Типовые сцены

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 14 ноя 2013, 11:13

Хорошо, понял. Не буду пока делать версию пригодную для показа. Продолжу развивать в обычном темпе.

Фразу , сказанную ранее, видел. К сведению принял.

На вопрос о противоречиях в большом сообщении отвечу несколько позже.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 14 ноя 2013, 21:11

1. ... Игрок узнаёт, что его место не на пьедестале. ... Игрок возвращается чтобы что-то доказать себе и другим. Возможно даже самой игре.

P.S. ... Игрок оказывает взрывное влияние на игру. "Здесь от мине всё зависит..." (с) Игра сильно меняется под действиями игрока. Эффект "бога".


Есть игры, в которые игрок возвращается, хотя вроде бы они по сути своей однократного прохождения. Аркады, например. Игрок зарабатывает очки. Изначально на них не обращает внимание, потому что просто пытается выжить. В конце игры вдруг видит, что его прохождение не идеально. Его не ставят не верхнюю строчку таблицы рекордов, хотя это может происходит в играх, которые по определению не имеют связи в с внешним миром и вроде бы свои результаты сравнивать не с кем. Но разработчики знали потенциал игры по добыванию очков, поэтому ставят игрока в локальную таблицу рекордов не на первое место, а на заслуженное. Срабатывает психологическая зацепка игрока: "Я уже разобрался в игре, прохожу её уверенно, почему же я не на первом месте?". Вроде бы примитив, но срабатывает. Виртуальные, ничего не означающие очки, баллы, "попугаи" заставляют игрока вернуться. Что же будет делать игрок? Повторять игру? Нет. Он будет выискивать нюансы. Он себе поменяет цель игры. Теперь надо не победить, не выжить, надо найти "закладки", бонусы, тайники от разработчиков. А баллы точно определят степень успеха. Игрок сам себе создал вариацию игровых правил.

Симуляторы весьма вариативны с точки зрения процесса игры, при этом бросают игроку вызовы, требуют доказательств крутизны. Я не ценю автомобильные симуляторы, но понимаю суть их захватывающих качеств для игроков. Прошёл трассу? Хорошо, но ручное переключения передач не использовал. Прошёл лучше? Отлично, но на поворотах не рисковал. Прошёл лучше? Славно, но ручным тормозом пользоваться не умею, а ведь он в игре не просто так... О! Получился дрифт! И т.д.

Но ни в первом, ни во втором случае игрок не меняет игру. Аркада так и остаётся линейной. Там одни и те же противники в одних и тех же местах. Гоночная трасса не меняется, только чужие машины до поры мешаются по боком. Игрок вписан в законы игры, но не меняет их. Игрок подстраивается под чужие законы, он их не меняет, только максимально качественно соответствует.

А вот в играх со стратегическим или тактическим (управление группой, командой, микро-стратегия) элементом, игрок на процесс игры влияет постоянно. Уже противник старается рассчитать свои действия, приспособиться к действиям игрока. Даже с точки зрения игры на первый план выходит искусственный интеллект противника. Вариативность огромная, можно даже, в отличие от первого и второго примера данного сообщения, не придумывать себе дополнительные цели игры. Хотя и придумать проще простого. Ведь часто отрабатывать разные стратегические комбинации. И это интересно.
То есть, игрок влияет на игровую ситуацию самым широким образом. Игра явно подстраивается под игрока, пытается его переиграть, а не просто препятствовать , как в первом и втором случае. Игрок влияет на всё и вся. Он действительно находится в режиме "бог" и не важно как на самом деле называется его должность: командир, генерал, менеджер, финансист...

Получается, что классическая "песочница" в играх, это как раз песочница из стратегий. А когда "песочницу" пытаются перенести в стрелялки, то это означает лишь попытку перетаскивания "вольницы" стратегии в жанр с видом от первого лица. Получается не очень круто. Почему? А потому, что игрок может зачистить один, второй, третий район песочницы, но по-крупному ничего не меняет. К его действиям никто не приспосабливается. Он не "бог".
"Как же так?"
А очень просто. Игрок ходит по песочнице и "сбивает" игровым процессом заранее расставленные фигурки, которые предназначены для того, чтобы их сбивали. Он играет по чужим правилам как и в аркаде, но на его действия никто не реагирует. Они никому не важны. Их замечают текстом в диалогах, но не более. Стрелялка остаётся трёхмерной аркадой.

Забавно, что в "Чистом небе" для этого и ввели следующую степень свободы врагов -- война группировок. Напомню суть. Из ниоткуда возникали враги, которые "наводняли" карту, если им не оказывали противодействия. Менялось отношение группировки. Если игрок завоёвывал победу на карте, то группировка соглашалась принять игрока. Появлялись новые квесты. Всё.
Вроде бы игрок должен был на новом уровне качества влиять на события игры. Вроде бы должен был наступить эффект "от мине теперь всё зависит", но рутина перевесила положительный эффект. Боты дежурными фразами хвалили игрока, а тот почему-то не воодушевлялся результатом. Ну, цены менялись в магазинах. Квесты? За многочисленные бои игрока награждали призовыми... боями. Но, главное. Прохождение игры никак не менялось. От действий игрока ничего не зависело, потому что маленькие премии от группировок не в счёт.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 15 ноя 2013, 11:11

Сегодня ровно три года как на форуме появилась тема "Типовые сцены". Собственно, мы с вами в этой теме сейчас и находимся. Данная тема появилась ... А впрочем, сначала поговорим о другом.

Продолжим предыдущий разговор. Есть игра от первого лица -- стрелялка, есть для неё песочница. Есть свобода действий для игрока. Как получить максимальную возвращаемость игрока? То что называется "реиграбельность"? Ответ дан выше. В песочнице должны появится элементы стратегии. Действия игрока должны приводить не к имитации влияния на игровое пространство, а к действительному влиянию.

Мы сформулировали парадигму. Из неё выведем правило концепции: "действия игрока должны прямо или косвенно менять расстановку сил в песочнице, особенно там, где игрока лично нет". Начал появляться эффект ... сами знаете кого (не Волан Де Морта, совсем даже другой сверхличности).

Сходу можно сформулировать новый квест (сценарий).
Начальные условия
У местного командира есть под рукой две боеспособных группы. В одной группе хорошо вооружённые ветераны, в другой зелёные новички. На карте есть три направления по которым скоро прибудет угроза. Известно, что с одного направления появится отряд соперничающего клана -- доложила разведка. С другого придёт группа мутантов -- у них пришёл момент гона. С третьего направления заявится нечто -- пришла информация от дружественной группы сталкеров. Ветераны могут остановить кого угодно. Новички могут сыграть роль заслона, но если на них надавят -- побегут. А значит будет уничтожен лагерь отряда и , возможно, будет организован удар в тыл ветеранам.
Пролог
Командир отряда посылает игрока на разведку. Надо понять как расставить силы на карте, чтобы удержать район влияния отряда и не дать понести серьёзные потери. Если район будет удержан -- он будет доступен для игрока, так как в нём сохранится дружественный отряд. Иначе придётся район обходить стороной. Здесь ему расскажут обо всех аномалиях, в других местах он будет рисковать лично. Самое лучшее -- удержать район и не понести потерь. Для этого достаточно остановить угрозы.
Разведка отряда доложила, что кризис возник не просто так. В противодействующем отряде узнали, что на интересующий их район надвигаются две проблемы: гон мутантов и некая ходячая угроза. Соседний отряд воспользуется ситуацией и постарается надавить на противников, то есть в тот район, где игрок сейчас получает задание. Только неизвестно, что решат командиры соседнего враждебного отряда. Они могут выдвинуть заслон на третье направление, чтобы соперники погибли в ловушке собственного района обитания, или они могут пойти ударными силами ,чтобы воспользоваться раздробленностью защищающегося отряда. Поскольку нападение организуется соседним враждебным отрядом по своим разведданным, то не существует возможности, что на одном направлении встретятся сразу две угрозы одновременно.
Задание
Игроку поручается разведать три направления на карте. По результатам разведки игрока командир примет решение как распределить силы по двум из имеющихся направлений. Последнее направление в любом случае достанется игроку. Важно выявить самое опасное направление, чтобы туда могли направиться ветераны. На наименее угрожаемое надо поставить новичков. Игрок же должен прикрыть то направление, которое ему по силам. Игрок обладает свободой, поэтому теоретически может прибыть на помощь соседней группе. Так же, если соседние группы будут иметь возможность, успешно завершив бой на своём направлении, то окажут помощь игроку. Тогда задачей игрока будет продержаться до подхода помощи.
Особенности
Разведка: игрок может оценить угрозы по направлениям. Игрока могут обстрелять, значит на этом направлении отряд противника. По звуку выстрелов игроку придётся определить используемое оружие и оценить серьёзность угрозы с этого направления. Размеры и опасность гона игрок может определить по звукам и косвенным признакам. Например, в гоне участвуют мутанты одной разновидности, но они спугнут мутантов другого вида, мельче себя или крупнее себя. "Нечто" определить можно только визуально.
Результат
Схема боя:
-- удачная расстановка, все справляются по направлениям;
-- неудачная, провал по двум направлениям, гарантированное поражение;
-- умеренно неудачная, игрок может поменять ситуацию удачными действиями в бою.

1. Дружественный отряд побеждает.
2. Дружественный отряд погибает в полном составе.
3. Группа новичков бежит или гибнет, лагерь гибнет. Остатки отряда покидают район.
4. Ветераны гибнут. Остатки отряда покидают район.


В этом сценарии, как не трудно заметить, зацепками является то, что действия игрока влияют на игровую карту. Силы распределяются по карте именно по указаниям игрока. Наступает бой. И в бою роль игрока не пассивна, но и не бесконечна по значимости. Игрок может до определённой степени исправить в бою ошибки неудачной разведки, но не все. Можно заведомо проиграть бой, можно заведомо выиграть, а можно попасть в ситуацию, когда исход боя непредсказуем и зависит от сиюминутных действий игрока.

В этом сценарии появляется новая составляющая игрового процесса: разведка. Она базируется на использовании второстепенных возможностей игрового движка. Звук теперь является не элементом создания атмосферы, а главным фактором разведки. Второстепенные действия, происходящие на экране, теперь также являются важнейшим фактором. Что это за действия? Скриптованные пути для бегущих монстров, по которым можно судить о размерах и составе, а следовательно и опасности гона. Разрушаемость объектов, ранее служившая лишь для украшения игрового процесса, теперь является признаком масштабности разведываемых событий, действий.

Вот, чтобы обкатать такой сценарий и создаётся "Сюжетограф". Можно создать шесть угроз (не оговорился), три направления, две боевые группы, командира отряда, лагерь. Можно расписать диалоги, описать требуемые звуковые, скриптованные эффекты. Далее, датчиком случайных чисел и таблицей соотношений вывести предвестники угроз на игровую карту и ... проиграть сценарий.
Шесть угроз таких: большой и малый нападающие отряды; большой и малый гон; "нечто большое" (движущаяся аномалия) и "нечто маленькое" (БТР разведки военных). Для каждой угрозы надо создать "предвестники", то есть признаки, по которым их можно в игре определить. Желательно на каждую угрозу несколько видом предвестников.
Что будет отыгрывать сценарист в Сюжетографе? Получит описание обстановки, проведёт диалог с командиром, выдвинется по игровой карте на разведку. Там почитает или послушает "предвестники", оценит ситуацию, вернётся к командиру. Даст рекомендации. Группы и игрок выдвинутся по направлениям. Наступит момент боя. Сражаться в Сюжетографе нельзя, а вот посчитать результаты боя косвенно, по значениям, можно (будет).

Возвращаемся к самому началу сообщения. Мы находимся в теме начало которой было положено ровно три года назад. И которая задумывалась как расширение возможностей Сюжетографа. В играх часто встречаются типовые сценки. Если сражения обычно в играх прорабатываются хорошо, то второстепенные вещи бывают "спущены на тормозах". Разработчикам не хватает то ли опыта, то ли желания проработать антураж и обстоятельства подробно. Типовые сцены должны были стать справочником и заготовкой для сценаристов. То есть , можно было бы подключить к сюжетной точке новые особенности, диалоги, действия парой нажатий в списке доступных. Так можно было бы более подробно прописать жизнь ботов и игрока в лагерях, на стоянках, привалах, в патруле, разведке, в засаде, в качестве повара, медика, охотника, следопыта и т.д.

Будем надеяться, что если всё-таки проект "Сюжетограф" заявит о себе, то и данная тема пополнится описаниям типовых сцен.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 15 ноя 2013, 12:55

Northern Maverick,
Прочитал Ваши рассуждения с интересом.

[Показать] Спойлер: Off topic
Northern Maverick писал(а):Получается, что классическая "песочница" в играх, это как раз песочница из стратегий. А когда "песочницу" пытаются перенести в стрелялки, то это означает лишь попытку перетаскивания "вольницы" стратегии в жанр с видом от первого лица. Получается не очень круто. Почему? А потому, что игрок может зачистить один, второй, третий район песочницы, но по-крупному ничего не меняет. К его действиям никто не приспосабливается. Он не "бог".
"Как же так?"
А очень просто. Игрок ходит по песочнице и "сбивает" игровым процессом заранее расставленные фигурки, которые предназначены для того, чтобы их сбивали. Он играет по чужим правилам как и в аркаде, но на его действия никто не реагирует. Они никому не важны. Их замечают текстом в диалогах, но не более. Стрелялка остаётся трёхмерной аркадой.

Опять же, непонятно почему. Почему разработчики удовлетворяются имитацией влияния на игровое пространство, а не привносят действительную? Хотя Вы ответили на этот вопрос в следующем Вашем сообщении:
Northern Maverick писал(а):... Разработчикам не хватает то ли опыта, то ли желания проработать антураж и обстоятельства подробно. ...

Перед закрытием проекта S.T.A.L.K.E.R. 2, Григорович давал интервью СМИ, на котором подтвердил, что разработка игры идет, на каком она этапе и т.п.

Когда его спросили о приблезительной стоимости будущей игры, он высказался в том смысле, что контента у них много, но что вопрос в том, сколько они, разработчики, готовы предоставить игрокам за определенную сумму. За точность высказываний не ручаюсь - что запомнил и как воспринял.

И это не так важно - я хотел проиллюстрировать другое, что для коммерческих студий важен конкретный результат в виде продаж. Думаю, поэтому разработчики стремятся вложить меньше в игру при той же самой отдаче: истинный творческий подход - затратно финансово и по времени, а покупать по высокой цене никто не будет.

Но с другой стороны, почему это не затратно для стратегий (никогда не играл в оные)?

И, да - мои наилучшие пожелания имениннику! :)
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Мюрат » 17 ноя 2013, 18:16

Но с другой стороны, почему это не затратно для стратегий

Вы таки не правы, как любитель стратегий поясню:
Есть стратегии разного уровня, например цивилизации созданные Сидом Мейером, это бренд, в который вложено огромное количество денег (в разработку одного только генератора случайных чисел Сид вложил пару миллионов). Есть огромное количество инди-стратегий, игр популярных в определенных кругах. Существует уникальная в мире игр компания, Paradox Interactive, они начинали как разработчик игр для узкой аудитории, но теперь имеют огромные ресурсы, а в своих нынешних играх совмещают коммерческий подход и реализм, хардкор, историчность. Однако стратегии никогда не будут игрой настолько массовой, как шутеры, гонки, аркады, потому разработчики не могут позволить делать игры-однодневки, по принципу "прошел и забыл"
Мюрат
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: 04 июл 2009, 11:11
Откуда: Вологда

Пред.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron