Re: Типовые сцены
Добавлено:
04 май 2012, 16:15
Northern Maverick
strong писал(а):Да и сомневаюсь я , однако, что то что сваяют VG будет напоминать Сталкер или Пикник.
Скорее всего получится что-то типа играилизованных , не всегда вменяемых, сюжетов постапокалиптической литературы.
Согласен. Мои ожидания не выше.
Re: Типовые сцены
Добавлено:
05 май 2012, 16:19
Northern Maverick
Давайте закруглим все наши теоретические построения. Было обещание с моей стороны в феврале поговорить о городе.
Какие-то конкретные темы для обсуждения города есть?
Re: Типовые сцены
Добавлено:
06 май 2012, 12:44
Racemate
Northern Maverick писал(а):Давайте закруглим все наши теоретические построения...
"Закруглить" - в смысле
закончить или
систематизировать?
Racemate писал(а):Northern Maverick писал(а):Идеи, которые здесь озвучивались. В более формализованном виде.
Или попробовать с кем-то их реализовать? Время ушло, шансы на реализацию низкие. Любителей "Пикника" не так много в природе (готовых поработать над игрой).
Модов на тему
STALKER разрабатывается достаточно много, как на
X-Ray, так и на
CryEngine.
Другое дело, что, во-первых, каждый разработчик имеет своё представление на этот счёт; во-вторых, сложные и долгие в разработке идеи принимаются неохотно.
Отдать новой старой команде... - собственно, отдавать нечего - всё, что здесь обсуждалось - общие идеи. Более того, их интересует быстрая и хорошо окупаемая реализация, в настоящий момент на основе
F2P.
Можно попробовать и самому продвигать идеи и наработки к реализации. Тогда нужна более детальная проработка концепции до стадии готовой или почти готовой к конкретному воплощению. И затем, или паралельно с разработкой концепции, искать или собирать команду, готовой воплотить это.
Re: Типовые сцены
Добавлено:
06 май 2012, 13:22
Northern Maverick
Racemate писал(а):"Закруглить" - в смысле закончить или систематизировать?
И то, и другое.
Продвигать идеи самому? Да, можно. Путь так же тернист , как и полноценной игрой. Разработчики игры привлекают инвесторов, а разработчики модов ищут команду.
Надо развить концепцию, довести до тех документа (пусть он называется "диздок", тех проект или иначе). Желательно сделать наброски ( в лучшем варианте -- на игровом движке), по которым можно оценить задумку в живую или с долей упрощения. Только тогда потянутся люди. Пик интереса прошёл. Надо искать упёртых ценителей ПнО или махровых фанатов игры, но не подойдут страждущие "тот самый".
Ладно. Надо думать, что делать.
Re: Типовые сцены
Добавлено:
07 май 2012, 07:01
Racemate
Northern Maverick писал(а):Racemate писал(а):И в конце-концов оказывается, что этот филолог, и есть тот самый Семецкий, или Чёрный Сталкер.
Филолог-то? Самый обыкновенный. Профессионал от филологии. Аналитики текстов. Было бы слишком скучно назначить его Семецким или Тёмных сталкером. Наоборот, он качественно разбирает текстовую ткань баек и выявляет подноготную. Он рассказывает кто ,по его мнению, такие эти самые девять призраков зоны, основываясь только на анализе баек. Зато из этого текста можно в лёгкую сотворить сюжет для игры. Игрок приносит филологу на базе учёных очередные байки из зоны, а он качественно из сортирует, указывая на что стоит обратить внимание, а что не стоит усилий. Было бы вполне интересно...
Это был не очень удачный намёк полу-шутка на пространственно-временн
ую аномалию, в которой причина и следствие зациклены друг на друга.
Re: Типовые сцены
Добавлено:
08 май 2012, 11:56
Northern Maverick
Систематизировать результат здесь?
Всё-таки ЗДНП был предметом обсуждений.
Итак, ЗДНП. Что это такое?
Какие принципы его составляют.
Что должны делать ГНОТ чтобы было ЗДНП?
Re: Типовые сцены
Добавлено:
13 июл 2012, 18:24
Northern Maverick
Если разработчик модификации придумывает удачный игровой элемент, то этот элемент рискует быть растиражированным другими разработчиками или может быть многократно разобран в обсуждениях игроков. Тогда этот элемент теряет свою ценность. Отсюда можно сделать вывод, что любая модификация должна содержать группу удачных нововведений, которые бы запоминались игроками и представляли бы собой некоторую "глубину", которую нельзя с ходу повторить или изучить, а значит и обсудить.
Предположим, что в одной модификации есть нововведения А+а+а+а, где "А" -- большой качественный игровой элемент, а "а" -- мелкое проходное изменение игры. После выхода модификации в свет нововведение "А" начинает мельчать, оно будет повторено в других модах, оно будет обсуждено игроками. Если выпустить следующую версию модификации, добавив туда изменение "Б", то формула модификации будет "Б+а+а+а+а", а не ожидаемое "Б+А+а+а+а".
Что такое глубина модификации.
Если в модификации есть два больших нововведения одновременно, то глубина новизны больше чем, две модификации с двумя последовательными нововведениями. Приблизительно понимать это надо так:
Игрок может попробовать варианты прохождения (или будет вынужден попробовать):
1. Без А , без Б
2. А, без Б
3. Без А, но с Б
4. А и Б
Пусть А -- новый монстр, Б -- новое оружие, то есть даны новый кнут и новый пряник.
Гораздо интереснее новая глобальная динамическая аномалия -- кнут. И новый артефакт -- пряник.
Если же ввести три нововведения, то глубина познавания ещё больше расширится. Условно говоря, может возникнуть до восьми комбинаций использования нововведения, и это речь идёт о гипотетическом линейном использовании нововведений.
Re: Швейцарские Альпы
Добавлено:
17 июл 2012, 10:48
Racemate
Racemate писал(а):Northern Maverick писал(а):На второй и предпоследней фотографии подозрительные столбики. Что они огораживают?
[Показать] Спойлер:
В продолжение темы. Хотя это и не Швейцарские Альпы:
Ещё одно фото в коллекцию:
Re: Типовые сцены
Добавлено:
17 июл 2012, 11:49
Northern Maverick
Хорошее фото. Там за забором что-то прячется.