Northern Maverick писал(а):В последнем вашем сообщении я обратил внимание на фразы «Очевидно, что…» и «Вполне понятно, почему …». Рассуждения в предыдущем моём сообщении были излишними?
Northern Maverick писал(а):Могу предложить только такой сомнительный источник, как собственные соображения. Увлекшись идеей сделать дополнение к игре СТАЛКЕР, я вдруг осознал, что меня не увлекают истории в этой вселенной.
Northern Maverick писал(а):...Поэтому выбрал для себя такую специализацию, как работа с сюжетами. Пытаясь разобраться в вопросах построения сюжетов в играх, дошёл до идеи написания «Сюжетографа». Данная программа будет содержать в себе лучшие идеи, которые, надеюсь, помогут при написании сюжетов к компьютерным играм.
Northern Maverick писал(а):Теперь ответ на ваш вопрос. Ответ является моим частным мнением и служит базой для идей разработки вышеупомянутого инструментария.
Я вижу три основных подхода:
1. Адаптация сюжета под игровой процесс (и контекст, если он существует).
2. Адаптация игрового процесса ( и контекста) под сюжет.
3. Одновременная разработка сюжета и игрового процесса.
Сами подходы лишь обозначу, раскрывать не буду.
В теории разработка игрового сюжета не так уж сложна.
Фабула сюжета делится на сцены (я называю такие точки «сюжетные точки»). Переходы между сценами обуславливаются создателем сюжета (сценаристом, геймдизайнером). Минимальное препятствие для достижения следующей сюжетной сцены – обычный игровой процесс: бой, полёт, поездка, пробежка, прокрадывание и т.д. Каждая сцена расписывается и обуславливается. В минимальном варианте сцена – это разговор с субъектом сюжета, npc. Но может быть видеороликом, скриптованной сценкой, даже мини-игрой. Естественно, что там также работают свои условия и логические взаимосвязи.
В простейшем случае сюжет делится на сцены, где каждая сцена имеет одну точку входа и одну выхода. В этом случае имеем дело с простейшим линейным сюжетом.
Northern Maverick писал(а):... Возникает замкнутый круг: хочется написать «Сюжетограф» и ответить сразу на все вопросы новым инструментом, но чтобы написать «Сюжетограф» надо проговорить теорию построения игровых сюжетов. И это ещё не всё. Чтобы написать новый инструмент, мне нужно сохранять интерес к работе. В том числе обсуждение, общение. Но тогда не остаётся времени собственно на разработку. А без общения полностью уходит интерес к разработке и разработка откладывается.
... Поэтому наполнить игру боевкой всегда было легко. Особых усилий сценариста это не требует и даже при самом скудном сюжете создает какой-никакой (а порой даже очень увлекательный) игровой процесс.
Но есть и другая причина. Что будет, если убрать или урезать до минимума боевую часть игры? А будет вот что: она начнет состоять из сюжетного «костяка».
Скелет сюжета игры — скрипты. Набор простеньких условий: «если так-то и так-то, будет то-то». Этот набор может быть большим, увлекательным, талантливо сделанным, но он всегда есть, поскольку альтернатива ему пока что не придумана ... .
Разговоры, повороты сюжета — все это «висит» на скриптах. Сталкиваться с ними лбом обычно не слишком приятно: они режут глаз своей искусственностью.
Скрипт по природе своей ограничен в вариантах и возможностях. Под его властью невозможно действовать полностью свободно: изначальный список «веток» диалога или сюжета задан разработчиком, и, пытаясь втиснуть свои представления о происходящем в прокрустово ложе скрипта, игрок волей-неволей замечает, что его куда-то ведут. Быть может — очень мягко, не исключено — что именно туда, куда нужно, но... все же это насилие над свободной волей игрока.
"...сражение и прогулки по карте (в онлайне — еще разговоры с другими игроками и экономика) — это единственные куски игры, которые не состоят из скриптов. Поэтому именно они отвечают за то, чтобы мир казался игроку непрерывным, а действия в нем — свободными.
Конечно, очень важно дать возможность игроку определять судьбу героя, а не просто выбирать между тем или иным ударом в бою. Но игра не может состоять из одних только судьбоносных решений, и фоном для главной свободы (если она есть) становится мелкая свобода в пределах одной отдельно взятой битвы.
Сражение и перемещение — вот два «кита», которые дают игроку почувствовать реальность мира и поверить в то, что от него что-то зависит.
А если оставить только путешествия? Увы, не поможет. От этого мир сразу же распадается на конечный набор «локаций», и вместо обширных территорий появляется несколько точек, связанных между собой дорожками. Весь эффект тут же пропадает.
Безусловно, эту проблему можно проигнорировать. И это даже делается, причем нередко: а полученный жанр называется «квестом» или «приключением»."
...По сути, вот ответ на вопрос "Почему появился мод FreePlay Start?"...
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20