всегда можно обсудить.

Согласен, пример был неудачный. Я сам недолюбливаю надуманные идеи. Помните в ПнО, будучи в Зоне, они попали в пространственную петлю - вышли к тому же месту откуда ушли? Я имел ввиду что-то подобное, что-то, что является частью Зоны, как проявление её иных физических законов - не важно как это назвать. Но прохождение этих участков не должно зависеть от случайности, от метода "тыка", но требовать использование логики, навыков, ловкости, и т.п. свойств игрока. "Оазис" из ЗП был такой попыткой, но неуклюжей, IMO.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: ЗДНП. Пустые пространства №5

Сообщение Northern Maverick » 12 апр 2012, 14:08

Racemate писал(а):Т.е., если ПП находятся внутри Зоны, они могут быть попеременно с разной продолжительностью во времени как безопасны, так и со сниженной опасностью? Могут ли быть ПП на участках, где Зона ещё не побывала - Город? Ведь и там, наверняка, будет какое-то количество безсюжетных мест.
Безопасные ПП всё-таки исключение из правил. В городе? Думаю, надо оставить этот вопрос до обсуждения города. Пока не вижу применение ПП в городе.

Как-то неубедительно: ведь не будет же там табличка Вы приближаетесь к зоне безопасности. Внимательный игрок будет проходить все участки одинаково осторожно, а "бегущему" всё равно: перезагрузился - побежал дальше. Т.е. ПП остануться незамеченными, или они не будут выделены игроком из других участков как ПП.
Одно из главных свойств ПП -- быстро сделать. Игрок будет приходить в зону ПП из тяжёлых мест. А кто ему расскажет об одном из принципов концепции? Далеко не сразу он поймёт, что существуют отдельные обособленные по назначению места в игре. А может и не поймёт. Каждое ПП всё-таки будет намеренно держать игрока в напряжении, но при этом шансы на гибель будут не высоки.

В случае, если они будут стационарные - они рискуют превратиться в "заранее известную информацию" и следовательно не смогут выполнять своей роли - создание атмосферности. И здесь не поможет мобильность событий и явлений внутри них - суть не меняется - они будут для игрока участками, которые не представляют угрозы, не делают игроку "вызов", чтобы он захотел преодолеть его, и поэтому их можно/нужно быстро пробежать.
Не согласен. Наоборот, ПП это заготовка для усиления реиграбельности. Проскочил игрок какое-то ПП, а потом вспомнил, что место проходилось легко, но осталось им лично не понято и не разведано. Вернётся? Ага. Обязательно. Любитель именно тайн зоны вернётся. Пусть на некой карте весь центр покрыт густым туманом. Гайки исчезают в тумане, игрок гибнет при прямой попытке войти в туман. А по периметру пройти можно без проблем. Что сделает игрок?

Т.е. по сути Вы предлагаете использовать игровое пространство на 100%: с одной стороны - участки активного развития основного сюжета; с другой - ПП - участки с пониженной сложностью прохождения, с периодическими усложнениями, где будут доступны мини-квесты, и разного рода "изюминки", где может быть удовлетворена потребность игрока в спокойном, неспешном прохождении. Это вполне приемлемый, а во многих случаях, желательный вариант разработки.
Да, при этом с заложенным свойством простоты изготовления этих участков.

Помните в ПнО, будучи в Зоне, они попали в пространственную петлю - вышли к тому же месту откуда ушли?
Это точно было в ПнО, а не фильме Тарковского?
Я имел ввиду что-то подобное, что-то, что является частью Зоны, как проявление её иных физических законов - не важно как это назвать. Но прохождение этих участков не должно зависеть от случайности, от метода "тыка", но требовать использование логики, навыков, ловкости, и т.п. свойств игрока. "Оазис" из ЗП был такой попыткой, но неуклюжей, IMO.
О, да. Именно на таком хотелось бы делать упор, но не забывать ,что игрок есть игрок. Ему нужно некоторое разнообразие.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: ЗДНП. Пустые пространства №5

Сообщение Racemate » 12 апр 2012, 16:03

Northern Maverick писал(а):Одно из главных свойств ПП -- быстро сделать...

Тогда, это понятие имеет смысл исключительно для самих разработчиков.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
...ПП это заготовка для усиления реиграбельности. Проскочил игрок какое-то ПП, а потом вспомнил, что место проходилось легко, но осталось им лично не понято и не разведано. Вернётся? Ага. Обязательно. Любитель именно тайн зоны вернётся. Пусть на некой карте весь центр покрыт густым туманом. Гайки исчезают в тумане, игрок гибнет при прямой попытке войти в туман. А по периметру пройти можно без проблем. Что сделает игрок?

Будет проходить игру посредством этих мест. Конечно, пытливый, дотошный игрок обследует всё доступное - но основное прохождение игры будет идти через эти места. И в случае стационарности этих мест, повторные прохождения превратятся в увеселительную прогулку. Кто сказал, что это плохо? Но игрок не будет бояться собственной тени.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Помните в ПнО, будучи в Зоне, они попали в пространственную петлю - вышли к тому же месту откуда ушли?
Это точно было в ПнО, а не фильме Тарковского?

Моя оплошность.

Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
Я имел ввиду что-то подобное, что-то, что является частью Зоны, как проявление её иных физических законов - не важно как это назвать. Но прохождение этих участков не должно зависеть от случайности, от метода "тыка", но требовать использование логики, навыков, ловкости, и т.п. свойств игрока. "Оазис" из ЗП был такой попыткой, но неуклюжей, IMO.
О, да. Именно на таком хотелось бы делать упор, но не забывать ,что игрок есть игрок. Ему нужно некоторое разнообразие.

Никто не утверждал, что такие участки должны быть идентичны по своим параметрам и проявлениям, но принцип прохождение должно задействовать персональные навыки игрока желательно сохранять.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 15 апр 2012, 18:24

Нашёл в Сети:
- Говорят, здесь люди превращаются в камни... И кто сочиняет эти сказки?

Изображение

IMO, неплохая могла бы получиться история.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 17 апр 2012, 17:35

А у меня есть небольшая заготовка текста про филолога, который на базе учёных исследует байки на предмет понять откуда и как они появляются. Там про чёрного сталкера, Семецкого и девяти призраках зоны.

Racemate писал(а):Будет проходить игру посредством этих мест. Конечно, пытливый, дотошный игрок обследует всё доступное - но основное прохождение игры будет идти через эти места. И в случае стационарности этих мест, повторные прохождения превратятся в увеселительную прогулку. Кто сказал, что это плохо? Но игрок не будет бояться собственной тени.


Надо будет просто сделать образец такого места и показать. Конечно, рано или поздно игрок исследует территорию и не будет бояться. Но уж такова судьба всех игр, даже самых пугающих -- большое количество повторов прохождения лечит страх. Не делать же предельно изменчивый мир с большим запасов вариаций проявления? Это слишком сложно. Просто не хочется работать над идей однократного "пробега".
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 18 апр 2012, 14:09

Northern Maverick писал(а):...Конечно, рано или поздно игрок исследует территорию и не будет бояться. Но уж такова судьба всех игр, даже самых пугающих -- большое количество повторов прохождения лечит страх....

Это верно и неизбежно. Но всё же есть разница между играми: одни - только для однократного прохождения, другие играют месяцами.

Northern Maverick писал(а):...Не делать же предельно изменчивый мир с большим запасов вариаций проявления? Это слишком сложно...

Это интересная идея, достойная усилий, IMO.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 18 апр 2012, 14:14

Racemate писал(а):Это интересная идея, достойная усилий, IMO.

Только для любительского проекта это нереально, поэтому придётся ограничивать разбег фантазии.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 18 апр 2012, 17:50

Northern Maverick писал(а):А у меня есть небольшая заготовка текста про филолога, который на базе учёных исследует байки на предмет понять откуда и как они появляются. Там про чёрного сталкера, Семецкого и девяти призраках зоны.

И в конце-концов оказывается, что этот филолог, и есть тот самый Семецкий, или Чёрный Сталкер. ;)

Northern Maverick писал(а):
Racemate писал(а):Это интересная идея, достойная усилий, IMO.

Только для любительского проекта это нереально, поэтому придётся ограничивать разбег фантазии.

На данный момент мы, или по крайней мере я, не ограничены рамками ни любительского, ни профессионального проектов; ни возможностями игрового двигателя, ни сроками реализации.

Это становится актуальным при попытке реализации проекта. Но если дойдёт до этого, тогда этот вопрос и будет решаться тем или иным способом. Помните, Сытянов в интервью на вопрос о невозможности реализовать ту или иную идею (37:32) отвечает, что это не проблема, что идеи придумываются так, чтоб это было реализовано на существующих технологиях, что тяжеловесные идеи отсеиваются на стадии разработки.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение strong » 22 апр 2012, 23:07

Про это уже все наверное читали.
viewtopic.php?f=13&t=589
Но вчера один добрый человек выложил скомпиленные под ТЧ несколько лок Да...наброски, да... сыро и недоработано. Но!!! Есть на что посмотреть.
http://www.gameru.net/forum/index.php?s ... &p=1239586
Спецально для Northern Maverick
Скачайте , не пожалейте времени , хотя бы только одну вот эту локу -- k03_milrad_test (Milrad) Oct 28 2005
Я проникся.... Ваша идея о "пустых пространствах" уже воплощенная в игре. Какое раздолье, какой размах... и..... пустота .... вселенская пустота.....!!!! Бегал по локе полчаса, по пустой локе....!!!! И закономерный финал ..... погиб от радиации посреди чистого поля. Красиво!
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!!
strong
Модособиратель
 
Сообщения: 526
Зарегистрирован: 17 янв 2009, 23:44

ЗДНП. Специализация

Сообщение Northern Maverick » 24 апр 2012, 22:07

Racemate писал(а):И в конце-концов оказывается, что этот филолог, и есть тот самый Семецкий, или Чёрный Сталкер.

Филолог-то? Самый обыкновенный. Профессионал от филологии. Аналитики текстов. Было бы слишком скучно назначить его Семецким или Тёмных сталкером. Наоборот, он качественно разбирает текстовую ткань баек и выявляет подноготную. Он рассказывает кто ,по его мнению, такие эти самые девять призраков зоны, основываясь только на анализе баек. Зато из этого текста можно в лёгкую сотворить сюжет для игры. Игрок приносит филологу на базе учёных очередные байки из зоны, а он качественно из сортирует, указывая на что стоит обратить внимание, а что не стоит усилий. Было бы вполне интересно. А мы разве не упоминали ещё один важнейшей принцип новой зоны?

Информация -- высшая ценность.

«На данный момент мы, или по крайней мере я, не ограничены рамками ни любительского, ни профессионального проектов; ни возможностями игрового двигателя, ни сроками реализации».
Ну, люди, которые не ограничивают разбег фантазии, впадают в грех безудержного фантазирования. А этот процесс имеет тенденция к перехода на фантазирование по самым вершкам, так как «доработать можно потом, когда будет момент реализации».

Всё заканчивается «игрой мечты», про которую серьёзные разработчики не любят говорить, ибо она как вечный двигатель для учёных. Хотя именно Сытянов в одном из своих докладов, сразу после увольнения из GSC (первый раз), говорил, что надо творить именно игру мечты.

Только должен заметить, что Сытянов действительно сильно улучшил и двинул суть проекта «сталкер», но он же его и подрубил. Через чур большие возможности игры подломили производственный процесс. Им понадобилось два года (с 2005), чтобы понять ,что же можно сделать играбельного из имеющихся игровых возможностей. А сам Сытянов ушёл из компании до релиза.

Думаю, что надо всё-таки оглядываться на то, что можно заложить реального в проект.

Оглядываться нужно, но можно , конечно, позволить себе гораздо больше чем разработчики. Раньше про это неоднократно говорил: разработчики модификаций и дополнений более вольны в своих желаниях, чем профессиональные разработчики.

Хочется большего, чем сейчас есть в игре? Ну, что же. Давайте упомянем ещё одну идею. Не самая сильная, но она является вехой на пути к утраченным возможностям «сталкера». Дело в том, что я считаю, что разработчики «сталкера» стояли на грани нового жанра игр, но нащупать его не смогли и скатались к обычному шутеру в аномальном антураже.

Итак. Идея. До некоторой степени идея специализации в сталкере является механистической. В играх такой подход используется широко, но не очень радует. Дело тут вот в чём. Сейчас будет претензия к игровой индустрии.

Современная игроиндустрия очень любит дискретный (прерывистый, ступенчатый, пошаговый, разделённый на этапы, части) механистический подход, он легко выражается в математических формулах. А игра, по сути, это набор формул, в рамках которых игрок осуществляет игровой процесс. Но если раньше простые подходы диктовались рамками технических возможностей компьютеров, то сейчас это уже не так. От дискретных миров надо переходить к аналоговым (в которых величины состояния меняются непрерывно и оценить их цифрой можно лишь условно). Игроку пора перестать показывать цифры изменений, надо давать ему почувствовать изменения в игре. Это была претензия к игровой индустрии.

И всё же я предлагаю внести некоторую дискретность. А вот внутри дискретности уже можно постараться достичь аналоговых явлений. Сама идея может оказаться нереализуемой, но она вполне может попасть в концепцию работы. Дело в том, что если часть концепции не сумеет появиться в игровом процессе, то идею можно имитировать использую принцип «упрощения средств». Напомню, что это значит. Если у нас есть идея, но она очень сложна, тогда мы не можем показать игроку её во всей красе, но можем заставить игрока думать, что эта идея в игре может быть встречена. Для этого применяем более простые средства, по сути, имитацию.

Пример. Если мы не можем реализовать какого-то монстра, то мы будем везде и всюду игроку говорить, что он в игре есть, будем травить байки, пугать, давать его описание, создавать статьи в энциклопедию, даже дадим услышать на пустошах страшный вой этого монстра, но не покажем его, ведь у нас его нет. Или , если нам по силам, можем создать готовый видеоролик с монстром. Или сделать скриптованую сцену на замену видеоролику, если у нас будет трёхмерная модель монстра. То есть, мы применим любое упрощение, которое будет нам доступно и позволит игроку почувствовать, что данная сущность в игре присутствует. Кстати, когда в первой части игры в подземной лаборатории вдруг начинает трястись дверь с кодовым замком (скриптованая сцена), как будто бы от ударов в неё изнутри, там даже пыль осыпается, то это и есть лучший пример имитации крутизны монстра. Потом за дверью окажется псевдогигант, но он будет гораздо слабее ожидания от ударов в дверь изнутри. Он действительно окажется «псевдо».

Ещё напомню про внутреннее и внешнее значение концепции. Часть концепции является внешней, когда игрок увидит воочию или убедится постепенно, что в игре присутствует определённое правило. Часть концепции является внутренней, когда игрок так и не догадается, что в игровой вселенной есть правила, которые ему не заметны, но которые отлично знает разработчик игры. То есть, разработчик игры должен всегда в любой момент времени иметь объяснению тому, что он придумывает и закладывает в игру. Только тогда модель игры будет непротиворечива и игроку будет, с чем разбираться и искать скрытые закономерности.

Идея специализации, о которой пойдёт речь ниже, может, при некоторых обстоятельствах, быть внутренней частью концепции, которая игроку явно не показывается.

Специализация

Все сталкеры имеют специализацию в своём ремесле. Действительно, невозможно обладать всей информацией о зоне, хотя можно стремиться к этому безгранично. Поэтому часть концепции «информация – высшая ценность», приводит к появлению специализации.
Некоторые сталкеры умеют находить дороги в зоне (тропить тропу, «тропильщик», прокладывать «зелёный коридор», «тропить зелёнку»).
Другие сталкеры умеют работать с аномалиями -- аномальщики: входить в аномалии, укрощать, уничтожать, блокировать и т.п.
Третья специальность состоит в том, чтобы обращаться с артефактами – «артовод». Активировать, дезактивировать, воздействовать, разбираться в поведении и качестве и т.п.

Любая из приведённых специализаций, прежде всего, базируется на умении выживать в данном конкретном виде деятельности.

Могут быть переходные специальности, которые слабее чем узкая специализация любого из объединяемых направлений: тропильщик может быть аномальщиком, это близкие специализации. Также аномальщик может быть артоводом, но также слабее по опыту, чем отдельные составные специализации.

Разберём сущности, которые возникают прямым и косвенным образом.


strong писал(а): Ваша идея о "пустых пространствах" уже воплощенная в игре...

Спасибо за рекомендацию, я воспользуюсь.
Идея "пустых пространств" был мною скорее замечена и формализована. Я потом ещё дополню информацию по её появлению.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18