Из выше предложенных вариантов можно сделать вывод, что неожиданность зоны может состоять :
1. Из случайного подбора циферок числовых параметров.
2. Из случайно генерируемых координат "неприятностей" (телепорт подкрался незаметно).
3. Из придания аномалиям свойств мутантов -- преследование существ.
4. Аномалия невидима.
5. Артефакт не светится.
Не густо, прямо скажем.
В этой (обсуждаемой) проблеме закопана вся суть вселенной СТАЛКЕР (.) . А создатели игры даже не смогли сделать передвижение ползком.
Предупреждаю, что если разработать действенную концепцию "зона полна неожиданностей", то разработчики игры непременно позаимствуют суть. Они были где-то рядом с прорывом , но не осилили его. Жаль. Одновременно это означает, что осилить проблему совсем не просто.
Я не хочу осиливать разработку прорыва, а вот сделать что-то на базе уже выпущенных игр вполне можно.
Что требуется? Требуется ограниченным набором методов создать переменчивость окружающего мира.
Переменчивость не должна разрушить игровой процесс.
Должен сохраниться игровой процесс. Пространство для манёвра, отступления, прорыва силой или хитростью. Должны сохраняться (по мере возможности) очевидные способы преодоления трудностей. То есть, достижимость сюжетных точек обязана сохраниться.
Мир должен быть понимаем.
Три разных аномалии не должны сползтись к вашим ногам, при этом одна из аномалий лёд, другая огонь, третья вода -- и они друг другу совершенно не мешают вас уничтожить. Абсурд не должен быть смыслом игры. Иначе игровой мир превращается в стёб, буффонаду, гротеск.
В основе самых странных процессов должно быть какое-то объяснение. Желательно какую-то часть объяснений (а следовательно закономерностей) честно отдавать игроку в качестве заработанного опыта, знания.
Поэтому и нужны рабочие концепции. Почему двигается аномалия? Нет, не потому что разработчику захотелось загнать игрока в угол, а по какой-то почти рациональной или даже вовсе не рациональной причине. Исходя из этой причины разработчик и определяет какая аномалия может двигаться, куда, как быстро, с какими эффектами. Отдавать ли это понимание игроку? Это рабочий вопрос. Но без объяснения происходящего для самого себя -- легко придти к бреду.
Аномалия сама преследует существа? Просто так? Потому что хочет кушать? Это так же бессмысленно, как и движение мутанта-аномалии "огненный полтергейст" по замкнутому маршруту. Зачем он (она) движется так? В чём задача? Кроме примитивного запугивания игрока. Кстати, а действительно, этот мутант живой? Или это подвижная аномалия?
Дайте игроку возможность разобраться в игровой вселенной. Или хотя бы надежду разобраться. В своё время один известный игродел (и его контора) делали игру "Вангеры". Это был гимн непонятному, но постепенно познаваемому, игровому миру.
Вот поэтому одинаковый вес артефактов в оригинальной игре является позорищем разработчиков. Им было по фигу, что они придумали. Для них это были всего лишь "цидульки" для игроков. И так скурят.
Переменчивость должна балансироваться.
Редкий эффект -- не заметят.
Частый -- разрушит игровой процесс.
Также баланс может относится к месту или моменту времени.
Нововведение должно способствовать повышению качества.
Должно вызывать качественные эмоции. Удивлять, пугать, радовать, но не утомлять, раздражать, смущать. То есть, игрока или место, или событие желательно готовить.
Нововведение должно содержать элемент неожиданности.
На самом деле, это базовое свойство.
И кто сказал, что неожиданность может быть только со знаком минус?